作者 LABOYS (洛城浪子)標題 [閒聊] Atlus 橋野:過場使用動畫演出是因為更適時間 Thu Dec 26 09:18:18 2024
https://www.famitsu.com/article/202412/27693
https://youtu.be/jpXUDK1ejU0
(動畫是否是每次橋野桑製作遊戲都必須加入的「必備要素」呢?)
橋野:
當然在團隊內部,專案啟動初期也有人提出
「是不是不使用動畫演出會更好」的意見,
甚至也有將過場所有演出都以CG構成的方案。
然而,僅描繪必要場景,
並將它們串聯起來的動畫演出方式,
與用3D模型加上動作來呈現的CG演出方式,
兩者的表現方式完全不同。
並不是說哪一種方式更優秀,
而是對於我們製作的JRPG,比起用即時序列串聯場景,
更適合採用以片段串接組成的風格來呈現,
因此我們選擇了動畫演出的方式。
(在對話場景中,前景會展示角色的半身特寫,
同時背景也能看到CG角色的動作。
從製作人的角度來看,這相當於增加了兩倍工作量,
我覺得這是一項繁重的任務。
其實只使用其中一種方式遊戲也能成立,
但是否因為認為這對於加深玩家對角色的理解、
增強情感共鳴是必要的,所以才選擇這樣的設計?)
橋野:
確實如此。在塑造角色初次登場的印象,或者表達情感變化瞬間時,我們認為這是非常有效的演出方式。
事實上,也收到了許多正面的反饋,
所以我們覺得這樣的設計是很值得的。
(再請教一個問題,角色配音的選角,是先決定日語還是英語?)
橋野:
是先決定日語聲優。
(不過現在英語版的聲優選角也變得很重要吧)
橋野:
確實,現在海外版本的聲優選角好壞,
對用戶的評價影響非常大。
某種程度上,我覺得生態和日本的情況越來越相似了。
受日本動畫和遊戲的影響,
海外越來越多遊戲開始重視角色的演技和配音。
如今,聲優選角已經成為影響銷量的重要因素之一。
沒錯,有凹醬我就可以配三碗飯
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※ 作者: LABOYS 2024-12-26 09:18:18
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推 bobby4755: 3DCG除非做得真的很厲害 不然動畫效果會比較好3F 12/26 09:34
→ kigiron: 不是不適合是你們動畫做得很爛5F 12/26 09:44
推 DivKai: 暗喻動畫太多 動畫品質也只能說普通 沒加到分6F 12/26 09:53
→ h75311418: 用動畫演出是我入坑的最大原因
畢竟他們動畫跟2D立繪比3D建模好7F 12/26 09:53
→ DivKai: 我是覺得你沒有做到 像黑猴讓人很期待章節動畫 還不如用CG就好了 把資金用在其他刀口上9F 12/26 09:58
推 h75311418: 不確定暗喻動畫是誰做的,p5動畫記得有請IG 做11F 12/26 10:00
推 PSP1234: 但是p5R新增的動畫都蠻糟的 可以說是扣分了12F 12/26 10:05
→ LABOYS: Atlus 就是告訴你藝術和畫面呈現不是看畫質和引擎
事實上設計概念才是core13F 12/26 10:05
推 leo255112: 這次暗喻幻想陣容也超豪華的
P5實機動畫不怎麼樣,但過場CG 都頂的15F 12/26 10:08
→ LABOYS: 而且暗喻幻想好幾個沒有用動畫過場也很不賴,像是鐵戰駒第一次飛上天那邊,整個氣氛之緊湊17F 12/26 10:10
→ leo255112: 第一次遇到小杏那段,簡直要一見鍾情了19F 12/26 10:10
推 h75311418: 而且這種動畫演出過場的已經不多了覺得還不錯
暗喻ㄧ刀斬路易那個演出帥到不行耶20F 12/26 10:11
→ LABOYS: 過場終歸要回到有沒有辦法好好的契合遊戲內容和風格,畫面呈現的方式只是手段,重點是故事要講的出色,而不是把手段和目的搞反22F 12/26 10:13
推 kenu1018: 我最受不了的是 定點轉身 就是要離開時 人定點旋轉再走 有夠不自然的 印象P5 P5S都還會有這種很蠢的動作25F 12/26 10:13
→ LABOYS: 事實上Atlus這種畫面風格也獨樹一幟,老實說從以前就在講:日廠與其每家都跟歐美公司搞3A畫面軍備競賽,還不如把自己的強項發揚光大 XD
今年香草社出聖獸之王時我也是完全同樣的想法。
暗喻幻想應該沒有你說的坦克西型轉向,畢竟他都已經做成原野輕動作ARPG了。27F 12/26 10:15
推 h75311418: 拼畫面很難贏用過場動畫自家美術 ui 設計還有音樂走自己的風格33F 12/26 10:18
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