※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-09-16 05:42:45
看板 C_Chat
作者 標題 [討論] 日本人啊,這樣下去好嗎?日中遊戲現況
時間 Sun Sep 13 12:56:33 2020
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=203147
【CEDEC 20】日本人啊,這樣下去好嗎?日中遊戲開發現況與日本未來展望 - 巴哈姆特
在遊戲開發者高峰會「CEDEC 2020」首日,活動中有一場以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實情」為題,看起來真是十分聳動的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO Entertainment,而現在則是擔任 ...
在遊戲開發者高峰會「CEDEC 2020」首日,活動中有一場以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實情」為題,看起來真是十分聳動的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO Entertainment,而現在則是擔任 ...
在遊戲開發者高峰會「CEDEC 2020」首日,活動中有一場以「日本人啊,這樣下去真的好
嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實
情」為題,看起來真是十分聳動的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO
嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實
情」為題,看起來真是十分聳動的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO
Entertainment,而現在則是擔任 Golden Sunny 董事長的田村俊彥,講座中先說明日中
遊戲開發環境的現況,並且談到日本遊戲創作者未來應該朝哪個方向前進。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/43/ed1445d42f424e195eaec2e87b19u175.JPG?w=1000
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/44/4275d413619b740fe718d3b98319u185.JPG?w=1000
田村董事長首先介紹了日本與中國的 GDP(國民生產毛額)和遊戲市場規模的演變,就
2003 年來說,日本的 GDP 是中國的兩倍,但是在 2010 年已經被中國超越,現在中國
的 GDP 約是日本的三倍。而遊戲市場規模也在 2013 年被超越,現在和 GDP 一樣,兩者
間的規模差距約為三倍。
2003 年來說,日本的 GDP 是中國的兩倍,但是在 2010 年已經被中國超越,現在中國
的 GDP 約是日本的三倍。而遊戲市場規模也在 2013 年被超越,現在和 GDP 一樣,兩者
間的規模差距約為三倍。
而在這樣子的變化當中,遊戲開發環境當然也會跟著一起變化,於是便將從 2003 年
開始到 2020 年之間到底發生了哪些事情,分為三個不同期間來做介紹。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/45/8881a7f3b95e4762195bc5a03e19u195.JPG?w=1000
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/46/18ff13f954db03b111ad21641119u1a5.JPG?w=1000
第一期為 2003 到 2006 年,可以說是中國遊戲開幕期。日本在這個時期,市場上是遊戲
主機佔壓倒性優勢。受到韓國大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)進入市場的影響,電
腦網路遊戲開發案例增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,所謂手機社群遊戲也開始
登場。
主機佔壓倒性優勢。受到韓國大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)進入市場的影響,電
腦網路遊戲開發案例增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,所謂手機社群遊戲也開始
登場。
另一方面中國在這時期的遊戲市場,和日本相比之下規模非常小。但是中國最知名的
遊戲展覽 China Joy 在 2004 年首次開辦,所以這一年可以說是「中國遊戲元年」。和
日本一樣,有韓國等地大型多人線上角色扮演遊戲進入市場,當時中國遊戲公司多半負責
在地化和經營工作。大約也是在這個時期,開始承接日本主機遊戲的外包工作。
遊戲展覽 China Joy 在 2004 年首次開辦,所以這一年可以說是「中國遊戲元年」。和
日本一樣,有韓國等地大型多人線上角色扮演遊戲進入市場,當時中國遊戲公司多半負責
在地化和經營工作。大約也是在這個時期,開始承接日本主機遊戲的外包工作。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/47/5c15fd953385c6b80a0a027ac819u1b5.JPG?w=1000
在第二期的 2007 到 2012 年,是 iPhone 登場的智慧型手機黎明期。中國正處在以
2008 年北京奧運會和 2010 年上海萬博會為代表的經濟成長期中,這時田村董事長因為
外包工作的關係,經常會前往中國出差,還記得自己對於中國發展速度感到十分驚訝。像
是上海的地鐵,在 2004 年時還只有兩條路線,但是這時已經增加到十幾條,旅館的住宿
費也整整翻了一倍。
外包工作的關係,經常會前往中國出差,還記得自己對於中國發展速度感到十分驚訝。像
是上海的地鐵,在 2004 年時還只有兩條路線,但是這時已經增加到十幾條,旅館的住宿
費也整整翻了一倍。
遊戲市場主要集中在電腦網路遊戲上,一開始主要是移植,後來也逐漸出現原創作品
。
至於日本在這段期間,則是由功能手機引發了手機社群遊戲大流行,原本是主流的主
機遊戲市場開始萎縮。而電腦網路遊戲因為日本人是在主機遊戲文化影響下成長,所以擴
大程度並沒有原先預期中好。
機遊戲市場開始萎縮。而電腦網路遊戲因為日本人是在主機遊戲文化影響下成長,所以擴
大程度並沒有原先預期中好。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/48/23be74581a1fa1a020c076fda619u1c5.JPG?w=1000
全球遊戲開發正逐漸轉移到智慧型手機市場的 2013 年到現在是分類中的第三期,在
2013 年,日本遊戲市場發生兩件大事,其一是一直都位居龍頭的主機遊戲市場,份額首
次被手機行動遊戲市場追過。另一件事則是如前面提到的一樣,日本遊戲市場規模被中國
超越。現在中國遊戲市場規模約為四兆九千億日圓,不僅僅是日本,連美國都已經超越,
爬昇到世界第一的位置。
次被手機行動遊戲市場追過。另一件事則是如前面提到的一樣,日本遊戲市場規模被中國
超越。現在中國遊戲市場規模約為四兆九千億日圓,不僅僅是日本,連美國都已經超越,
爬昇到世界第一的位置。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/49/e12d7b5c67b3fd0bc102bce63619u1d5.JPG?w=1000
大略整理一下上面三期的內容,可以說日本在 2013 年以前開發遊戲的核心是主機遊戲,
極度偏向單機獨立性高的作品。另一方面中國則是以開發電腦網路遊戲為主,鍛鍊出高強
的網路連線技術。
極度偏向單機獨立性高的作品。另一方面中國則是以開發電腦網路遊戲為主,鍛鍊出高強
的網路連線技術。
而在 2013 年之後,遊戲開發主戰場轉移到智慧型手機,日本的開發現場可說是突然
從遊戲主機轉換過去,結果難以應對原本並不了解的網路連線技術與付費系統等要素。但
中國則是利用在電腦網路遊戲上獲得的經驗為基礎進入智慧型手機市場,所以兩邊在一開
始的開發能力差距就非常明顯,這是田村董事長分析後得到的結果。
從遊戲主機轉換過去,結果難以應對原本並不了解的網路連線技術與付費系統等要素。但
中國則是利用在電腦網路遊戲上獲得的經驗為基礎進入智慧型手機市場,所以兩邊在一開
始的開發能力差距就非常明顯,這是田村董事長分析後得到的結果。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/50/42b23c0a075124c3a1a60095e619u1e5.JPG?w=1000
接著還提到日本公司在智慧型手機遊戲開發上起步太慢的理由,可以分為兩個不同系統。
其中一個是對於以主機遊戲為主要市場的老牌遊戲公司,他們因為一直以來都是把主機遊
戲當作主要舞台,所以旗下的王牌級創作者依然繼續在開發主機遊戲。
其中一個是對於以主機遊戲為主要市場的老牌遊戲公司,他們因為一直以來都是把主機遊
戲當作主要舞台,所以旗下的王牌級創作者依然繼續在開發主機遊戲。
另外一個系統則是對於以手機社群遊戲為主的遊戲公司,這些公司則是因為功能手機
遊戲銷售額長紅的關係,所以推出很多僅有表面上對應智慧型手機,但實際上核心還是網
頁遊戲,也就是所謂「假遊戲軟體」的作品。
遊戲銷售額長紅的關係,所以推出很多僅有表面上對應智慧型手機,但實際上核心還是網
頁遊戲,也就是所謂「假遊戲軟體」的作品。
也就是說其實雙方都是因為日本國內有一定規模的市場,現有商品就已經很有賺頭的
關係,才會遲遲沒有轉移到智慧型手機上。田村董事長以「革新的兩難困境」,來形容這
個失敗的理由。
關係,才會遲遲沒有轉移到智慧型手機上。田村董事長以「革新的兩難困境」,來形容這
個失敗的理由。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/51/57be4da214389b58b38ba830b619u1f5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/52/c19ffbdcc2aea2a7b6e68bb4b619u1g5.JPG?w=500
由日本外包 3D 到中國,從中國外包 2D 給日本
接著談到現在日中兩國遊戲開發製作業務環境,由日本外包給中國的業務,是製作素
材佔壓倒性多數。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/53/8b7e90f14fd918b818de71674919u1h5.JPG?w=1000
其中最多的就是視覺美術部份,但因為 2D 畫面比較容易反應出製作者的文化基礎,所以
這部份很少外包。另一方面雖然田村董事長有先強調「是個人體感」,但從日本外包給中
國的業務大概有八成是和 3D 相關的工作。中國從以前就很擅長擬真系的角色及背景等模
組,不過最近也開始提昇對於日式非擬真角色的應對能力。
這部份很少外包。另一方面雖然田村董事長有先強調「是個人體感」,但從日本外包給中
國的業務大概有八成是和 3D 相關的工作。中國從以前就很擅長擬真系的角色及背景等模
組,不過最近也開始提昇對於日式非擬真角色的應對能力。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/54/78be9d5ce50b4160c53e8dc0ba19u1i5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/55/b8ba95b09e7679b0618a4a4e1319u1j5.JPG?w=500
中國的 3D 內容開發資源,特徵是雖然有大量的模組創作者,但是動作創作者就十分有限
。能夠滿足日方要求水準的創作者並不多,所以這方面的內容很難外包給中國。特效相關
人材則是更為稀少,而且中國國內本身需求就很高,現在可說是處在供不應求的狀態。
。能夠滿足日方要求水準的創作者並不多,所以這方面的內容很難外包給中國。特效相關
人材則是更為稀少,而且中國國內本身需求就很高,現在可說是處在供不應求的狀態。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/56/0affef40035085423eb861276e19u1k5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/58/088fac7e82ce9e780792636a1019u1m5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/59/a6d08258ee866f7cc6fb1c9f6d19u1n5.JPG?w=1000
由日本把整套開發工作外包給中國的案例雖然不常見,但在特定條件下並不是無法辦到。
比如說中國公司擁有自己開發的原創作品,那就可以把日本的作品直接套用到其遊戲引擎
上,也就是所謂的「換皮」遊戲。因為可以節省成本,對於日本公司的好處很多
比如說中國公司擁有自己開發的原創作品,那就可以把日本的作品直接套用到其遊戲引擎
上,也就是所謂的「換皮」遊戲。因為可以節省成本,對於日本公司的好處很多
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/60/537aa57f772d76b8dd32276c3e19u1o5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/61/95df26173afa1e44d7cacd7a2619u1p5.JPG?w=500
如果有打算要在複數國家發行的話,也會提高外包給中國公司的可能性。因為中國遊戲的
規格和日本遊戲不同,比較少需要執行在地化工程
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/62/9e1479eeffc5e89b99d83f3f9419u1q5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/63/474dd9daf2b70eff442093689619u1r5.JPG?w=500
僅有程式的外包案例幾乎不存在。企畫、劇本和音效因為文化色彩較濃的關係也很少見
在談完以上現況之後,田村董事長還講了一個要外包給中國公司時的小知識,最重要的事
情就是要準備好清楚完整的規格書以及樣本資料,再去招標。沒辦法把完成品要求品質清
楚提出給中國公司的專案,絕大部份都會失敗。
情就是要準備好清楚完整的規格書以及樣本資料,再去招標。沒辦法把完成品要求品質清
楚提出給中國公司的專案,絕大部份都會失敗。
因為中國公司在各種回饋反應與測試報告的現場共享方面,不要說是下次才會有所反
應,甚至還常有直接撒手不管的情況。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/64/173f1a0fc94d647b9f8f8efb6c19u1s5.JPG?w=1000
接下來是談由中國外包給日本的內容…… 聽到這句話也許有些人會感到吃驚,但是田村
董事長說,在最近這兩三年,其實並不是多稀有的事情。畢竟現在日本的遊戲市場規模,
只有中國的三分之一。過去日本曾經是全球人事費用最高的地方,但現在中國大型遊戲發
行商的薪酬可能比日本還要高。對於中國遊戲發行商來說,日本的人事費用已經不能說是
那麼高了。
董事長說,在最近這兩三年,其實並不是多稀有的事情。畢竟現在日本的遊戲市場規模,
只有中國的三分之一。過去日本曾經是全球人事費用最高的地方,但現在中國大型遊戲發
行商的薪酬可能比日本還要高。對於中國遊戲發行商來說,日本的人事費用已經不能說是
那麼高了。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/65/16a7e53e68e5ec0e9c890a951319u1t5.JPG?w=1000
要說到中國會外包給日本哪些內容,其中佔壓倒性多數的就是角色設定。關鍵字是「二次
元」,因為日本的動畫作品在中國也很受歡迎,最近也有像是《碧藍航線》之類的成功案
例,這種二次元內容的需求量很高。因此外包出來的工作,大多就是 2D 角色設計、關鍵
視線美術以及背景制作等方面。
元」,因為日本的動畫作品在中國也很受歡迎,最近也有像是《碧藍航線》之類的成功案
例,這種二次元內容的需求量很高。因此外包出來的工作,大多就是 2D 角色設計、關鍵
視線美術以及背景制作等方面。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/66/1e1f23e43300d65642ac5bbfb819u1u5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/67/1f375fdbfdb5889066cc0b656f19u1v5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/68/9c38fb9f56811e06584da2844819u1w5.JPG?w=1000
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/69/1d9e007dc0e028b3025f6572b719u1x5.JPG?w=1000
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/70/56f630b2de0fd8c4356f66ccae19u1y5.JPG?w=1000
三不五時也會外包劇本,因為中國市場上以「三國演義」或「水滸傳」等古典作品改編的
遊戲很多,所以中國人筆下的劇本似乎都長得有點像
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/71/3a8f40d4b92a1a609de3cae19219u1z5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/72/f878e385db0bd14f03e47c22d419u205.JPG?w=500
因為日本程式設計師很少有人能了解中國的消費金流系統,所以很少會外包整套的開發工
作給日本。企畫和音效也一樣少見,不過日本配音員在中國也一樣很有名氣,所以有時會
外包語音錄製工作給日本
作給日本。企畫和音效也一樣少見,不過日本配音員在中國也一樣很有名氣,所以有時會
外包語音錄製工作給日本
在疫情底下發現處於緊急情況時需要的事情
在 2020 年由於武漢肺炎疫情擴大之故,是世界情勢有大幅度變動的一年。所以田村
董事長接著解說,在這次疫情狀況下觀察了解到,日中遊戲開發環境可能碰上的麻煩與問
題。
董事長接著解說,在這次疫情狀況下觀察了解到,日中遊戲開發環境可能碰上的麻煩與問
題。
1 月下旬(中國農曆新年),中國各地已經展開封城行動,有很多出身於其他地方的
遊戲開發者無法回到職場上班。就算是出身都市的工作人員,也可能會因為當地政府命令
而無法出門來到公司。同時在日本,也出現聯絡中國公司也無法得到回應的情況,因為他
們沒有人能上班嘛,這也是理所當然。
遊戲開發者無法回到職場上班。就算是出身都市的工作人員,也可能會因為當地政府命令
而無法出門來到公司。同時在日本,也出現聯絡中國公司也無法得到回應的情況,因為他
們沒有人能上班嘛,這也是理所當然。
在這種情況下,能夠獲得雙方同意,先把目前開發完成的部份結清以後,剩下的工作
由日本現場繼承,這算是比較良好的案例。也就是說因為日中雙方現場的溝通很完善,才
能夠做出這樣合理的判斷,讓遊戲開發工作能持續下去。
由日本現場繼承,這算是比較良好的案例。也就是說因為日中雙方現場的溝通很完善,才
能夠做出這樣合理的判斷,讓遊戲開發工作能持續下去。
反過來說在完全沒有取得聯絡的狀況下,沒有獲得雙方同意就單方面繼續開發,最後
造成金錢糾紛就是糟糕的案例了。在發生緊急情況時,就可以看出企業的應對能力好壞。
在談到如何才能夠讓一個國內外協力開發的專案成功,田村董事長以自己過去的經驗
為例,表示為了在出現突發狀況時方便結清,應該要在發包時就盡可能把人日以及工數等
作業單位,以明確的數字寫出來。
造成金錢糾紛就是糟糕的案例了。在發生緊急情況時,就可以看出企業的應對能力好壞。
在談到如何才能夠讓一個國內外協力開發的專案成功,田村董事長以自己過去的經驗
為例,表示為了在出現突發狀況時方便結清,應該要在發包時就盡可能把人日以及工數等
作業單位,以明確的數字寫出來。
另外也應該要強化除了負責窗口之外的連結,和海外企業合作時,常常會出現只有一
個會說日文的負責窗口知道全貌的情況,這樣的話如果在碰上緊急情況時,無法聯絡到該
名負責窗口那就完蛋了。應該要透過會議與出差等過程,盡可能在當地結交熟識的成員。
個會說日文的負責窗口知道全貌的情況,這樣的話如果在碰上緊急情況時,無法聯絡到該
名負責窗口那就完蛋了。應該要透過會議與出差等過程,盡可能在當地結交熟識的成員。
所有通溝手段都要盡量利用也是一個重點,因為在中國無法使用臉書或是 Line 等服
務,所以至少要有人能用 Wechat 來聯絡。如果能和有日本派駐人員的海外企業合作,那
就可說是更加安全。
務,所以至少要有人能用 Wechat 來聯絡。如果能和有日本派駐人員的海外企業合作,那
就可說是更加安全。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/73/0871535c9bbbc009a4abb4f41a19u215.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/03c02306eaee6ccee495253db519u225.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/75/60e17f212f4e5df6b4dae1418519u235.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/76/5c13e3406d21b8f17d9509119119u245.JPG?w=500
日本人啊,這樣下去真的好嗎?
田村董事長因為經常要出差到海外,所以能感受到在這十幾年間,從海外看日本,會
看到日本已經開始走在衰退的路上。這種時候他總是會思考,日本遊戲開發者的長處和短
處到底是什麼。
看到日本已經開始走在衰退的路上。這種時候他總是會思考,日本遊戲開發者的長處和短
處到底是什麼。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/77/d49b7cf360c7e73b397fce83e719u255.JPG?w=1000
因為日本這個國家人口還算不少,所以有規模還算可以的內需市場,只靠國內也能夠把生
意做起來。但是未來隨著日本人口減少,遊戲市場也會開始萎縮,如果不和海外做生意的
話可能會做不下去。在這個狀態下,田村董事長認為日本的遊戲製作人和遊戲總監,很少
有能夠與海外環境接觸的機會,是一個很大的問題。因為很有可能會讓他認定自己國內的
做法是最好的做法,結果就無法引出對手國家的特色。
意做起來。但是未來隨著日本人口減少,遊戲市場也會開始萎縮,如果不和海外做生意的
話可能會做不下去。在這個狀態下,田村董事長認為日本的遊戲製作人和遊戲總監,很少
有能夠與海外環境接觸的機會,是一個很大的問題。因為很有可能會讓他認定自己國內的
做法是最好的做法,結果就無法引出對手國家的特色。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/78/a20cf2e0b72f536d1f972b2cec19u265.JPG?w=1000
還令他感覺到是個危機的問題,就是日本的程式設計師,有很多人只會用「Unity」,很
少人擁有使用 C/C++ 等語言開發程式的經驗,但是就製作遊戲來說,C/C++ 可以說是一
項必修科目。
少人擁有使用 C/C++ 等語言開發程式的經驗,但是就製作遊戲來說,C/C++ 可以說是一
項必修科目。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/79/97695d7ffdc73550f3a646d4e219u275.JPG?w=1000
就企畫層面來說,日本人寫的企畫案通常無法在海外市場通用。並舉出一個問題出於玩家
喜好的實例,就是在全球市場上 PvP(人對人)較受歡迎,但是在日本的主流卻是 PvE(
人對電腦)。
喜好的實例,就是在全球市場上 PvP(人對人)較受歡迎,但是在日本的主流卻是 PvE(
人對電腦)。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/80/7146f7a108e9bf6777c8aa406319u285.JPG?w=1000
3D 設計師的水準雖然很高,但是在成本上卻沒辦法對抗其他國家,而且中國和東南亞國
家的 3D 技術水準也是逐年提昇。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/81/ede88358894528a0861032973719u295.JPG?w=1000
2D 設計師可以說是日本少數還保有的根據地之一,但雖然是日本人還佔有優勢的領域,
考量到已經有《碧藍航線》等成功案例出現,也還是不能掉以輕心。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/82/5356786eda53e1e38b42b8a13d19u2a5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/83/fd767df3d4023529209bf3bfa719u2b5.JPG?w=500
上面提到的狀況似乎是前途一片黑暗,但實際上在講座中,田村董事長還用「日本的遊戲
創作者到底是從什麼時候開始退化的呢?」,這樣語氣強烈的宣言來描述自己的理由。田
村董事長個人是認為,這件事始於 KPI(關鍵績效指標)這個單字進入遊戲業界。在手機
社群遊戲泡沫時期,出現比起花幾十億日圓開發的主機遊戲,只花了幾千萬日圓做出來的
手機社群遊戲銷售額還比較高的現象,讓 KPI 優秀的遊戲開始稱霸業界。所以主機遊戲
開發部門就被人當作是只會花錢的敗家子。
創作者到底是從什麼時候開始退化的呢?」,這樣語氣強烈的宣言來描述自己的理由。田
村董事長個人是認為,這件事始於 KPI(關鍵績效指標)這個單字進入遊戲業界。在手機
社群遊戲泡沫時期,出現比起花幾十億日圓開發的主機遊戲,只花了幾千萬日圓做出來的
手機社群遊戲銷售額還比較高的現象,讓 KPI 優秀的遊戲開始稱霸業界。所以主機遊戲
開發部門就被人當作是只會花錢的敗家子。
當時日本還有很多可以說是世界級的遊戲創作者,但他們的幹勁卻因此一落千丈,業
界開始蔓延就算遊戲品質不佳,但只要 KPI 夠好就是好作品的風氣。也就是在這種環境
之下,才會讓日本的遊戲創作者開始退化。
界開始蔓延就算遊戲品質不佳,但只要 KPI 夠好就是好作品的風氣。也就是在這種環境
之下,才會讓日本的遊戲創作者開始退化。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/84/4bea950b74fd80f3ae8e626f4019u2c5.JPG?w=1000
這時他自問,那日本人有沒有什麼突出的長處呢?大家都能說出像是計畫性、做事細膩、
團隊合作以及個性認真等等,這些當然都是很棒的事情,但是光靠這樣無法在世界市場上
取勝。他強調日本人最優秀的長處,就是「工匠精神」。
團隊合作以及個性認真等等,這些當然都是很棒的事情,但是光靠這樣無法在世界市場上
取勝。他強調日本人最優秀的長處,就是「工匠精神」。
在 KPI 這個單字進入日本遊戲業界以後,可以被稱為工匠的專業人士就不斷減少,
越來越多人的思考傾向消費者。所以他主張為了讓日本遊戲業界重新振作起來,就必須要
再次喚醒遊戲創作者的工匠精神。
越來越多人的思考傾向消費者。所以他主張為了讓日本遊戲業界重新振作起來,就必須要
再次喚醒遊戲創作者的工匠精神。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/85/ae6a0f3928122bb8f7f08a926919u2d5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/86/dfd2a287ba8f4e54c6190dd8d719u2e5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/87/a1bfe855eed49502673564fe1519u2f5.JPG?w=1000
談到該怎麼樣才能讓日本遊戲開發者心中的工匠精神復活,他舉出兩個關鍵,就是「強化
基礎能力」和「更加了解海外」。日本在轉移到智慧型手機上的時候已經失敗,在這一點
沒有辦法追上中國或是美國。所以應該要把目標放在下次市場轉移,為此現在必須要先強
化基礎能力和對海外的知識。
基礎能力」和「更加了解海外」。日本在轉移到智慧型手機上的時候已經失敗,在這一點
沒有辦法追上中國或是美國。所以應該要把目標放在下次市場轉移,為此現在必須要先強
化基礎能力和對海外的知識。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/88/6fb36f268160b65caa1e8cd41319u2g5.JPG?w=1000
日本遊戲開發者的基礎能力不足,對此田村董事長提出有個大型遊戲發行公司,讓才剛畢
業兩年的員工擔任遊戲製作人,負責執掌一整個遊戲專案。他說像這種沒有實地經歷過現
場基礎,就掛上製作人頭銜的人,如果繼續增加下去的話,那日本遊戲業界大概就沒救了
,必須要一步一腳印慢慢累積經驗和成績才對。
業兩年的員工擔任遊戲製作人,負責執掌一整個遊戲專案。他說像這種沒有實地經歷過現
場基礎,就掛上製作人頭銜的人,如果繼續增加下去的話,那日本遊戲業界大概就沒救了
,必須要一步一腳印慢慢累積經驗和成績才對。
至於了解海外這個部份,也不是說在網路上查查資料就好。而是要用相反的手段,透
過到海外出差或是旅行,從現場獲得第一手情報,並且直接和當地人交流,才能夠真正了
解一個國家。如果沒有這種第一手的知識,那在未來就沒辦法站在世界市場上奮戰。
過到海外出差或是旅行,從現場獲得第一手情報,並且直接和當地人交流,才能夠真正了
解一個國家。如果沒有這種第一手的知識,那在未來就沒辦法站在世界市場上奮戰。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/89/69d86f58b61f62042a49c7347519u2h5.JPG?w=1000
講座中依照各工作分類,說明為了強化基礎能力和海外知識應該要做些什麼。像製作人和
遊戲總監這些管理職,不管是學哪一國語言都好,一定要去學習外語,讓自己可以直接吸
收以當地語言構成的情報。在學習語言時可以順便學習文化和歷史,就算只是支字片語也
好,盡量和合作的海外工作人員交談,去見識一個完全不同的世界,也可以幫助強化自己
的基礎能力
遊戲總監這些管理職,不管是學哪一國語言都好,一定要去學習外語,讓自己可以直接吸
收以當地語言構成的情報。在學習語言時可以順便學習文化和歷史,就算只是支字片語也
好,盡量和合作的海外工作人員交談,去見識一個完全不同的世界,也可以幫助強化自己
的基礎能力
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/90/578fe24bd8ea6710354ff4e42d19u2i5.JPG?w=1000
斷言如果只會 Unity,那就不配自稱程式設計師。為了能夠直接閱讀英文文件,應該要有
和外國程式設計師一起開發的經驗。現在出身印度的程式設計師在全球位於領先優勢,田
村董事長預測於數年內也會大量引進日本
和外國程式設計師一起開發的經驗。現在出身印度的程式設計師在全球位於領先優勢,田
村董事長預測於數年內也會大量引進日本
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/91/5551de6aa6b20e3f28159b2abb19u2j5.JPG?w=1000
由於在全球市場上看似相同的遊戲越來越多,總有一天一定會有日本獨特企畫能夠開花結
果的機會來臨。直到時機來臨為止,企畫應該要持續推出各種創意,來提高自己的基礎能
力
果的機會來臨。直到時機來臨為止,企畫應該要持續推出各種創意,來提高自己的基礎能
力
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/92/b15ae1d8c6396932e175d105cc19u2k5.JPG?w=1000
田村董事長希望 3D 設計師可以不斷磨練自己的技術,而且還提到不光是握滑鼠,有時也
該拿起鉛筆,提昇像是素描技術等基礎能力
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/93/323a3c5a281e2ee3287b844afc19u2l5.JPG?w=1000
對於 2D 設計師,則是希望能一直保持現狀,可以透過臨摹別人的畫作來鍛鍊自己的基礎
能力。田村董事長還以「2D 設計師是日本至寶,希望大家能夠日新又新自我提昇到其他
國家完全無法追趕的程度」,這樣一席話為大家加油打氣
能力。田村董事長還以「2D 設計師是日本至寶,希望大家能夠日新又新自我提昇到其他
國家完全無法追趕的程度」,這樣一席話為大家加油打氣
田村董事長在最後,提到現在的日本遊戲業界,其實和江戶末期的狀態很接近。國民失去
自信提不起幹勁,與海外的技術差距是日漸增加,但卻又死命抱著古老的體制不放。
當年打破這種幕末時代阻塞感的要素,是所謂的岩倉使節團。他們在海外學習最先進
的技術,將其經過文化轉譯後帶回日本,加速日本近代化的速度。日本業界也應該要和他
們一樣,集合業界開發者的集體智慧,學習海外比自己先進的部份,並重新發現日本優秀
的部份,準備好能夠掌握下一個標準規格的體制。
的技術,將其經過文化轉譯後帶回日本,加速日本近代化的速度。日本業界也應該要和他
們一樣,集合業界開發者的集體智慧,學習海外比自己先進的部份,並重新發現日本優秀
的部份,準備好能夠掌握下一個標準規格的體制。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/94/c358e87676de23d4ded076a4cd19u2m5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/95/e2b1b67c94cf15e54041ee1e4919u2n5.JPG?w=500
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/96/a651f22d0ae2e738f8c7a0ffa519u2o5.JPG?w=1000
日本人在出社會以後,每天平均用在學習上的時間僅有六分鐘。有在學習的人可能一天會
花上數個小時,但是大部份的日本人都沒有在學習,所以平均起來就只剩下這樣。這樣子
當然不可能贏過海外,日本陷入衰退也僅是理所當然。於是田村董事長在最後,表明了他
希望日本遊戲創作者都可以更努力用功,不要再回頭看當年勇,重新為自己打好基礎,並
且更進一步了解海外,以這樣切實的希望為這次講座劃下句點。
花上數個小時,但是大部份的日本人都沒有在學習,所以平均起來就只剩下這樣。這樣子
當然不可能贏過海外,日本陷入衰退也僅是理所當然。於是田村董事長在最後,表明了他
希望日本遊戲創作者都可以更努力用功,不要再回頭看當年勇,重新為自己打好基礎,並
且更進一步了解海外,以這樣切實的希望為這次講座劃下句點。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/97/d84853c05c8a64b57341127c0419u2p5.JPG?w=1000
--
https://imgur.com/Cdo37i2
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.231.23.107 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1VNQQyyT (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1599973052.A.F1D.html
→ : 中又贏1F 09/13 12:59
推 : 日本手遊小氣,難玩,介面爛,優化爛,只有畫面,配音不錯2F 09/13 13:00
→ : 。
→ : 。
→ : 產業換一下 國家換一下 好像有股熟悉的味道 又贏了4F 09/13 13:01
推 : 鐘佑盈先生5F 09/13 13:01
推 : 到底是想聊手遊還是不想聊手遊6F 09/13 13:01
推 : 二樓,公主連結表示:7F 09/13 13:01
推 : 日本遊戲也很單調,同人遊戲不錯但難買,我寧可玩steam的獨8F 09/13 13:02
→ : 立製作遊戲,日本遊戲的購買方式太少了,少到根本無視都無
→ : 所謂
→ : 立製作遊戲,日本遊戲的購買方式太少了,少到根本無視都無
→ : 所謂
推 : 公主連結的介面優化真的跟鬼一樣,介面一堆遊戲都在抄11F 09/13 13:03
推 : 有漸漸轉移到steam了 不過真的很慢12F 09/13 13:03
推 : 日本整個國家在衰退沒錯啊13F 09/13 13:04
→ : steam的日系大作多是移植 但不少都沒日音甚沒日文界面14F 09/13 13:04
→ : 這幾年是漸漸有上日語系了 但價格還是那鐵板一塊
→ : 會讓我買的多是以前經典 看折扣能接受才會是入
→ : 這幾年是漸漸有上日語系了 但價格還是那鐵板一塊
→ : 會讓我買的多是以前經典 看折扣能接受才會是入
推 : 這時候任天堂又不是日本遊戲了17F 09/13 13:05
→ : 比較關心而去原價買的只有 獨立遊戲dead or school18F 09/13 13:05
→ : 我用英文版補傳奇系列 XDDD19F 09/13 13:06
推 : 老任是任系公司 不是日系啦20F 09/13 13:06
→ : 遊戲主機三大廠 索尼微軟任天堂 有兩個是日本的耶21F 09/13 13:06
→ : 日本遊戲市場跟環境都被自己搞死的跟萎縮的22F 09/13 13:07
→ : 佬任又不是日廠==23F 09/13 13:07
→ : 家機遊戲另外算吧24F 09/13 13:07
→ : 看了一下資歷 還真沒混過老任水 難怪不會提老任25F 09/13 13:07
推 : 阿全世界都吃 中國手機遊戲那坨屎 有什麼辦法26F 09/13 13:07
→ : 不然你要跟任天堂打逆
→ : 不然你要跟任天堂打逆
→ : 索尼要看開發吧 不是管很寬嗎28F 09/13 13:08
推 : 沒事 索尼也不是日本公司29F 09/13 13:08
推 : 好多 先推30F 09/13 13:08
→ : 公主連結 介面乾淨又順暢,不過我下載碰一下就沒玩了31F 09/13 13:09
→ : 目前真的超多那種 介面超雜 動不動要你付錢的糞GAME
→ : 重點是這種遊戲還真的有人會花大把的錢去玩
→ : 目前真的超多那種 介面超雜 動不動要你付錢的糞GAME
→ : 重點是這種遊戲還真的有人會花大把的錢去玩
推 : 好長喔,有懶人包嗎34F 09/13 13:10
推 : 只會unity不會cc++算什麼程式設計師35F 09/13 13:10
→ : 手油還是卡在抽與農那一套把消費者當盤子的模式 當然市值36F 09/13 13:10
→ : 懶人包,中國手機市場>日本手機市場37F 09/13 13:11
推 : 這篇要順便戰語言了嗎OuO38F 09/13 13:11
→ : 井噴不意外....39F 09/13 13:11
推 : 台灣連衰退都沒得衰40F 09/13 13:11
推 : 中國遊戲開發已經綁了一堆枷鎖,不然可能更可怕41F 09/13 13:12
推 : 索尼是日系的話先別打這麼多白光好嗎42F 09/13 13:12
→ : 懶人包:日本遊戲創作者繼續不求上進就要下去了43F 09/13 13:13
推 : 手遊有一部份是開發了新客源吧,不同以往只玩主機遊戲的玩家44F 09/13 13:13
→ : 也不是上不上進的問題啊,人家就不想做糞首遊45F 09/13 13:14
推 : 日本土偏重家機 獲利可觀 造成其他領域遲滯吧46F 09/13 13:14
→ : 做出來優化又很爛,只有公主連結能講了47F 09/13 13:14
→ : 去作手遊算上進嗎XDD48F 09/13 13:15
→ : PC跟手機就真的很.....不過手遊是有CY這樣表現不賴的49F 09/13 13:15
→ : 中國不就是先買日本品牌,然後套皮上去而已50F 09/13 13:15
→ : 雖然很智障,但真的很好賺
→ : 雖然很智障,但真的很好賺
推 : CY也有不少能講的啊 哪只有公主52F 09/13 13:15
→ : 然後已經夠爛了還在跟人要求KPI 而不是技術與經驗53F 09/13 13:16
推 : 任...任天堂的遊戲,能算是日本遊戲嗎?54F 09/13 13:16
→ : 拉下來結果看到"職人魂"出現...你認真的嗎...55F 09/13 13:16
→ : hayate 所以他文中也提到外包了56F 09/13 13:16
推 : 客觀來說,中國那人口規模本來就有成為世界TOP的潛力。57F 09/13 13:16
→ : 老闆永遠只看獲利率阿廢話....58F 09/13 13:17
推 : 看起來就是個很傳統的演講 對手多厲害什麼的或成最大贏家59F 09/13 13:17
→ : 你們要blabla把握優勢加油 完
→ : 你們要blabla把握優勢加油 完
→ : 結果就是 日系2D與配音的底韻 是日方佔優 中國愛委託61F 09/13 13:17
推 : 在台灣這樣說 一定被打成舔共62F 09/13 13:17
→ : 手遊低成本高利潤,賭博一直都是最賺錢的商業模式,63F 09/13 13:17
→ : 永遠不會消失在人類歷史中
→ : 永遠不會消失在人類歷史中
→ : 但反過來說 他認為開發與3D 反而是中方佔優65F 09/13 13:18
推 : 他也有講到印度程式設計師幾年內會進到日本市場66F 09/13 13:18
推 : 我也覺得 中國人口是日本6倍以上 是以前中國太廢67F 09/13 13:18
→ : 市場選擇嘛 最後這些家機優秀遊戲都會死去 迎接糞手油時代68F 09/13 13:18
→ : 因此他得到結論是 日本如果要突破 開發 學習有待加強69F 09/13 13:18
→ : 市場才沒起來70F 09/13 13:18
→ : 因此我不太看得懂 到底是只聊手遊 還是不只要講手遊73F 09/13 13:19
推 : 就像幕末那樣 去學習別人的優勢74F 09/13 13:19
→ : 你要你家程設學習進步 卻不給他加薪跟減少工時 太慣了吧75F 09/13 13:20
→ : 反正他既不是人家老闆 又不是人家員工 隨便呼籲一下76F 09/13 13:20
→ : 結論就是手遊發大財 不要再浪費錢在家機上面77F 09/13 13:20
→ : 這整個演講就很典型告訴你慣老闆們都在想些什麼....78F 09/13 13:21
推 : 說得這麼偉大 那請問底下員工工時多少 薪水多少79F 09/13 13:21
推 : 遊戲下個突破性關鍵應該是VR體感了,目前入門門檻還不夠親民80F 09/13 13:21
→ : 有沒有給資源讓人進修 先說出來再討論81F 09/13 13:22
推 : 其實就是2003~2013這一段 日本因為內需市場足夠+是海82F 09/13 13:22
→ : 外要學習他們 所以他們不用擔心這樣
→ : 外要學習他們 所以他們不用擔心這樣
推 : 他的結論是在轉型到手遊時日本已經輸了,所以你各位要84F 09/13 13:22
→ : 龜著,等下次轉型期的時候逆轉回來
→ : 龜著,等下次轉型期的時候逆轉回來
→ : 直到飽和到發現日本的市場好像也滿足不了了才發現86F 09/13 13:23
→ : 阿國外的錢比我們多了還反過來要來日本市場
→ : 阿國外的錢比我們多了還反過來要來日本市場
→ : 我是覺得先解決少子化88F 09/13 13:24
推 : 他也提到了手遊的低成本高利潤是主要衰退原因89F 09/13 13:24
→ : 日本少子化解決不了吧,引入移民還比較快90F 09/13 13:24
→ : 平均學習時數6分鐘大概是因為都被操到沒心力讀書ㄌㄅ91F 09/13 13:24
→ : 你用經濟的眼光套到技術 經驗方面去看 幾乎都是不值得92F 09/13 13:24
→ : 不要說日本了 台灣 中國 美國都是
→ : 不要說日本了 台灣 中國 美國都是
推 : 技術要有質層面上的改變才能更具價值,像馬斯克那樣94F 09/13 13:27
→ : 還在工匠精神就注定失敗95F 09/13 13:28
→ : 就初期吃內需飽了 現在國外也開始過來撈才發現問題大了96F 09/13 13:28
→ : 日本我覺得是封閉自己玩自己的97F 09/13 13:28
→ : 但$$沒有增加 錢不夠沒有年輕人想入行 就爆了
→ : 但$$沒有增加 錢不夠沒有年輕人想入行 就爆了
推 : 日本在很多領域好像都有這種傾向,內需夠就不太主動向外競爭99F 09/13 13:30
推 : 老害做大位,年輕人都被挖光光100F 09/13 13:30
→ : 以前內需夠自己玩自己的OK101F 09/13 13:31
→ : 日本舉凡偶像、影劇都有這類問題,然後黑船來就爆了102F 09/13 13:31
推 : 所以現在是已經爆掉的狀態嗎103F 09/13 13:31
→ : 只是兩者人口基數不同 這樣比OK嗎104F 09/13 13:31
→ : 好險台灣沒差105F 09/13 13:32
→ : 挺著 廢物手遊死好106F 09/13 13:32
推 : 爆是沒爆掉啦 不過也就那樣 沒什麼大發展107F 09/13 13:32
→ : 日本國內市場大 所以靠國內一直能活得很好
→ : 日本國內市場大 所以靠國內一直能活得很好
推 : 不太能理解只會Unity 不會C/C++是什麼意思... 你用Unity109F 09/13 13:33
→ : 不過這篇也有說日本人口慢慢減少110F 09/13 13:33
→ : 人家人口是你的好幾倍 潛在市場當然一定比較高111F 09/13 13:33
→ : 不是也要用C#打程式才能做出成品出來嗎112F 09/13 13:33
推 : 就算國外想網路消費日本的東西 是有多少家接受非日本113F 09/13 13:33
→ : 信用卡的?
→ : 信用卡的?
→ : 日本封閉歸封閉,事實上他們也不敢封掉翻牆過來玩的115F 09/13 13:34
→ : 海外玩家,這點就表示他們自己國內市場萎縮到連撐手
→ : 海外玩家,這點就表示他們自己國內市場萎縮到連撐手
→ : 中國也要邁入老齡化了 當年一胎化下去 倒是會變成老人很多117F 09/13 13:34
→ : 遊都有點勉強了(大老板哪會嫌自己錢賺得太多)118F 09/13 13:34
→ : 年輕人好少 其中男女比又嚴重不均119F 09/13 13:34
→ : 日本照這樣下去二十年後老齡人口會達到40%120F 09/13 13:34
→ : 2045年總人口跌破一億
→ : 2045年總人口跌破一億
推 : 潛在市場最大的可能是印度 幾年後人口可能破20億122F 09/13 13:36
推 : 看看f123F 09/13 13:36
推 : 其實還有一億人 也是很多 不過沒人會嫌錢少 市場愈大愈好124F 09/13 13:36
→ : 日本應該是要搞好國際化吧 不要自己玩自己的125F 09/13 13:36
→ : 多一些語言翻譯人才
→ : 日本ACGN還是很有影響力
→ : 多一些語言翻譯人才
→ : 日本ACGN還是很有影響力
→ : 二次元已經是日本國際化比較好的128F 09/13 13:37
推 : 日本手遊有比較小氣嗎 怎麼我最近碰到小氣的都是中國的129F 09/13 13:38
→ : 日本的軟體工程師水準還真的很慘…130F 09/13 13:38
推 : 文化輸出力差太多,中國大都也是日本皮的東西131F 09/13 13:39
→ : 日本要改善少子高齡化,唯一方法就是開放移民132F 09/13 13:39
→ : 不然哪天消費稅50%都未必不可能
→ : 不然哪天消費稅50%都未必不可能
推 : 原來是說手遊134F 09/13 13:40
推 : 開放移民(中國人)135F 09/13 13:40
推 : 好了啦 日本政策大師136F 09/13 13:40
→ : 日本現在ACG產業最嚴重的問題是靠壓搾底層工作者維137F 09/13 13:41
→ : 持起來的高塔,底層程式猿跟畫師拿的薪水通常都比打
→ : 工還慘,靠燒熱血讓年輕人一個一個在沙灘上死去凋零
→ : 的產業根本沒有未來
→ : 持起來的高塔,底層程式猿跟畫師拿的薪水通常都比打
→ : 工還慘,靠燒熱血讓年輕人一個一個在沙灘上死去凋零
→ : 的產業根本沒有未來
→ : 這些政策以後台灣也要面對,我們已經人口負成長了141F 09/13 13:41
推 : 日本職人磨出來的遊戲都馬開發者覺得用心,細緻,認真,時142F 09/13 13:42
→ : 間沒浪費;玩家覺得畫面很讚啦,內容和玩法都是垃圾
→ : 間沒浪費;玩家覺得畫面很讚啦,內容和玩法都是垃圾
推 : 例如哪些遊戲144F 09/13 13:43
→ : 滿廢話的,幾乎都是我這個不在日本的外行人都知道的問題145F 09/13 13:43
→ : 你職人做出來品質很好在自嗨,賣不動有屁用?146F 09/13 13:43
→ : 他們宣稱的3A家機大作
→ : 他們宣稱的3A家機大作
→ : 例如勒= =148F 09/13 13:44
→ : 老實說啦 我覺得你噴的那串比較像現在歐美廠的問題
→ : 畫面精美 遊戲內容空洞
→ : 老實說啦 我覺得你噴的那串比較像現在歐美廠的問題
→ : 畫面精美 遊戲內容空洞
推 : 總覺得照這講座的建議去做只會死更快…151F 09/13 13:46
→ : 內容和玩法任天堂超強啊,只能說不能一概而論吧152F 09/13 13:46
→ : 我請他舉例他所形容的日本遊戲我看他也說不出來153F 09/13 13:47
推 : 去跟田中說啊,跟我們說衝三小 by 艦C154F 09/13 13:47
推 : 不管是歐美或是中國在開發領域上都建立起模組化155F 09/13 13:48
噓 : 都廢話,學任天堂才是正解。156F 09/13 13:48
推 : 應該是說現在的玩法幾乎是一樣的,突破創新也不是這麼157F 09/13 13:48
→ : 簡單,更別說底層的勞工也是血汗堆積
→ : 簡單,更別說底層的勞工也是血汗堆積
推 : 模組化製作遊戲的成本跟門檻才能降低,用匠人精神159F 09/13 13:49
噓 : 這篇廢話也太多了吧== 而且一堆內容都可把日本替換掉160F 09/13 13:50
→ : 十年磨一劍很有可能磨死自己先161F 09/13 13:50
→ : 日本哪來十年磨一劍 同一套可以一直出到賣不動為止162F 09/13 13:51
推 : 中國現在想走的就是台灣當年科技業的老路啊 從模仿和學習開163F 09/13 13:52
→ : 始 模仿成功後就用高效率經營模式反超
→ : 始 模仿成功後就用高效率經營模式反超
推 : 看推文感覺日本根本死定了啊QQ165F 09/13 13:52
→ : 整體環境無法改善的話,在怎樣的職人精神也會餓死的166F 09/13 13:54
推 : 日本遊戲不會死,只是會剩下幾間大廠做而已167F 09/13 13:54
→ : 也可能跟我的喜好有關啦,現在要我想近年以玩法聞名的遊戲168F 09/13 13:54
→ : 也大多是日本的
→ : 死亡擱淺、隻狼、曠野之息、汪達與巨像等等
→ : 也大多是日本的
→ : 死亡擱淺、隻狼、曠野之息、汪達與巨像等等
推 : 像老卡這這種大公司可以藉由海外工作室主導專案171F 09/13 13:56
→ : 中國那些手遊幾乎都差不多系統套上日系皮+聲優,不說都以172F 09/13 13:56
→ : 做出符合市場口味跟成本的遊戲173F 09/13 13:56
→ : 為是日本的遊戲174F 09/13 13:56
推 : 如果只是要跟中國比的話 那倒不用緊張 它要內循環封閉了175F 09/13 13:59
推 : 我自己認為目前日本還具有的巨大優勢就剩聲優176F 09/13 13:59
推 : 學任天堂說得簡單,全世界就沒人學得起來過177F 09/13 14:00
→ : 又是日本政策大師nana的廢言178F 09/13 14:00
→ : 其他的許多方面只能說現在敢挑戰新東西的公司變少了179F 09/13 14:00
→ : 才會變成這樣,整天只有重製跟舊作品開發下一代這樣
→ : 才會變成這樣,整天只有重製跟舊作品開發下一代這樣
推 : 日本還有人願意站出來振聾發聵 台灣就是真正的一灘死水181F 09/13 14:02
推 : 台灣自從MMORPG時期沒跟上發展後就落榜了182F 09/13 14:03
推 : 台灣人才都跑去科技業了183F 09/13 14:04
→ : 日本慣老闆就是智慧要求職人魂,不會先改善薪資環境XD184F 09/13 14:05
推 : 這話讓你們這家說出來真沒說服力185F 09/13 14:05
推 : 別再說台灣啦 真正的停滯不前186F 09/13 14:09
推 : 有聽過日本程式不怎樣的說法187F 09/13 14:09
→ : 什麼說法 你自己回想一下你家手油維修延期跟出bug的機率188F 09/13 14:11
→ : 中國現在還是到處買別人的東西 但是繼續砸錢遲早會砸出成
→ : 中國現在還是到處買別人的東西 但是繼續砸錢遲早會砸出成
推 : 日本程式可能真的不怎樣吧 聽過好多人說過190F 09/13 14:14
推 : 字裡行間還是有老一輩思維 尤其對程式設計師充滿偏見191F 09/13 14:14
→ : 果 砸錢不一定有成果 不砸錢一定沒有成果192F 09/13 14:15
推 : 中國東抄西抄,但抄的渾然一體,然後有懂的外包日本圖香音193F 09/13 14:17
→ : 騷,加上優化和介面比日本好,那就買單啦
→ : 騷,加上優化和介面比日本好,那就買單啦
推 : 而且還挺狡猾的 直接告訴你手遊時代不用追了專心下一個195F 09/13 14:18
→ : 時代 問題是下一個時代要是能預知你今天還能在這說這些
→ : ?
→ : 時代 問題是下一個時代要是能預知你今天還能在這說這些
→ : ?
推 : 中國已經從海量手遊經驗練出一套製作模式,現在買日本198F 09/13 14:18
推 : 這個董事長有作出啥大作嗎?199F 09/13 14:18
→ : 美術跟企劃補內容就能出一款能賺錢的手遊200F 09/13 14:19
→ : BANDAI NAMCO 我只知道是手遊大廠,傳奇系列還能打嗎?201F 09/13 14:19
推 : 至於文章的資方代表,你遊戲開發又沒指定要C++,設計師會也202F 09/13 14:20
→ : 沒加薪,公司走歪路一定是領導的資方有問題,底層都照命令
→ : 做是還想牽拖啊
→ : 沒加薪,公司走歪路一定是領導的資方有問題,底層都照命令
→ : 做是還想牽拖啊
推 : 日本還持續輸出有感的就2D、人設和人聲了205F 09/13 14:21
推 : 日本人可以比台灣人更坦然的檢討問題,但是改革的執行力實206F 09/13 14:24
→ : 在很糟,台灣則是無法很客觀的面對問題,但碰到問題的反應
→ : 力比日本好。
→ : 在很糟,台灣則是無法很客觀的面對問題,但碰到問題的反應
→ : 力比日本好。
推 : 日本能賣的也就這些老本囉,只是那些只是配菜裝飾,賺不了209F 09/13 14:24
→ : 什麼的
→ : 什麼的
推 : 台灣只要抱怨大陸人多市場大 輸是正常的 就可以結束話題211F 09/13 14:26
→ : 了
→ : 了
推 : 說到底就是中國的人口紅利(人力礦的開採)依然在持續釋放213F 09/13 14:28
→ : 中,從產線上縫衣服運動鞋的產線員,進步到3c硬體,到現在
→ : 是遊戲產業的創作者。
→ : 中,從產線上縫衣服運動鞋的產線員,進步到3c硬體,到現在
→ : 是遊戲產業的創作者。
推 : 沒差阿 繼續鎖P 擋海外配送阿216F 09/13 14:28
推 : 全世界的產業不持續再提升,遭遇中國人力礦的優勢進化踩到217F 09/13 14:30
→ : 你的獲利領域範疇的時候,你就是準備被他的量體碾壓,如同
→ : 過往台灣被中國競爭淘汰的產業(養殖面板太陽能等)
→ : 你的獲利領域範疇的時候,你就是準備被他的量體碾壓,如同
→ : 過往台灣被中國競爭淘汰的產業(養殖面板太陽能等)
推 : 要從更底層著手開發還是得要C/C++吧,不然都只能在既有220F 09/13 14:30
→ : 的引擎或框架下開發
→ : 的引擎或框架下開發
推 : 鎖國國家正常走向222F 09/13 14:30
噓 : 日本遊戲廠各種鎖區賣超貴 以前是沒得選才掏錢現在有那223F 09/13 14:31
→ : 麼多平台就不會去當盤子了
→ : 麼多平台就不會去當盤子了
推 : 實際上日本屌輸的原因也真的是因為中國人多錢多 他講的225F 09/13 14:32
→ : 技術力匠人心之類的幹話根本是過時垃圾話 實際上他們日
→ : 本最賺的幾款手遊根本沒什麼用心跟技術
→ : 技術力匠人心之類的幹話根本是過時垃圾話 實際上他們日
→ : 本最賺的幾款手遊根本沒什麼用心跟技術
噓 : 一直鎖區不知道在鎖三小228F 09/13 14:32
推 : 日本人還是很固執在匠人文化,體現在各個產業各個面向,民229F 09/13 14:34
→ : 族性沒辦法,最大的優勢也是最大的缺點。
→ : 族性沒辦法,最大的優勢也是最大的缺點。
→ : 西洽紅的FGO、公連,技術要求真的都很低啊,還不是賣爆231F 09/13 14:36
→ : 真的跟技術沒啥關係
→ : 真的跟技術沒啥關係
→ : 日本還有人出來屁一堆等被罵,台灣就是台灣之光沒了233F 09/13 14:37
噓 : 任天堂又沒被算在日本遊戲圈惹w234F 09/13 14:37
→ : 不想學任天堂那就把遊戲放上steam啊 通篇廢話就沒講到增加
→ : 銷售管道
→ : 不想學任天堂那就把遊戲放上steam啊 通篇廢話就沒講到增加
→ : 銷售管道
→ : 日本莫名其妙很吃網易那些山寨手遊阿XD 脫軌歐美太久?237F 09/13 14:38
→ : 什麼荒野行動 第五人格
→ : 什麼荒野行動 第五人格
推 : 因為現在這產業確實是受到中國不少影響啊...239F 09/13 14:41
→ : 這篇就是叫你放棄家機 手遊才是王道240F 09/13 14:41
→ : 任社算脫離日本那套產業行銷模式了吧,都已經歐米子241F 09/13 14:41
噓 : 紅明顯 有人的"人口紅利"定義和其他人講的不一樣還想扯242F 09/13 14:41
→ : 供化很久了(跑243F 09/13 14:42
→ : 台灣的市場只要對方少一個人都可以叫做小啊,啊不就
→ : 台灣的市場只要對方少一個人都可以叫做小啊,啊不就
→ : 中國人口高速老化中,大概再兩三年就沒有人口紅利了245F 09/13 14:43
→ : 拉不下臉來講醜話246F 09/13 14:43
→ : 然後不要膚淺幼稚地說日本人能面對問題台灣人只會抱怨247F 09/13 14:43
→ : 現在就是日本內需被中國來的手遊吃掉一部分才會有這篇啊248F 09/13 14:43
→ : 真的很好笑249F 09/13 14:43
→ : 如果能像以前一樣日本人自己通吃自己內需還是活很好250F 09/13 14:44
推 : 內文就說了花了十幾億的主機遊戲收益竟然還輸幾千萬的251F 09/13 14:45
→ : 手遊,上層當然把主角團隊當敗家子
→ : 主機
→ : 手遊,上層當然把主角團隊當敗家子
→ : 主機
推 : 便宜的勞力是甜蜜的毒藥。品質高價便宜當然整碗奉送254F 09/13 14:50
推 : 拜託別學支那換皮那套好嗎?還有不止畫面和技術,劇情腳255F 09/13 14:52
→ : 本的價值更大,尤其是支那遊戲被審查處處受限的情況下,
→ : 有自由度的劇情更有競爭力
→ : 本的價值更大,尤其是支那遊戲被審查處處受限的情況下,
→ : 有自由度的劇情更有競爭力
推 : 日本就算遊戲新人才比以前多 但老一輩的還沒想要退休258F 09/13 14:52
→ : 新人難爬上來施展才能 當然就是外流去了 不然就是好
→ : 好地安分去做柏青哥
→ : 新人難爬上來施展才能 當然就是外流去了 不然就是好
→ : 好地安分去做柏青哥
推 : 最後一段又在日式說教261F 09/13 14:53
→ : 就是叫你往手遊衝啦 不要浪費錢在家機上面262F 09/13 14:54
→ : 然後說手遊收益高 問題是你要有本事賺阿XD263F 09/13 14:55
GOLDEN SUNNY CO., LTD. | ゲーム・アニメ制作のコストとクオリティを両立させる会社 ゲーム・アニメ制作のコストとクオリティを両立させる会社 ...
→ : 所以具體上,田村想要日本人怎麼做?市場規模決定開發經費,265F 09/13 15:01
推 : 中國手遊的介面才醜,食物語、戀與介面醜到見鬼266F 09/13 15:01
→ : 不過也有好看的就是了
→ : 不過也有好看的就是了
→ : 其實他這篇也是在拐彎說底下的年輕人不努力不拓展眼268F 09/13 15:01
推 : 台灣日本 糟糕的點不同吧 但他們還是能生出遊戲 我們還在269F 09/13 15:02
→ : 找戰犯
→ : 找戰犯
推 : 蠻詳細的271F 09/13 15:02
→ : 界,但是沒有說到現在的勞動環境困境,頂多說日本目272F 09/13 15:02
→ : 前這方面的薪水比中國還差一點而已(超委婉)你自己的
→ : 產業工作環境就這種鬼樣還想要期望年輕人燒熱血進去
→ : 前這方面的薪水比中國還差一點而已(超委婉)你自己的
→ : 產業工作環境就這種鬼樣還想要期望年輕人燒熱血進去
→ : 如果市場規模無法超越中國,講什麼都沒有用.遊戲商是做生275F 09/13 15:03
→ : 送死,甲咖賣耶276F 09/13 15:03
推 : 我覺得這篇應該是想表示日本的遊戲開發太注重在單機遊277F 09/13 15:03
→ : 戲上 在線上遊戲領域卻一直沒有進展 從mmo、fps到大逃
→ : 殺 日本連想開發類似遊戲的意願都沒有 但是從pubg風潮
→ : 以來明顯日本國內都開始玩pvp遊戲 自己卻端不出能打對
→ : 台的東西 加上單機開發時間很長卻沒辦法創造持久的利潤
→ : 戲上 在線上遊戲領域卻一直沒有進展 從mmo、fps到大逃
→ : 殺 日本連想開發類似遊戲的意願都沒有 但是從pubg風潮
→ : 以來明顯日本國內都開始玩pvp遊戲 自己卻端不出能打對
→ : 台的東西 加上單機開發時間很長卻沒辦法創造持久的利潤
→ : 點進去看就是那些說起來簡單的老梗了 加強接軌國際比較282F 09/13 15:03
→ : 實在
→ : 實在
→ : 台灣的遊戲界早就進軍手遊了,跑的比日本還前面吧284F 09/13 15:04
→ : 意的,不是做身體健康,而「外包」與「接案」是省錢與賺錢,285F 09/13 15:04
→ : 自己就是在做外包中國主打成本只有日本3分之2的...286F 09/13 15:05
推 : FF14跟大亂鬥跟一票格鬥遊戲表示:287F 09/13 15:05
→ : 要求遊戲商為「日本遊戲的未來」著想,有沒有想過他們怎麼288F 09/13 15:05
→ : 主機稱霸的時代早就過了 PC線上遊戲領域日式mmo沒了榮289F 09/13 15:05
→ : 光以後就再也沒下文
→ : 光以後就再也沒下文
→ : 活下去?291F 09/13 15:05
→ : 台灣最賺錢的本土手遊叫"大爺有錢"耶www292F 09/13 15:06
→ : 單機遊戲無法創造持久的利潤 Falcom:293F 09/13 15:06
推 : 話說中國那個GDP不是灌水灌很大嗎?光上海實際GDP就294F 09/13 15:06
→ : 被台灣高雄痛宰了耶
→ : 被台灣高雄痛宰了耶
→ : mmo不是早就下去了?296F 09/13 15:08
推 : 日本的PC線上遊戲 排除掉系列作 還能有什麼新ip?297F 09/13 15:11
推 : 職人魂不就是間接造成老害滿檔的兇手嗎298F 09/13 15:13
推 : 萬代想進軍PC線上領域結果還是做mmo299F 09/13 15:16
推 : 滿真實的一篇文章,待過中日韓台的有些公司就大概知300F 09/13 15:16
→ : 道了
→ : 打錯,不是有些,是遊戲公司
→ : 道了
→ : 打錯,不是有些,是遊戲公司
→ : 看到解法是強調工匠精神忽然就覺得這是一篇廢文...303F 09/13 15:18
→ : 看準手遊市場就是想賺快錢 真的是不用在那邊扯匠人304F 09/13 15:19
→ : 不然要做大逃殺嗎?305F 09/13 15:19
推 : 強調職人一定沒看到fg訪談遊戲是怎麼開發的306F 09/13 15:19
推 : Unity是真的降低很多門檻 獨立開發難度變很低307F 09/13 15:21
推 : 這邊的工匠精神指的還是精通專業啦,日本的手遊業界問題很308F 09/13 15:23
→ : 多本來就不是新聞
→ : 多本來就不是新聞
推 : 逆轉的關鍵就是,遇到中國大量質優價廉模組化的換皮手遊310F 09/13 15:24
→ : (獲利成功模式),日本那些像電影一樣投注高昂預算,從
→ : 系統開始徹底創新的單機遊戲,因為成本過於高昂但獲利薄
→ : 弱而不再受經營者青睞。但是文化部分還是日本受歡迎,中
→ : 國目前無法超車
→ : (獲利成功模式),日本那些像電影一樣投注高昂預算,從
→ : 系統開始徹底創新的單機遊戲,因為成本過於高昂但獲利薄
→ : 弱而不再受經營者青睞。但是文化部分還是日本受歡迎,中
→ : 國目前無法超車
→ : 新型態遊戲我覺得VR類的比較有可能,畢竟人類沒道理315F 09/13 15:30
→ : 不去追求虛擬世界,但是現在入門跟開發成本都太高,
→ : 目前也僅止於視覺回饋,然後手遊又太廉價好回收,除
→ : 不去追求虛擬世界,但是現在入門跟開發成本都太高,
→ : 目前也僅止於視覺回饋,然後手遊又太廉價好回收,除
噓 : 工匠精神?看看手遊天尊SE 真的笑了318F 09/13 15:31
→ : 非日本那邊發生什麼事情讓手遊受到規制進而衰退,要319F 09/13 15:31
推 : 其實單機遊戲的興盛期,就斷在每一代主機與遊戲引擎不斷320F 09/13 15:32
→ : 更替,造成遊戲運作的軟硬體模組往往孤立無法互通,遇到
→ : 主機商的變動就滅絕了。而購買機制鎖區鎖國,缺乏代理沒
→ : 有管道的情況下很難購買。所以程式與機制上的模組化應該
→ : 更替,造成遊戲運作的軟硬體模組往往孤立無法互通,遇到
→ : 主機商的變動就滅絕了。而購買機制鎖區鎖國,缺乏代理沒
→ : 有管道的情況下很難購買。所以程式與機制上的模組化應該
→ : 簡單來講就是本業荒廢跑去做手遊又做不起來324F 09/13 15:32
→ : 是最重要的。325F 09/13 15:32
→ : 不然手遊的賭博商業模式的時代還是繼續吃掉其他的遊326F 09/13 15:32
→ : 戲類型的市場的
→ : 戲類型的市場的
推 : 提任天堂來說沒意思阿,目前沒有一家學的了老任328F 09/13 15:32
→ : 他們也漸漸發現這個事實 開始回來做老本行了329F 09/13 15:32
→ : 只是就開始遇到技術差距了
→ : 只是就開始遇到技術差距了
→ : 手機遊戲還不是有分區,而且營運商一個不想做就收了331F 09/13 15:34
→ : 課多少錢都一樣,你說哪幾點手遊根本沒好到哪
→ : 課多少錢都一樣,你說哪幾點手遊根本沒好到哪
推 : 技術差距PS3時期最嚴重 現在還比較好333F 09/13 15:36
→ : 不對,他在強調工匠精神的時候順便批評了以消費者觀點思考334F 09/13 15:37
→ : 偏偏日本企業文化最缺的其實就是以消費者角度思考
→ : 偏偏日本企業文化最缺的其實就是以消費者角度思考
→ : 所以他説要研究各國國情,設計能夠快速導入各國市場的模336F 09/13 15:37
→ : 組化流程或機制,這需要對當地實際的瞭解。日本的職人魂
→ : 輸的不是作品的內容,而是對市場的定義與做法要踏出日本
→ : 、要能快速對應各國市場的規定模組化
→ : 組化流程或機制,這需要對當地實際的瞭解。日本的職人魂
→ : 輸的不是作品的內容,而是對市場的定義與做法要踏出日本
→ : 、要能快速對應各國市場的規定模組化
→ : 完全站在專業或創作者思維不考慮消費者只會生出10/10而已340F 09/13 15:37
推 : 原本以為是純舔中文章,仔細一看發現還蠻精準的341F 09/13 15:37
→ : 面對中國競爭,大家遇到的問題都差不多......342F 09/13 15:39
→ : 問他本人他希望員工學C/C++是希望他自己自學外部成343F 09/13 15:40
→ : 本化,還是公司自己送員工去受訓不就知道了嗎? 還匠
→ : 本化,還是公司自己送員工去受訓不就知道了嗎? 還匠
推 : 快速靈活不就日本社會的軟肋345F 09/13 15:41
→ : 人精神咧...346F 09/13 15:41
推 : 管到退勤後的學習就真的是莫名其妙了...研發人員本來很大347F 09/13 15:41
→ : 一部份的工作時間是用在學習新技術上面,沒幾個是下班還在K
→ : 文件跟Spec的,有遠見一點的公司是叫你下班去充電回血條
→ : 一部份的工作時間是用在學習新技術上面,沒幾個是下班還在K
→ : 文件跟Spec的,有遠見一點的公司是叫你下班去充電回血條
→ : 日本現在是用約聘補人力,用正職當餌在收新人的,哪350F 09/13 15:44
→ : 如果覺得工作需要用到C++,要嘛花時間讓他去受訓study要嘛351F 09/13 15:44
→ : 直接應徵的時候就要求,沒人管到退勤後的時間安排的...
→ : 直接應徵的時候就要求,沒人管到退勤後的時間安排的...
→ : 來匠人精神,拐個彎在罵新進新鮮人只想會unity就來353F 09/13 15:45
→ : 上班而已
→ : 上班而已
→ : 本文看問題的著眼點老梗但還行,不過解方根本是老害思維...355F 09/13 15:46
推 : 匠氣能自爽但是不好玩 沒用356F 09/13 15:47
→ : Unity跟C++那邊是真的看不懂 前面明明還在講手遊開發起步357F 09/13 15:48
→ : 慢 都在開發主機遊戲 後面卻講很多設計師只會unity 奇怪主
→ : 慢 都在開發主機遊戲 後面卻講很多設計師只會unity 奇怪主
推 : 能反省是不錯啦,但解法感覺不太務實,有點像政治標語359F 09/13 15:50
→ : 機程式設計是用unity嗎360F 09/13 15:50
→ : 有發現問題 但其實他也沒解法 所以就有點空泛361F 09/13 15:50
→ : 何止空泛,他的解法根本就是開倒車362F 09/13 15:51
→ : 就是叫你王牌團隊不要開發主機啦 給我去開發手遊363F 09/13 15:52
→ : 日本的單機遊戲引擎不是自己特規開發就是用unreal,364F 09/13 15:53
→ : 我想unity的部份可能是在罵年輕人只想往手遊方面跑
→ : 但是unity入門方面跟個人社團自製遊戲也大多用unity
→ : 我想unity的部份可能是在罵年輕人只想往手遊方面跑
→ : 但是unity入門方面跟個人社團自製遊戲也大多用unity
→ : 全世界單機遊戲引擎不都這樣?367F 09/13 15:55
→ : 啊,沒道理現在新一代還特別跑去學C++368F 09/13 15:55
→ : 要講匠人精神反而該回去專注單機遊戲才對369F 09/13 15:55
→ : 有需求當然就往那邊跑啊,別說遊戲業了軟體業各個領域現在370F 09/13 15:56
→ : 都一堆只會call Framework寫APP的人
→ : 但這也就只是市場需求跟專業分工的自然結果而已...
→ : 都一堆只會call Framework寫APP的人
→ : 但這也就只是市場需求跟專業分工的自然結果而已...
→ : 不是 C++這東西是通才阿 不是用UNITY就不用學阿373F 09/13 15:57
→ : 當成軟體業看就不會有啥C++不用特別學了
→ : 當成軟體業看就不會有啥C++不用特別學了
→ : 那該問的是為什麼只會Unity公司就收,公司收當然一堆這種人375F 09/13 15:58
→ : 軟體業現在真的很多不會寫C++的喔...做上層的JAVA跟Python
→ : 軟體業現在真的很多不會寫C++的喔...做上層的JAVA跟Python
→ : 日本的軟體業就... 去問問那些去日本工作的工程師就知道377F 09/13 15:58
→ : 就夠應付application layer了378F 09/13 15:58
推 : 應該不是在講要做手遊吧 感覺都在說手遊讓很多人不知379F 09/13 15:59
→ : 上進了
→ : 上進了
→ : 他那句3A大作營收比不上廉價手遊,然後說日本遊戲創381F 09/13 16:00
→ : 應該說學習過程不一樣吧 台灣幾乎都是c++當底開始學別的382F 09/13 16:00
→ : 不只是日本,台灣中國軟體業也都是這樣,不碰底層的很多都不383F 09/13 16:00
→ : 作者都退步了,就是在罵手遊這種低成本高利潤吃掉其384F 09/13 16:00
→ : 會摸到C/C++了,現在的跟分工以前已經大不相同385F 09/13 16:00
→ : 他的遊戲市場啊...他整體來說只覺得中國手遊跟日本386F 09/13 16:01
→ : 當底的是c不是c++,要學OO很多都直接跳過C++直上JAVA了387F 09/13 16:01
→ : 遊還能處在優勢上,但是原本的單機優勢卻逐漸下滑388F 09/13 16:02
推 : 技術根本不是問題重點啊。你C/C++再神,叫你做個跟FGO公連389F 09/13 16:02
→ : 一樣賺的遊戲,你也做不出來啊
→ : 一樣賺的遊戲,你也做不出來啊
推 : 任天堂:你們在說什麼??391F 09/13 16:06
→ : 也不用講到任天堂啦 看看卡普空 SE的方向調整就知道了392F 09/13 16:07
推 : 把薪水提高到老任水準不就好了 以為老人是靠少少幾個人就393F 09/13 16:07
→ : 能站在天界的嗎
→ : 能站在天界的嗎
→ : 其實他講Unity跟C/C++可能是想表達不要只會用引擎跟SDK395F 09/13 16:07
→ : 要工程師自己有從無到有的開發能力,但這其實是不同的技能
→ : 要工程師自己有從無到有的開發能力,但這其實是不同的技能
→ : 卡普空真的是手遊也做不起來才乖乖跑歐米化做遊戲的397F 09/13 16:09
→ : 例子,他的做法也證明單機光靠日本市場真的會完蛋
→ : 例子,他的做法也證明單機光靠日本市場真的會完蛋
→ : 卡普空歐米化很久了吧399F 09/13 16:10
→ : 早在手遊之前
→ : 早在手遊之前
→ : 老任不就是主機代表嗎 一直抓老任幹嘛401F 09/13 16:12
→ : 10年前沒那麼嚴重啦_A_402F 09/13 16:12
推 : 好遊戲不一定是賺錢的遊戲,另外推一下大東京玩具箱403F 09/13 16:13
推 : 重點還是日本與中國市場與人力之間的消長吧...日本想吃中404F 09/13 16:15
→ : 國大餅(市場跟人力資源)又把自身框架在做日本的模式,不
→ : 去深入理解中國快速變化的市場乃至於找到日本的切入點。
→ : 至於任天堂人家是做全世界市場,跟這裡討論中國手遊市場根
→ : 本是兩回事,不能拿來類比吧
→ : 國大餅(市場跟人力資源)又把自身框架在做日本的模式,不
→ : 去深入理解中國快速變化的市場乃至於找到日本的切入點。
→ : 至於任天堂人家是做全世界市場,跟這裡討論中國手遊市場根
→ : 本是兩回事,不能拿來類比吧
→ : 中國遊戲市場毛太多了 針對他定策略只會滿臉灰409F 09/13 16:17
→ : 10年前就很嚴重了好嗎 BIO5銷售最高410F 09/13 16:17
推 : 中國的資源技術真的很多,但最大最大的限制就是自身的411F 09/13 16:19
→ : 政府,導致題材十分受限,也是有一天他們可以把這個拘
→ : 束器拔掉,那真的會非常非常期待
→ : 政府,導致題材十分受限,也是有一天他們可以把這個拘
→ : 束器拔掉,那真的會非常非常期待
→ : 拔掉先內戰給你看414F 09/13 16:20
→ : 問題就是單機市場已經被線上遊戲吃掉了 遊戲營收全部都415F 09/13 16:21
→ : 是線上遊戲的天下 其他領域現在不發展單機市場根本不夠
→ : 吃
→ : 是線上遊戲的天下 其他領域現在不發展單機市場根本不夠
→ : 吃
→ : 拔掉 想太多 等下輩子看有沒有可能418F 09/13 16:22
推 : 我覺得他講C++就表示其實他不知道他自己那部分在講啥了419F 09/13 16:22
→ : bio5應該是只算海外吧? 世界總計好像是bio4?420F 09/13 16:27
【情報】惡靈古堡系列銷量排行榜統計(20190331) @惡靈古堡 哈啦板 - 巴哈姆特
2019/05/24,卡普空公司再一次的更新了歷年百萬作品銷量榜 歷年來都是在每季結算日之下個月底統計完畢 但自從去年魔物獵人世界上市後更新就變的緩慢了 總之,目前3.6.9.12月底的資料,全都是延個兩個月才會更新 原始的英文網址請『點我』,當然內文會直接附上統整資料 麻煩的是,CAPCOM是依不 ...
2019/05/24,卡普空公司再一次的更新了歷年百萬作品銷量榜 歷年來都是在每季結算日之下個月底統計完畢 但自從去年魔物獵人世界上市後更新就變的緩慢了 總之,目前3.6.9.12月底的資料,全都是延個兩個月才會更新 原始的英文網址請『點我』,當然內文會直接附上統整資料 麻煩的是,CAPCOM是依不 ...
推 : 正常啦 以後本來就中國的天下423F 09/13 16:32
→ : 更不用說失落的星球這種徹底的歐米遊戲424F 09/13 16:33
→ : 某n真的有夠吵,只要有這種文章就在那不懂裝懂425F 09/13 16:33
→ : 某n是指nana嗎 那隻正常啦 你沒發現那隻根本都在講跟426F 09/13 16:36
→ : 內文無關的東西
→ : 他的論點永遠都是那些在重複而已 也不會看內文來討論
→ : 內文無關的東西
→ : 他的論點永遠都是那些在重複而已 也不會看內文來討論
→ : Ya 不過他應該會直接裝死,之後有類似文章又繼續談429F 09/13 16:45
→ : 他的狗屁理論吧
→ : 他的狗屁理論吧
推 : 老實說我覺得2020只是想做遊戲的話還真的不用學c++431F 09/13 16:55
→ : 當然計概還是要讀一點啦 可是不優化不搞引擎的話還不如
→ : 多花點時間在別的東西上
→ : 當然計概還是要讀一點啦 可是不優化不搞引擎的話還不如
→ : 多花點時間在別的東西上
推 : 大外宣起手式,找個外國人說不能沒有中國,會GG。434F 09/13 17:01
→ : 我覺得2d很快中國也要超過了.. 大概只剩聲優吧..435F 09/13 17:05
推 : 先輸歐美再輸中國,這沒毛病阿,阿對!忘記之前主宰mmo市436F 09/13 17:13
→ : 場的韓國了
→ : 場的韓國了
→ : 聲優才慘,都已經呈現青黃不接的情況,我玩的手遊也438F 09/13 17:15
→ : 不過才3年多就碰到4次因為聲優引退要換人配的XD
→ : 問題比較大的是這篇還只是委婉地講日本在遊戲業界薪
→ : 水這方面居然還比不上中國,但是最後老害思想有夠重
→ : 希望新進人員自主進修對現在日本年輕人已經不管用惹
→ : 不過才3年多就碰到4次因為聲優引退要換人配的XD
→ : 問題比較大的是這篇還只是委婉地講日本在遊戲業界薪
→ : 水這方面居然還比不上中國,但是最後老害思想有夠重
→ : 希望新進人員自主進修對現在日本年輕人已經不管用惹
推 : 技術才是一切根本阿,除非你像任天堂有創意443F 09/13 17:19
→ : 壓低人力成本逼加班的風氣還想叫人進修
→ : 壓低人力成本逼加班的風氣還想叫人進修
→ : 遊戲業不都這樣445F 09/13 17:21
推 : 專業推446F 09/13 17:26
推 : 看到KPI就走不動了 另外這情境怎麼這麼眼熟啊 是不是有一家447F 09/13 17:29
→ : 叫FYK的公司曾經做過這樣的智障事
→ : 結果沒想到人家自己跑去海外打天下
→ : 叫FYK的公司曾經做過這樣的智障事
→ : 結果沒想到人家自己跑去海外打天下
→ : 看NICO就知道了450F 09/13 17:30
→ : 中國從抄襲中有辦法學習 到最後整出一個玩家喜歡 你們呢?451F 09/13 17:35
推 : 很詳細的情報,感謝推452F 09/13 18:02
推 : 到了死亡交叉點了吧 日本業界快養不起符合需求的遊戲453F 09/13 18:05
→ : 了 只能回到基本盤(博弈業)
→ : 了 只能回到基本盤(博弈業)
推 : 這篇拿中國來比 問題是中國那些紅到日本的遊戲跟技術成455F 09/13 18:07
→ : 面又沒什麼關係
→ : 面又沒什麼關係
推 : 不就單純是消費市場跟勞動環境的差別嗎?457F 09/13 18:11
→ : 樓樓上是不是沒看文章內容阿?458F 09/13 18:11
推 : 不就權力者把持害的459F 09/13 19:30
推 : 一堆糞作中國手遊 根本劣幣驅逐良幣460F 09/13 19:36
推 : 要求的多就必須付相應的薪水 還扯到職人精神勒461F 09/13 19:39
推 : fgo:zzz462F 09/13 19:43
推 : 公連的遊戲流暢度真的強463F 09/13 19:52
→ : 上了但那價格看起來像笑話464F 09/13 20:08
推 : 聲優引退要換人配,是找了太新的聲優吧。465F 09/13 20:23
→ : 中國手遊全部找知名聲優就不用換人了
→ : 中國手遊全部找知名聲優就不用換人了
→ : 也不是很新,就是比較常找那種老練但是又沒有名氣的467F 09/13 20:32
→ : 也有那種遊戲剛配的時候很新,但是後來在動畫擔任名
→ : 氣角色出名的也有幾位
→ : 也有那種遊戲剛配的時候很新,但是後來在動畫擔任名
→ : 氣角色出名的也有幾位
→ : 中國一堆日本骨的遊戲 這種情況還說日本不行?邏輯?470F 09/13 20:37
推 : 講的蠻中肯的,痛點都說出來了471F 09/13 20:57
推 : 超詳細!推個472F 09/13 21:16
→ : 這業界動態講得很詳細 市場環境與海內外的變化473F 09/13 21:18
→ : 所謂的產業是廣泛的 很多人只看幾款紅的跟跟風
→ : 所謂的產業是廣泛的 很多人只看幾款紅的跟跟風
→ : 但是這位大老講的問題大概是95%這種東西...475F 09/13 21:25
→ : 不是中國怎樣 日本怎樣 這種刻板印象雲發言476F 09/13 21:27
推 : 我覺得日本一些傳統一點的公司不要再鎖國了 更大方的477F 09/13 22:27
→ : 經營一些英語或歐洲語系 中文的客戶 同人遊戲或音樂也
→ : 可以試著上steam或音樂串流 日本的創作人才還是一樣多
→ : 而且原創水準很高 要是就被中國比下去...不好XD
→ : 經營一些英語或歐洲語系 中文的客戶 同人遊戲或音樂也
→ : 可以試著上steam或音樂串流 日本的創作人才還是一樣多
→ : 而且原創水準很高 要是就被中國比下去...不好XD
推 : Sony 在做遊戲的是 SIE(Sony Interactive Entertainme481F 09/14 00:18
→ : nt) 總部在矽谷 所以的確不是日本公司www
→ : nt) 總部在矽谷 所以的確不是日本公司www
推 : 台灣0483F 09/14 00:58
→ : 日本遊戲公司做的網路連線真的輸pc起家的很多年484F 09/14 01:03
推 : 日本那種企業文化實在是很難求變485F 09/14 03:39
推 : 台灣完全不在討論範圍內XD486F 09/14 06:28
推 : 找外包結果技術被人家抄光光487F 09/14 07:07
噓 : 專門做一堆漫畫換皮屎作的公司講這些話一點說服力都沒有488F 09/14 07:47
→ : 要說劣幣逐良幣 你們笨呆和namco也不用想跑 罪魁禍首就你
→ : 們 鋼彈一年一年出 一年一年屎 不斷消耗玩家信心和作業人
→ : 員進步的原動力 想把鍋甩掉?別想跑啊笨呆
→ : 要說劣幣逐良幣 你們笨呆和namco也不用想跑 罪魁禍首就你
→ : 們 鋼彈一年一年出 一年一年屎 不斷消耗玩家信心和作業人
→ : 員進步的原動力 想把鍋甩掉?別想跑啊笨呆
噓 : 老闆:我講那麼多就是要告訴工程師們 多學基礎能力 你們成492F 09/14 09:35
→ : 本太高 錢我是不會再多給了 最好都給我做手遊 只換皮能賺
→ : 更好
→ : 本太高 錢我是不會再多給了 最好都給我做手遊 只換皮能賺
→ : 更好
推 : 遊戲拜託不要只放在ps4跟switch好嗎 pc也上會死嗎QQ495F 09/14 10:32
→ : 除非日本自己市場萎縮嚴重 不然不用這麼悲觀吧496F 09/14 11:08
推 : 阿就繼續 2D卷軸 2頭身 回合制 阿幹,看了就膩497F 09/14 13:56
推 : 這就是老闆的腦子 為啥會輸 你們不夠認真498F 09/14 16:29
→ : 你們他媽把東西都農得要死的尿性改掉再說499F 09/15 02:00
→ : 本來現狀講得還可以,後面就變成慣老闆嘴臉了XD500F 09/15 16:53
--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 186
作者 bomda 的最新發文:
- 〔記者林宜樟/嘉義報導〕嘉義縣一名60多歲女子與20多歲兒子相處不睦,今年2月時, 母親認為兒子堆在家的漫畫書受潮,直接將32本日本知名漫畫「進擊的巨人(全套為34本 )」扔掉回收,兒子發現憤而提告 …295F 135推 9噓
- 14F 9推
- 30F 24推
- 41F 32推
點此顯示更多發文記錄
回列表(←)
分享