看板 PlayStation作者 LABOYS (洛城浪子)標題 [情報] VR快打新作訪談:相同方式追不上其他格鬥時間 Sat Dec 21 12:26:08 2024
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dPaAsPd ]
https://www.famitsu.com/article/202412/28210
法米通的訪談
受訪的是横山昌義和這次VR快打完全新作的製作人山田理一郎
https://i.imgur.com/kmZHoCm.png
https://i.imgur.com/KGdDN4w.png
https://i.imgur.com/UMv2QTj.gif
訪談真的挺長的,還是用摘錄
-這個系列一直再進行基礎研究,積累技術,不斷討論新續作的企劃。
然而,實際情況是,我們始終無法找到一個
『能讓現代遊戲玩家們滿意的企劃』。
在這次發表之前,真的經歷了許多波折。
-『VR快打』是世嘉歷史上極具代表性的頂級IP之一,許多員工都懷有
「一定要讓它重生」的想法,因為種種原因,自『VR快打5』之後,
經歷了相當長的空白期。
我們花了非常多的時間去探索「什麼樣的作品適合現在的市場」。
新傾聽內部開發者對『VR快打』的熱情,並思考新時代的『VR快打』需要哪些要素,
最終策劃出一個能夠連結過去與未來的企劃,終於獲得了公司內部的認可,
並收到了
「這將是一個大型項目,請全力以赴」的指示。
-SEGA的高層,歷屆的社長、會長甚至前社長其實都很重視這個系列。
甚至現任社長推行了Legacy Project計畫,試圖讓戰斧、忍系列等IP重生。
正是因為這些高層始終關注著『VR快打』,公司內部才不斷討論
「何時,以及以何種形式推出新作『VR快打』才合適」。
-
山田:
如今,對戰格鬥遊戲正在再次掀起熱潮,但這並非突然發生的現象。
像『鐵拳』系列和『快打旋風』系列,在過去十多年裡都不斷積累成果。
面對這樣的情況,我們不得不問自己:
「如果採用同樣的方式進行競爭,我們有可能追上他們嗎?」然而,
『VR快打』畢竟是建立在對戰格鬥遊戲的基礎上的系列。
因此,在這個基礎上,我們構想出一個超越延續的企劃。
最終的目標是
「不僅局限於對戰格鬥遊戲的框架,還能吸引更多人參與遊玩」,
並以此為方向啟動了這個項目。
-
橫山:
關於如何尋找勝算,目前還無法透露具體內容。
不過,社長內海曾經對我說過這樣一番話:
「假設在寒冬時節,有一家食評網站評分4.8的居酒屋,
但店內只有8個座位,而且目前滿席。你會去那裡排隊嗎?」
即使知道這家店的料理非常美味,但不知道前面的客人什麼時候會離開,
站在居酒屋外面排隊等候是很難受的。當然,我的回答是「我不會等」。
「但如果是在美食廣場,即使再怎麼擁擠,也會願意排隊吧?
因為你知道遲早座位會空出來。反之,如果不知道座位何時空出,
你會選擇另一家店,或者乾脆換個地方用餐。這就是你需要做的事情。」
這段話確實讓我有所啟發。其實,《人中之龍》發想本質上與此相同。
作為一款注重故事的動作冒險遊戲,人龍並沒有改變「店鋪」的類型,
而是透過加入夜晚街道與地下社會等文化元素,將這家普通的居酒屋,
變成了一家具有成人氛圍的特色店。
那麼,這次的任務應該如何著手呢?當我冷靜審視《VR快打》時,注意到了一個特徵。
我以不帶先入為主的角度觀察《VR快打》,它給我的印象是「樸素而堅實的對戰畫面」
作為對戰格鬥遊戲,它的基礎無可挑剔,但畫面過於質實剛健,甚至沒有飛行道具。
某種程度上,比起特效華麗的《人龍》,《VR快打》的戰鬥畫面顯得更加樸素。
然而,換個角度看,這也可能是它的武器。雖然存在超人的動作,
但畫面中依然是人類的肉搏場景,而這樣的真實感,正適合融入真實的故事。
也就是說,《VR快打》在過去30年間堅持的現實感,
或許只有在真實的城市街景與世界設定中,才能更加使其熠熠生輝。
-
山田:
儘管製作難度增加,我仍然認為新《VR快打》的革新性是至關重要的價值。
同時,如橫山所提到的,「真實感」也是一個重要的關鍵字。
不同時代對真實感的理解有所不同。例如,
最初的《VR快打》問世時正值功夫電影流行時代,
其武術動作與真實感共同構成了遊戲的核心,因此選擇不加入飛行道具類技能。
當時在有限的技術條件下,角色的外觀已經達到了真實且富有時尚感的水準。
因此,我認為新《VR快打》的核心應該仍然是革新性與真實感這兩個要素。
在遊戲性方面,貼身近戰的緊張感和戰鬥中的心理博弈是其獨特之處,
但在概念層面,這兩個核心元素如何融入其中是我深入思考的重點。
正因為這種特性,遊戲外的「對戰」也經常發生(笑)。
這可能也與當時玩家層的廣泛性有關。
橫山:
我認為,這與遊戲內的真實感有很大關係。
《VR快打》會讓人感覺到「被扁到很痛,還會覺得被扁的很不爽」,
這種情感共鳴是其特色。
可以說,
它某種程度上是模擬現實中「打架」的一種代理。
-
山田:
我覺得從根本上來說認為,《VR快打》並非一款難度特別高的遊戲。
儘管玩家會透過研究精進技術,讓操作變得更為精細,
從而讓《VR快打》看起來有些「操作門檻要求很高」,
但實際上,遊戲基本上還是依賴搖桿和三到四個按鈕來進行操作,
相較於其他對戰格鬥遊戲,基本操作並不算特別複雜。
而且,最終無論是什麼對戰格鬥遊戲,
要達到上位,都會要求玩家進行非常精確的操作,這點是相同的。
不過,我認為《VR快打》有一個問題,那就是進入基本對戰的過程並不夠直觀。
許多玩家可能會心想「既然沒有必殺技之類的特殊技能可以尻,我該做些什麼?」
所以,我希望能降低這個過程中的障礙,讓玩家更容易上手。
有很多方面需要改變……但至少,我想解決「難以上手」這個問題。
由於過去的歷史,很多人可能覺得《VR快打》是一款高難度的遊戲,
所以我希望能夠降低這個門檻。
另外,我認為《VR快打》系列的一大弱勢就是角色性格的描繪。
「他們為什麼要戰鬥?」這一點在遊戲中基本上沒有得到闡述。
而其他對戰格鬥遊戲,通常會有角色背景故事的呈現。
於《VR快打》起初是以街機遊戲起家,因此才會形成這種局面。
但我覺得這是一定要改進的地方,我們需要讓玩家更能理解角色背後的故事。
這方面可以
透過故事模式,或者更具吸引力的劇情來補充。
-我們考慮會有家庭遊戲版本,並且角色和故事面等會與過去的街機遊戲不同。
這次的體驗將會與『人中之龍』系列不同,會更加創新。
當然,我們會利用人中之龍工作室所積累的劇情性和技術來進行創新。
從遊戲的內容量來看,這無疑是個大規模的項目,
而其中會包含『VR快打』原本的對戰格鬥元素。
至於街機版本目前沒有考慮,
要在現在的街機基板上運行同等水準的遊戲,其難度相當高。
然而如今網路環境已經突飛猛進,
所以即使在家裡玩,也能提供與當時在遊樂場玩的相同體驗。
-
新『VR快打』和人龍新作『PJ Century』是用兩個不同的遊戲引擎製作的。
-
新生『VR快打』的關鍵要素直擊:
最重要的是
「簡化操作」
目前來看,並不認為必須堅持使用拳、踢、守的三個按鈕。(街機廳搖桿)
最優先的目標,是讓每個人都能輕鬆遊玩。
不過,也會考慮到已經深入遊玩的老玩家,因此操作也會兼顧他們的需求。
也需要對使用遊戲手把的操作進行最佳化。
最終,我認為會讓玩家自由選擇自己喜歡的操作方式來遊玩。
-
擊出擂台出局要素
我喜歡擂台外出局的,所以我認為這個機制不會被取消。
會有一些擂台,維持有擂台外出局的機制,也會有些擂台沒有,
而有些特定條件下會發生擂台外出局。我想呈現的是這樣的設計。
但如果是有情境的對戰,可能會有些不同的情況。
因此,預告片中呈現的影像也反映了這些想法。
-
會有不是1對1的對戰模式嗎
這部分就交給大家自行猜想了。
-
舞台似乎並非在日本……
對,的確不是在日本,而是某個特定的地方。
-
似乎會有劇情元素,那麼世界觀是與過去的作品連貫的嗎?
新『VR快打』的設定會與過去的作品相連貫。
此外,我們會通過遊玩新『VR快打』來揭開一些過去作品中未曾明確的細節。
不過,具體的時間設定還是保密的。
-
在預告片中,似乎有一位使用八極拳的角色(結城晶)
與一個看起來像是莎拉的角色對戰
那位男子確實是結城晶,並且是全新的設計。
與他一同出現的女性並不是莎拉,而是叫做史黛拉的角色,具體的細節我還不能透露。
不過,無論是系列的老粉絲還是新玩家,我們都會讓每個人都能享受內容,
並且在遊玩後能自然的明白「喔,原來是這樣」,所以請放心。
-角色會呈現新舊混合的情況。
-
會有季票這類的內容嗎
我們正在嘗試製作一個全新的遊戲形式,
對於季票這類概念,我認為我們的想法可能會與其他格鬥遊戲完全不同。
但無論如何,我們會把對戰部分做得非常有趣,
這也是我們最重視的部分,特別是對於新手玩家來說。
-
發售日期目前完全無法回答。
我們並不是在製作一個簡單的續作,所以開發的難度非常高。
這確實是一個不斷拆解和重建的過程。
但隨著時代變化,我們並不打算花上幾年時間製作完才發行。
我們會盡量在保持遊戲水準的同時,盡快推出新『VR快打』。
-
橫山:
眼前其中一個挑戰就是重新打造《VR快打》,這是一個從零開始的任務;
另外一個挑戰則是《PJ Century》。這是一次新的挑戰,既讓人興奮,
也讓人感到些許畏懼。
當然,我們不會打算失敗,
但在某種程度上,能夠接受失敗的可能性正是SEGA的優勢之一。
SEGA不僅僅滿足於只做穩定的作品,
這也是為什麼在Dreamcast時代會出現《莎木》這樣的遊戲(笑)
這也許正是SEGA的DNA所在。
因為當我們不再滿足於只製作《VR快打》時,
才會冒出「要是把《VR快打》做成RPG會怎麼樣?」這種想法,然後誕生了《莎木》。
從這個角度來看,人中之龍工作室在精神層面上與《莎木》所做的事是相似的,
雖然實際操作的內容完全不同。
起初我並不認為這是最正確的方向,
但在SEGA工作多年後,最終我還是變成了這樣(笑)。
現在的SEGA,似乎只有人中之龍工作室有機會擔負起這樣的挑戰角色。
所以,請大家對我們所發表的兩個具有挑戰性的全新作品充滿期待。
害我笑了,講什麼大實話
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.126.163 (臺灣)
※ 作者: LABOYS 2024-12-21 12:26:08
※ 文章代碼(AID): #1dPaAsPd (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1734754998.A.667.html
※ 編輯: LABOYS (36.228.126.163 臺灣), 12/21/2024 12:26:39
推 scorer: 小時候超愛玩,記得以前外面還有那種超大型的機台可以玩1F 12/21 12:41
推 luismars: 以前只覺得招很難搓、判定很謎...只家機版蝦G8亂打一通2F 12/21 12:46
推 supereva: 很難搓? vr快打沒什麼要搓的技能吧
其實任何格鬥遊戲門檻都不低啦 因為是pvp 為了贏必定會往極致操作發展
做成VR快打之龍如何? 結成晶在夏威
夷的故事之類的 反正木村系列可能沒
了
話說人中之龍如果拿vr快打裡面的人物
出場當彩蛋也不錯啊 怎麼都沒看到3F 12/21 12:48
推 supereva: 桐生一馬 vs 結成晶 好熱血啊
鐵山靠算比較難的 但不是一定要用啊 大部分的技能都是簡單的一兩個方向加拳腳12F 12/21 12:56
推 ThisisLongID: 最會的還是pppk 輸入判定真的很迷 一些組合鍵常按不出來17F 12/21 13:36
推 AirRider: 真人快打指令更簡單了,VR快打鐵拳劍魂都是有Z軸深度設定而且VR很要求目押,立回,新手沒有凹招的可能,入門難度高要簡化就是往DOA系移動,新手亂拳打死老師傅比較容易出現19F 12/21 13:36
→ royalroad: 只記得VR快打有些招扣血超多,而且因為對方倒地時還可以繼續攻擊,記得有次街機跟一位國中生玩,他不到半分鐘就被我KO,氣到罵句三字經後直接走人...22F 12/21 13:42
→ shinmori: 另外做出符合現代的晶之章
吧26F 12/21 14:05
推 Weky: Vr只要還在做格鬥感覺就是下水道的命28F 12/21 14:06
推 shinmori: 要像SF6用新東西去吸引新客群進來29F 12/21 14:11
→ graphict: 以前喜歡在遊樂場看人家玩,當時真的很熱,大型機台後面都站一排圍觀的人
但是自己不會去玩,因為手殘30F 12/21 14:17
推 supereva: 修羅霸王靠華山後來也有比較簡化的按法 比較簡單
威力會差一點
最後那個鐵山靠變成按兩個鍵就好
vr快打要學sf6的話 有現成的人中之龍資源可用33F 12/21 14:37
推 EnosKP: 東城會巨頭們一定要客串一下的吧 猛虎硬爬山 vs 虎落37F 12/21 14:51
推 sunways: DOA的角色該來打工了吧39F 12/21 15:01
推 JOPE: VR快打的招式雖然要輸入的指令不多,但是時機要抓很準才能用出來。42F 12/21 16:09
推 phix: VR 快打RPG45F 12/21 16:48
推 Arkzeon: DOA:朝瑟琴方向就對啦,什麼格鬥,落伍的東西46F 12/21 17:07
推 srwcc: 我猜有可能一邊跑來跑去一邊打 跟成龍一樣利用環境之類
跟場景的互動增加之類47F 12/21 18:02
推 alexds: doa角色一定要來幫忙啊,當年vr 快打也有過去幫忙50F 12/21 19:30
--