※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-07-23 19:58:10
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [問題] 大家如何定義遊戲性
時間 Mon Jul 23 13:48:43 2018
※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: FGO被酸沒遊戲性也不是第一天了
: 不過我很好奇遊戲性到底怎麼定義?
: 是系統很複雜需要巧思操作
: 還是除了主線可以玩的東西很多
: 或是劇情引人入勝、角色魅力驚人
: 還是開大絕:你營收多少(館長調)
: 是不是要定義一下遊戲性惹
Playability is the ease by which the game can be played or the quantity or
duration that a game can be played and is a common measure of the quality of
gameplay.
Playability is defined as: a set of properties that describe the Player
Experience using a specific game system whose main objective is to provide
enjoyment and entertainment, by being credible and satisfying, when the
player plays alone or in company. Playability is characterized by different
attributes and properties to measure the game player experience.
具體可分爲:Satisfaction滿足感 Learning學習性 Efficiency遊戲效率
Immersion沉浸感 Motivation動機度 Emotion情感度
Socialization社交性
再細分還有收集性 動作性 益智性 創意 探索 成長 管理 PvP PvE等等
--
沒錯 FGO或者說市面上大多數手遊 追求的就是最後一個社交性 而FGO比其它手遊強的
地方就是社交性上能夠做到10分 甚至爲此不惜降低其他方面的遊戲性
比如降低學習性和遊戲挑戰度 降低遊戲效率這些行爲其實都是有深意的
某個遊戲的目標客戶是哪類玩家 哪類玩家更有可能消費 遊戲公司比玩家清楚的多..
--
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※ 同主題文章:
07-23 13:07 ■ [問題] 大家如何定義遊戲性
● 07-23 13:48 ■ Re: [問題] 大家如何定義遊戲性
07-23 15:01 ■ Re: [問題] 大家如何定義遊戲性
07-23 19:38 ■ Re: [問題] 大家如何定義遊戲性
推 : 但是某些玩家會不懂裝懂 噴營運糞的要死1F 07/23 13:50
→ : 一起噴營運也是種社交2F 07/23 13:53
→ : 不是最愛講社交性嗎 這也是種社交性阿3F 07/23 13:54
→ : k大說沒錯 玩家社交包括噴遊戲抒發壓力 但是控制權不在遊4F 07/23 13:55
→ : 戲公司 有時候會壓不住火 損害遊戲公司營收 所以是雙刃劍
→ : 戲公司 有時候會壓不住火 損害遊戲公司營收 所以是雙刃劍
→ : 這遊戲內部沒有啥社交性吧...6F 07/23 13:58
推 : 社交不必靠遊戲內阿,常上推特熱門話題就是最強的社交7F 07/23 14:00
→ : 社交性就是話題度 話題度就能帶來潛在客戶 所以現在網路8F 07/23 14:03
推 : 成分:賭性50% 炫耀20% 恨意20% 良性討論互動10%9F 07/23 14:04
→ : 上最重要就是熱度 即使是負面熱度也比沒有熱度好10F 07/23 14:05
噓 : 這種理解…傻眼11F 07/23 15:24
推 : 問下原po有沒有原文網址?想看一下細節12F 07/23 15:51
→ : 就wiki啦 應該是最好找的 雖然不一定最專業13F 07/23 16:00
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