作者:
basala5417 (basala)
111.242.72.72 (台灣)
2024-08-21 03:01:23 推 bc0121: 重跑世界也不會有什麼沉浸感,只會覺得馬的製杖我都知道劇情怪會出現在哪了還要慢慢撿腳印撿過去,aibo你可不可以跑快點或乾脆滾回營地我自己探索就好,過場動畫可不可以skip我想趕快破關農珠子
真的要沉浸感大概只能把自己打到失憶了… 23F 08-21 12:50
作者:
Oni028 (Godzilla)
60.245.35.108 (台灣)
2024-08-16 08:25:12 推 bc0121: 大概率的斷句不是"大概.率"而是"大.概率",概率=機率,故大概率=大機率=高機率("大概"是這樣XD) 200F 08-16 15:12
作者:
tripler (simply live)
101.10.92.52 (台灣)
2024-06-09 16:55:44 推 bc0121: 流程上就是繼續探索底層,咒死對策方面有裝備可以提高詛咒耐性或咒死狀態的血量上限
飛龍谷的橋現在過不了也無所謂,等後期實力足以跟那群飛龍對砍時再去也行,真要硬過就練一下跑酷鑽空隙
拿到不死院那把鑰匙後也可以考慮回去探索不死院,可以拿 7F 06-09 17:28
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作者:
habodaha (零食)
114.40.216.130 (台灣)
2024-04-21 11:59:42 推 bc0121: 重製版是不是把霧門外射箭卑鄙法修掉啦? 12F 04-21 17:42
作者:
LABOYS (洛城浪子)
36.234.41.31 (台灣)
2024-02-26 20:35:20 推 bc0121: 杯麵父母好像沒看過有人想改成存活路線,就算存活最後編劇還是會把他們再殺死,因為普遍認為沒有韋恩父母的死就不會造成布魯斯的創傷跟偏執,杯麵就不會誕生,也就是杯麵的存在已經跟韋恩父母之死綁定了,對比到FF7就像是札克斯之死才造就反抗神羅的克勞德(雖說FF7R搞了個札克斯疑似存活線 47F 02-27 09:19
作者:
a516013 (天天天天天)
1.171.221.115 (台灣)
2024-02-18 22:06:00 推 bc0121: 以前PS跟XB遊戲都玩,兩邊手把按鈕配色不一樣所以習慣記圖 68F 02-19 09:47
作者:
LABOYS (洛城浪子)
110.30.121.182 (台灣)
2024-01-04 10:19:34 推 bc0121: 這系列就伊津野D自己想做,看不出老卡有想捧成主力的意思 135F 01-05 07:43
作者:
kawazakiz2 (輪蛇)
111.240.11.54 (台灣)
2023-12-08 21:19:00 推 bc0121: @shougene 論銷量的話X&XX好像是WI前舊世代賣最多的,應該還不算比較少人啦,另外若把4G~W中間當成空窗期的話X就會變成墊檔作了,不過這就看個人如何認定,像我就不會把XX撇除說系列有空窗期,就像現在有N故RS到WS間其實也沒空窗期但若認定logo放幾顆龍頭才能算進代數的每代中間確實是有不 49F 12-09 10:33
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作者:
chind (秋夜微雨)
123.192.211.251 (台灣)
2023-10-13 23:44:28 推 bc0121: 我覺得探索感的比較偏向關卡設計好壞,像黑魂1的地圖其實只是把幾個有少許分支路線的關卡連接起來,但提供的探索感贏過叫你到處找光點撿垃圾的開放世界不知多少(奇妙的是黑魂的探索模式其實一樣是找光點撿道具…) 72F 10-14 10:49
作者:
YoshiTilde (一頁本是難成書)
114.37.123.172 (台灣)
2023-10-13 16:51:02 推 bc0121: 有些人應該是衝著suda51的風格去玩這款,那些反人類的設計也算是監督的醍醐味(惡趣味)之一吧 22F 10-14 08:37
作者:
EXGG (QualityofPerfect)
42.72.221.162 (台灣)
2023-09-17 02:13:24 推 bc0121: 請問試玩版最後打中boss時不時會跳出來的QTE在正式版中會很多嗎?印象中有時瘋狂搶攻中會突然出現,又是要抓時機按鈕的類型,導致經常多按普攻結果被判定太早按鈕而失敗 5F 09-17 10:34
推 bc0121: @kuku321 感謝解答,這種類型的QTE我最不擅長了QQ 10F 09-17 12:48
作者:
Nico0214 (Nico)
36.239.225.151 (台灣)
2023-09-15 15:59:22 推 bc0121: 其實真要說的話崛起就是XX2… 37F 09-16 11:38
推 bc0121: 沒記錯的話崛起本來是打算沿用舊世代素材(=XX)跟分區地圖模式做一款單純的掌機系列新作,後來遇到世界冰原無分區地圖大受好評、RE引擎要在NS上試水溫等情況才大幅修改成現在的樣子,故才說崛起可以算是XX2 44F 09-16 14:55
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作者:
MoodyBlues (K.T)
24.183.32.52 (美國)
2023-09-15 13:39:45 推 bc0121: 個人認為FS社遊戲關卡編排能力本就不差,魂系列早期幾作的關卡設計被推崇也不是因為大地圖,而是巧妙的路線安排跟流程引導 3F 09-15 14:49
作者:
Nico0214 (Nico)
27.53.144.209 (台灣)
2023-09-01 00:16:10 推 bc0121: MHW腦粉: 給我世界2! 老卡: 在做了在做了,先給你個奇幻版萌夯2壓壓驚 7F 09-01 07:23
作者:
iFann (好餓餓餓.....)
114.26.23.98 (台灣)
2023-08-24 21:21:34 推 bc0121: 用卡普空遊戲來比喻的話,VO像SF(格鬥遊戲不解釋)、AZOE像DMC(重視玩家操作,熟悉後就能打出流暢感跟爽快感)、AC則像MH(除了操作還重視裝備搭配,對的裝備不論手感或關卡體驗都會好上不少)
講對的裝備好像不太對(笑),應該說每個人都有適合自己的裝 52F 08-25 11:17
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marcus176 (公 道)
180.217.28.139 (台灣)
2023-08-23 10:12:30 推 bc0121: 不知道是不是隻狼太有名了,近期不少遊戲格擋、閃避看著都有股既視感,然後動作我覺得還行啦,但是不論玩家或敵人角色很多招式出招收招的硬直(套某地的說法,前後搖)都很短,加上一堆QTE、技能介面會讓畫面突然慢到接近暫停,光用看會覺得節奏一頓一頓的很不舒服 19F 08-23 11:40
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kuku321 (halipapon)
106.72.152.33 (日本)
2023-08-22 09:05:32 推 bc0121: 會酸黑小吾空是因為之前有批帳號刻意用踩其他遊戲的方式去吹捧啊,不過那批帳號現在消失了就是 44F 08-22 13:57
作者:
kent24245 (Dunamis)
49.216.234.106 (台灣)
2023-07-31 01:05:30 推 bc0121: 說老氣其實也還好吧?現在人看慣美劇韓劇,這種看似高年齡取向的設定年輕人其實不覺得有啥老氣,反而是以往的王道風角色跟設定容易被認為是給老玩家看的QQ 96F 07-31 10:10
作者:
uei1201 (新八)
114.33.34.20 (台灣)
2023-07-20 11:24:16 推 bc0121: 這是那款打爆頭部攝影機傷害比打駕駛艙還高的鋼彈遊戲嗎? 12F 07-20 12:40
作者:
Tommy92C (Devil)
113.255.233.131 (香港)
2023-07-14 16:48:44 推 bc0121: 認真說,有人能陪玩、能加減打贏讓你想繼續練下去的就是有趣好上手 14F 07-14 17:54
作者:
kof2000a (不動)
39.10.40.28 (台灣)
2023-07-12 01:05:35 推 bc0121: 原po影片那個是AC裝首都高MOD,所以是PC版限定 58F 07-13 13:40
作者:
w790818 (科怪)
111.242.80.171 (台灣)
2023-07-04 13:39:54 推 bc0121: 微軟收購暴雪官司審理庭X 索尼官方被爆料大會O 41F 07-04 15:30
作者:
bear26 (熊二六)
126.156.59.84 (日本)
2023-06-29 07:03:39 推 bc0121: 阿修羅之怒演出真的很強,雖然qte讓不少人嫌棄,但實際遊玩跟著演出節奏和配合畫面設計過的提示按下qte,確實比光看過場影片增加了些代入感,比起其他搞到變成節奏遊戲、記憶遊戲的做法,我覺得阿修羅之怒反而挺符合qte設計的初 11F 06-29 09:11
作者:
OoShiunoO (機機勳)
114.136.188.177 (台灣)
2023-06-28 12:49:53 推 bc0121: 怎麼感覺原po講得好像DMC5也只要一直普攻就好...該不會DMC 29F 06-28 13:14
→ bc0121: 5也是開自動模式或human難度硬A打完故事模式吧? 32F 06-28 13:16