※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-09-14 16:53:14
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [討論] 日本人啊,這樣下去好嗎?日中遊戲現況
時間 Mon Sep 14 13:20:51 2020
※ 引述《arrenwu (拉姆真可愛)》之銘言:
: ※ 引述《praiseZun (praiseZun)》之銘言:
: : 但至少像這位出來演講的作為CS背景他講的內容就有幾點覺得異樣
: : 推 Bencrie: C sharp 有這麼不堪嗎 XD 09/13 17:57
: : 推 WiLLSTW: C接硬體 c++接opengl跟directx 對於主機開發其實蠻重要 09/13 17:58
: : → haoboo: 是很重要阿,但那跟會unity的應該是兩個team才對... 09/13 17:59
: : → haoboo: 不是去嫌人家只會用unity不會寫C/C++ 09/13 17:59
: : 推 art1: 認為 c/c++ 這麼重要,怎麼不去叫 unity 支援這兩種語言 09/13 18:00
: 其他的不說,我實在是不懂「只會用Unity 不會用C/C++」這問題為什麼可以成立
: Unity 這引擎用的程式語言是 C#,這語言的整個形式都跟 C++ 長得很像。
: 先不說軟體開發者根本不該有程式語言障礙,
: 一個熟悉使用C#的人,去改用C++怎麼會有適應問題?
這邊針對unity開發者對於語言的熟練做討論
因為自己工作關係有接觸到有參與歐美獨立遊戲圈的人
這邊講從他那裏聽到幾個很有趣的東西
1. 絕大部分的遊戲開發者最討厭的地方就是"寫程式"
2. 一名遊戲開發者是有可能幾乎不會寫程式
unity是一個遊戲引擎, 它有一個圖形介面, 可以拖曳物件至各種地方
然後利用引擎本身就有的連結來互相產生互動
這些東西都不需要會寫程式
當然某些地方插入程式碼來達到想要的效果, 並且會有較好的效率
但這些拖曳物件的方式本來就大大簡化了寫程式的需求, 加上可以用圖形介面來達到
相似的效果, 因此寫程式變得不是必須
有一個比較極端的例子是, 一個大約5行的程式碼,
有程式員寧願用幾十個物件和幾十個觸發條件去堆疊來產生相似的效果
更有甚者, 有情況是unity的圖形介面已經處理不了, 一定要用程式碼的情況
程式員就會上google找答案(網路上有很多知識+的地方), 然後把解答整段複製貼上
連程式碼怎麼運作得看都沒看. 接著再用一外部堆物件去調整成自己需要的樣子
雖然效能會差非常多, 但反正現在效能溢出, 只要不是3A遊戲基本上還是能跑的
雖然效能會差非常多, 但反正現在效能溢出, 只要不是3A遊戲基本上還是能跑的
這就是科技可怕的地方, 一個完全沒有程式背景的人
可以只靠遊戲引擎以及google(通常是stackoverflow)就做出遊戲
而且也不太需要寫程式碼. 網路上的教學youtube上也一堆
所以回到最初的問題. "「只會用Unity 不會用C/C++」這問題為什麼可以成立"
這件事情是可以成立的.
因為根本不會寫程式
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 216.154.15.229 (加拿大)
※ 文章代碼(AID): #1VNlsrEd (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1600060853.A.3A7.html
→ : 寫程式有很難嗎1F 09/14 13:24
推 : 對會的人來說不難,不會的人就很難。(幹話2F 09/14 13:24
→ : 不難, 但是上下限非常大3F 09/14 13:24
推 : 有人不從網路上找答案的嗎==4F 09/14 13:26
推 : Unity如果連C#都看不懂,可是沒辦法做出可以稱的出是5F 09/14 13:26
→ : 遊戲的東西...
→ : 遊戲的東西...
推 : 寫出會動的東西不難,但寫的糟的程式很可怕..7F 09/14 13:26
→ : 以數學1加到100來舉例, 懂數學的人會用公式8F 09/14 13:26
→ : 還有折衷方案的Visual Scripting可以用啦9F 09/14 13:27
→ : 不過如果是拆人家寫好的碼扔進Unity倒是可以做出些東10F 09/14 13:27
→ : 西啦
→ : 西啦
→ : 而不會的人就真的從1加到10012F 09/14 13:27
→ : 像是PlayMaker或是FlowCanvas13F 09/14 13:27
推 : 不然遊戲引擎開發商是做什麼用的,除非做一些破格的事要自14F 09/14 13:28
→ : 己撰寫工具之外,作品內容允許有現成工具為何還一直執著一
→ : 定要寫code。木匠一定要自己做工具才能雕刻木雕嗎?
→ : 己撰寫工具之外,作品內容允許有現成工具為何還一直執著一
→ : 定要寫code。木匠一定要自己做工具才能雕刻木雕嗎?
推 : 這篇文講的是把積木堆起來當木雕的那種人吧17F 09/14 13:29
推 : 其實就算用PlayMaker這種、也還是要學一些程式概念。頂18F 09/14 13:30
→ : 多讓你不用一字一字去打一堆英文而已
→ : 多讓你不用一字一字去打一堆英文而已
推 : 沒差,成品弄得出來就好20F 09/14 13:30
→ : 會用Unity用到shader自己寫 能tune到底層效能那種21F 09/14 13:32
→ : 跟只會拉Object的程度還是有很大差別吧
→ : 只是遊戲賺不賺錢 效能還是其次 重點是好不好玩
→ : 遊戲不好玩 code再clean 效能再好 也沒用
→ : 遊戲開發需求到某個程度 就一定不會只拖拉就夠了
→ : 跟只會拉Object的程度還是有很大差別吧
→ : 只是遊戲賺不賺錢 效能還是其次 重點是好不好玩
→ : 遊戲不好玩 code再clean 效能再好 也沒用
→ : 遊戲開發需求到某個程度 就一定不會只拖拉就夠了
推 : 一個遊戲 程式本來就只佔10%26F 09/14 13:35
→ : 嘛, 這邊只是針對會unity的人能不能適應C++做討論而已27F 09/14 13:35
→ : 遊戲內容以及好不好玩就是另一回事了
→ : 遊戲內容以及好不好玩就是另一回事了
推 : 如果你創作的世界是麥塊,有能力的人即便只會堆積木也能堆29F 09/14 13:36
→ : 出世界奇觀,端視你創作的環境需求到哪吧?
→ : 出世界奇觀,端視你創作的環境需求到哪吧?
推 : 這個很正常,這就是原文在抱怨的,只會用unity的不算31F 09/14 13:38
→ : 是程式設計師
→ : 是程式設計師
推 : 所以好得優化真的很難得33F 09/14 13:39
推 : 獨立製作沒話說,但是遊戲開發公司這樣玩.....34F 09/14 13:40
推 : 只會unity也不會自稱程式設計師吧 哪來這麼大的勇氣 何35F 09/14 13:47
→ : 況寫c幾乎就是一條無窮無盡的路
→ : 況寫c幾乎就是一條無窮無盡的路
推 : 問題是這是做遊戲,遊戲好玩比程式寫得好重要得多37F 09/14 13:47
→ : 台灣多少coding大神,做出什麼好玩遊戲來過嗎?
→ : 台灣多少coding大神,做出什麼好玩遊戲來過嗎?
→ : 喔不不不 寫程式絕對和遊戲好玩不好玩有關聯 光會不會寫39F 09/14 13:50
→ : 這點做出來的遊戲就是天差地別 有的人會寫得讓你真的一腳
→ : 一腳在跑步 有的人會寫成用滑的
→ : 這點做出來的遊戲就是天差地別 有的人會寫得讓你真的一腳
→ : 一腳在跑步 有的人會寫成用滑的
→ : Coding大神大多無法掌握遊戲走向 到頭來也只是幫出錢42F 09/14 13:50
→ : 的老闆或是製作人做他想做的遊戲
→ : 的老闆或是製作人做他想做的遊戲
→ : 就只是要面子而已 懂程式的不喜歡遊戲業界說自己也會44F 09/14 13:50
→ : 寫程式 來沾會寫程式的光
→ : 寫程式 來沾會寫程式的光
→ : 要讓企劃能設計出好玩的遊戲,也是要程式能寫出好的程式46F 09/14 13:50
→ : 只會移動座標和用多少力移動多少座標 光是一步路的流程就47F 09/14 13:50
→ : 天差地別了
→ : 天差地別了
→ : 遊戲流暢與效能 是在遊戲好玩之後玩家才會考慮的東西49F 09/14 13:51
→ : 東西就不好玩了 你再流暢也真的是沒個幹用就是
→ : 東西就不好玩了 你再流暢也真的是沒個幹用就是
→ : 與工具51F 09/14 13:51
→ : 很多人以為程式只會影響效能什麼的
→ : 很多人以為程式只會影響效能什麼的
→ : 獨立開發者基本上算一人團隊的話 那就看那個人的背景阿53F 09/14 13:51
→ : 以我的經驗啦 台灣的遊戲業上限又不在工程師54F 09/14 13:52
推 : 從玩家的角度來說 遊戲內容好玩>>>>>>>>>>>程式寫的漂亮55F 09/14 13:52
→ : 但實際上程式架構寫的好,加上好的工具輔佐,企劃才能56F 09/14 13:52
→ : 我以為這個很多人都知道57F 09/14 13:52
→ : 如果他有coding專長 那當然不會是問題58F 09/14 13:52
→ : 舉兩個例子 fgo跟病嬌模擬器 兩個賺得盆滿缽滿 前者59F 09/14 13:52
→ : 連遊戲性都不夠 後者程式ifelsethen寫了幾千幾萬條
→ : 連遊戲性都不夠 後者程式ifelsethen寫了幾千幾萬條
→ : 相對的設計出好的遊戲61F 09/14 13:53
→ : 但大型遊戲專案來說 程式不流暢就會產生一堆BUG 自然不好玩62F 09/14 13:53
→ : 初代瑪琍歐差不多就是用滑的,不好玩了嗎?63F 09/14 13:53
→ : 基本上,程式與企劃都相當重要,而且也都要求邏輯腦袋清64F 09/14 13:54
→ : 只是有遊戲企劃專長的人 很有可能沒有程式經驗吧65F 09/14 13:54
推 : 那這位大叔該做的是在職缺頁面下匡列求職者需俱備的需求工66F 09/14 13:55
→ : 具,或是社內安排相關培訓課程才是吧@@
→ : 具,或是社內安排相關培訓課程才是吧@@
推 : 我覺得企劃不一定要有程式經驗 但至少要有概念68F 09/14 13:55
→ : 有企劃沒程式 可能會做出很多bug很不順的遊戲69F 09/14 13:55
→ : 有程式沒企劃 連遊戲都生不出來吧
→ : 有程式沒企劃 連遊戲都生不出來吧
→ : 企劃本身的工作就是回去叫程式美術做事 原本應該是最71F 09/14 13:56
→ : 強的角色 不然程式美術會累死 但事實上很可能不是
→ : 強的角色 不然程式美術會累死 但事實上很可能不是
→ : 程式寫得好的例子有想到Celeste的操作感是靠coding的73F 09/14 13:57
推 : 以前War3的小遊戲就碰過這種狀況 拼命寫觸發來組成技能74F 09/14 13:57
推 : 就是sa跟sd的差異吧75F 09/14 13:57
→ : 結果一放技能就瞬間lag76F 09/14 13:57
→ : 遊戲開發公司 就是另一回事 工程師可能根本就不玩遊戲77F 09/14 13:58
→ : 遊戲業的人每個人都會玩遊戲 工程師要生一個遊戲出來78F 09/14 13:58
→ : 有什麼困難 重點在於實現力只有熱情在腦海裡做夢的
→ : 人才是遊戲業不需要的
→ : 有什麼困難 重點在於實現力只有熱情在腦海裡做夢的
→ : 人才是遊戲業不需要的
推 : 以台灣的情況來說 企劃還真的不太重要...81F 09/14 13:59
→ : 慣老闆:欸欸 那個XXX遊戲 最近不是很紅嗎? 做一個類似的來!
→ : 台灣不就什麼紅就跟風什麼 哪管企劃了...
→ : 慣老闆:欸欸 那個XXX遊戲 最近不是很紅嗎? 做一個類似的來!
→ : 台灣不就什麼紅就跟風什麼 哪管企劃了...
→ : 沒有阿 alicesoft就有美術和程設的人 沒在玩遊戲的84F 09/14 13:59
→ : 以現實來說 除了Epic games Unity這種做工具的公司工85F 09/14 14:00
→ : 程師可能不玩遊戲之外 去遊戲公司的工程師不玩遊戲幾
→ : 乎不可能 因為不玩遊戲對遊戲沒有熱情 他們大可去Pay
→ : 更高的軟體公司 不用來這裡加班又拿比較低的薪水
→ : 程師可能不玩遊戲之外 去遊戲公司的工程師不玩遊戲幾
→ : 乎不可能 因為不玩遊戲對遊戲沒有熱情 他們大可去Pay
→ : 更高的軟體公司 不用來這裡加班又拿比較低的薪水
→ : Coding的人常常脫離user的思考 然後又自以為是的寫出自己89F 09/14 14:00
→ : 有點偏題了 上面都在講有無程式的重要性 但原題應該90F 09/14 14:00
→ : 是在講程式效能是60分跟100分的差異
→ : 是在講程式效能是60分跟100分的差異
→ : 以為user覺得好用的程式 結果就是沒人要用 這種狀態是CS常92F 09/14 14:01
→ : 態 連軟工的課本都寫到
→ : 態 連軟工的課本都寫到
推 : 連cy這麼大的都寧願踢程式大佬 也要聽話的廢物菜雞 日本工94F 09/14 14:02
→ : 程師注定就是個笑話了
→ : 程師注定就是個笑話了
→ : 其實Unity用久了都知道這糞引擎很多優化都做的很糟糕XD96F 09/14 14:04
→ : 不是靠Store插件就是靠自己寫的比較威
→ : 不是靠Store插件就是靠自己寫的比較威
→ : unity原本用的那套mono物件我記得問題不少98F 09/14 14:06
→ : 所以他們現在正在改
→ : 所以他們現在正在改
→ : 新的ECS也滿多問題的,架構會被改設計會變很困難100F 09/14 14:07
→ : 不過我相信到時候還是都能解決問題,但就看程式功力了
→ : 不過我相信到時候還是都能解決問題,但就看程式功力了
推 : Lu大其實每個公司都有其文化,有技術導向業務導向生產導向102F 09/14 14:10
→ : 等等等,這其實沒有絕對的對錯端視產品特性
推 : 台灣其實是工程師的國度,整個社會都很工程師思維導向,也
→ : 因此忽略更多技術外更重要的事物,你今天是在創作藝術重點
→ : 就該放在藝文思維而非你的畫筆畫架
→ : 等等等,這其實沒有絕對的對錯端視產品特性
推 : 台灣其實是工程師的國度,整個社會都很工程師思維導向,也
→ : 因此忽略更多技術外更重要的事物,你今天是在創作藝術重點
→ : 就該放在藝文思維而非你的畫筆畫架
→ : 說的沒有錯 但就是台灣厲害的藝術創作者太少 突顯出107F 09/14 14:14
→ : 工程師特別好 但遊戲最重要的還是創作者 遊戲不好玩
→ : 再好的工程也沒用
→ : 工程師特別好 但遊戲最重要的還是創作者 遊戲不好玩
→ : 再好的工程也沒用
→ : CY踢程式大佬有什麼錯?碧藍、公連很吃工程師?www110F 09/14 14:15
推 : 技術,只不過是“能獲利的產品”所需俱備眾多必備條件“之111F 09/14 14:15
→ : 一”罷了,但台灣人習慣性會把技術擺在第一順位
→ : 一”罷了,但台灣人習慣性會把技術擺在第一順位
推 : 的確沒錯,看看F,誰需要工程師113F 09/14 14:17
推 : script graph要變官方功能了 以後真的連c#都不用會了114F 09/14 14:17
推 : F算是特例吧 如果F的境界這麼簡單能達成 那現在還不滿坑滿115F 09/14 14:18
→ : 谷的F 但到頭來 F也就只有那個F
→ : 谷的F 但到頭來 F也就只有那個F
推 : 舉個例子,難道你做吃的,是只要好吃(產品力強)就能賺大117F 09/14 14:19
→ : 錢嗎?
→ : 錢嗎?
推 : 又知道是程式大佬了 你是CY員工119F 09/14 14:19
→ : ?
→ : ?
→ : CY的話CGSS算是滿吃工程師的吧 手機上3D動畫要跑得順121F 09/14 14:19
推 : 我的意思是,遊戲終究是讓客戶喜歡才重要,galgame完全0122F 09/14 14:22
→ : 技術力,kr引擎小學生沒寫過程式都會用,賣的跟那些3A作
→ : 品一樣貴還不是能賣上萬套
→ : 技術力,kr引擎小學生沒寫過程式都會用,賣的跟那些3A作
→ : 品一樣貴還不是能賣上萬套
推 : 玩了BGD之後,就會發現CGSS背後的工程師真的猛。 然後125F 09/14 14:51
→ : 我還是玩BGD
→ : 我還是玩BGD
推 : 不要重新發明輪子啊大哥127F 09/14 14:52
推 : 私覺得 做遊戲美術需求才大128F 09/14 15:19
→ : 台灣缺企劃(跟日本比的話
→ : 和日本最大差別就是台灣企劃是領最少錢的那個 日本企劃
→ : 則是規格寫好問碼農多少時間做好規格上的東西
→ : 台灣缺企劃(跟日本比的話
→ : 和日本最大差別就是台灣企劃是領最少錢的那個 日本企劃
→ : 則是規格寫好問碼農多少時間做好規格上的東西
→ : 我本身就學unity,完全無法想像要怎麼不用程式寫一132F 09/14 15:26
→ : 個中大型遊戲……
→ : 個中大型遊戲……
推 : 遊戲程式偏向的是CS中圖學這分支 連線遊戲的話用c?134F 09/14 15:27
→ : 專研C應該不是遊戲的程式設計注重的吧? 圖學的技術實作
→ : 才是重點啊
→ : 專研C應該不是遊戲的程式設計注重的吧? 圖學的技術實作
→ : 才是重點啊
推 : 感覺還挺誇張的,沒想到會用堆的堆出想要的效果也不考慮寫137F 09/14 15:29
→ : 程式
→ : 程式
→ : 老實說不會畫圖不會程式做遊戲都很不可思議139F 09/14 15:30
→ : 阿當然還有音樂
→ : 阿當然還有音樂
→ : 一個類似巨集跑一堆流程,另一個簡短幾行結束的差異。141F 09/14 15:43
→ : 維護前者比較好維護
→ : 維護前者比較好維護
噓 : 去看看第一款fps的遊戲就知道了,核心的程式不寫一輩子143F 09/14 15:52
→ : 就是沒有新的東西生產出來
→ : 就是沒有新的東西生產出來
→ : 效能溢出這種問題是不存在的XD145F 09/14 15:53
→ : 如果今天你設計出了能顯示100人的遊戲但效能溢出了
→ : 企劃很可能會再加上限上去
→ : 如果今天你設計出了能顯示100人的遊戲但效能溢出了
→ : 企劃很可能會再加上限上去
推 : 以偏向CS的遊戲製作者 應該是韓國較多148F 09/14 15:55
推 : 這就是遊戲引擎的正確用法啊149F 09/14 16:08
→ : 然後效能問題google就能解決,拜託不要再誤人子弟了150F 09/14 16:15
→ : 那是對於已經有一定程度理解的人才能套用
→ : 你連最基本那層都沒進去,我看連要怎找問題都不會了
→ : 那是對於已經有一定程度理解的人才能套用
→ : 你連最基本那層都沒進去,我看連要怎找問題都不會了
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