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看板 C_Chat
作者 標題 [討論] 回合制 vs 即時制 :經驗值的去向
時間 Mon Aug 7 19:46:45 2017
因為對遊戲很感興趣,試著寫出一些自己的想法
所以就有了這兩篇關於回合制與即時制遊戲的討論
回合制 vs 即時制(上):過去至今的變化
http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-73.html
回合制 vs 即時制(下):經驗值的去向
http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-74.html
前篇主要是舉一些遊戲作例子,介紹我對回合制與即時制的定義,以及從PvP到PvE各種不
同類型的遊戲,最後再稍微討論PvAlphaGO。有興趣的人可以先閱讀過前篇再閱讀後篇。
我在這邊貼了後篇的文章,以「經驗值」概念作為基礎,討論回合制遊戲與即時制遊戲的
不同。
同類型的遊戲,最後再稍微討論PvAlphaGO。有興趣的人可以先閱讀過前篇再閱讀後篇。
我在這邊貼了後篇的文章,以「經驗值」概念作為基礎,討論回合制遊戲與即時制遊戲的
不同。
第一次在這邊貼長文,排版配色上有點生疏,歡迎有興趣的人可以直接點上面連結到我的
部落格裡閱讀,或許讀起來會比較舒服XD
先在這邊謝謝大家進來這篇文,也歡迎針對這個主題或其他遊戲相關主題一起討論!
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回合制 vs 即時制(下):經驗值的去向
前面談了許多回合制、即時制以及其他戰鬥模式的遊戲,這邊再更進一步來談遊戲的
重要元素之一:經驗值。經驗值作為玩家擊敗敵人、完成任務或是破關等達到一定條件的
狀況下給予的獎勵,令玩家能夠進而挑戰更高難度的敵人或關卡。也因此這邊主要討論的
是PvE類型遊戲。
重要元素之一:經驗值。經驗值作為玩家擊敗敵人、完成任務或是破關等達到一定條件的
狀況下給予的獎勵,令玩家能夠進而挑戰更高難度的敵人或關卡。也因此這邊主要討論的
是PvE類型遊戲。
http://i.imgur.com/HhAogXz.jpg
《太空戰士》系列最令人印象深刻的便是勝利時的配樂。
回合制:「經驗值去向──遊戲角色」
回合制遊戲中,不管是傳統RPG類型或是戰棋類型都不難發現有所謂「等級」的存在
,這便是將經驗值具體化,累積一定的經驗值將會提升等級,增強能力。擊倒敵人→提升
等級→挑戰更強的敵人→提升等級,這已是多數存在「等級制」遊戲中的原則。若是碰上
無法打贏的敵人時,便會花更多時間在原本區域中「練等」,也就是靠著重複擊倒較弱的
敵人來累積經驗值,提升等級後再重新挑戰。
不過隨著遊戲越來越多樣,也展現了許多創新的遊戲系統。例如提升等級時不再是由
系統來決定隨之提高的能力值,而是給予玩家一定的點數進行配點,由玩家來決定應該加
強哪些能力,提供更多樣的角色能力發展。甚至有些遊戲已取消了「等級」的顯示,而是
擊敗敵人後直接獲得一定的配點來提升能力。
系統來決定隨之提高的能力值,而是給予玩家一定的點數進行配點,由玩家來決定應該加
強哪些能力,提供更多樣的角色能力發展。甚至有些遊戲已取消了「等級」的顯示,而是
擊敗敵人後直接獲得一定的配點來提升能力。
http://i.imgur.com/nTrpvLE.jpg
《復活邪神》系列的特色即是沒有等級,而是戰鬥後依照參數隨機提升能力。
但這些遊戲不變的原則便是「經驗值的去向──遊戲角色」,在每次戰鬥或是破關時
,經驗值皆會以不同的形式累積於遊戲角色身上,讓玩家得以挑戰更加困難的關卡。而只
要符合上述條件,即是我所認為的「等級制」,並非一定要有等級的顯示。隨著關卡難度
的提高,遊戲角色所需的經驗值便越多,也就是在低等級的狀況下難以擊倒高等級的對手
。
但這些遊戲不變的原則便是「經驗值的去向──遊戲角色」,在每次戰鬥或是破關時
,經驗值皆會以不同的形式累積於遊戲角色身上,讓玩家得以挑戰更加困難的關卡。而只
要符合上述條件,即是我所認為的「等級制」,並非一定要有等級的顯示。隨著關卡難度
的提高,遊戲角色所需的經驗值便越多,也就是在低等級的狀況下難以擊倒高等級的對手
。
想要擊倒高等級對手,便需要透過打怪練功。因此常常出現有玩家提出「這關的魔王
大概需要練到幾等啊?」之類的疑問,做好準備以免被魔王一拳打死。也出現了如「我現
在30等,有沒有推薦的練等場所?」這樣的問題,因為通常擊倒越高等級的敵人,獲得的
經驗值會越多,所以玩家便會希望找出自己能力所及內能夠擊倒的最高等級敵人。
大概需要練到幾等啊?」之類的疑問,做好準備以免被魔王一拳打死。也出現了如「我現
在30等,有沒有推薦的練等場所?」這樣的問題,因為通常擊倒越高等級的敵人,獲得的
經驗值會越多,所以玩家便會希望找出自己能力所及內能夠擊倒的最高等級敵人。
當然這也不是說等級差距太大便會毫無勝算,也有許多透過遊戲系統中的「相性」來
擊倒高等級敵人的方式。如《精靈寶可夢》中,水屬性克制火屬性,火屬性克制草屬性,
而草屬性又克制水屬性,低等級的皮卡丘能夠一發十萬伏特擊倒高等級的暴鯉龍,正因十
萬伏特的電氣屬性克制暴鯉龍的飛行屬性和水屬性,造成四倍傷害。又或是《聖火降魔錄
》中,弓箭能夠有效克制飛行單位,也因此常常發生信心滿滿地將天馬騎士放到低等級的
敵人中大開無雙,結果被弓箭手一發射死的慘況。
擊倒高等級敵人的方式。如《精靈寶可夢》中,水屬性克制火屬性,火屬性克制草屬性,
而草屬性又克制水屬性,低等級的皮卡丘能夠一發十萬伏特擊倒高等級的暴鯉龍,正因十
萬伏特的電氣屬性克制暴鯉龍的飛行屬性和水屬性,造成四倍傷害。又或是《聖火降魔錄
》中,弓箭能夠有效克制飛行單位,也因此常常發生信心滿滿地將天馬騎士放到低等級的
敵人中大開無雙,結果被弓箭手一發射死的慘況。
除了「相性」外,透過「戰術」也能夠有效地擊倒高等級的敵人。一樣是《精靈寶可
夢》中,等級1的小拉達能夠靠著絕招「蠻幹(讓對手的血量變得與自己相同)」加上「
電光一閃(先制招式)」,搭配道具「氣勢披帶(被一招斃命時HP必定剩下1)」的戰術
來輕鬆擊倒等級70的超夢。而《聖火降魔錄》中也能透過隔牆或是使用「唱歌」、「救出
」等技能打了就跑的方式無損攻擊敵人。但這些皆為較特殊的例外,一般「回合制」搭配
「等級制」的遊戲中,低等級是難敵高等級對手的,也因此必須透過「練等」來提高等級
與能力。
夢》中,等級1的小拉達能夠靠著絕招「蠻幹(讓對手的血量變得與自己相同)」加上「
電光一閃(先制招式)」,搭配道具「氣勢披帶(被一招斃命時HP必定剩下1)」的戰術
來輕鬆擊倒等級70的超夢。而《聖火降魔錄》中也能透過隔牆或是使用「唱歌」、「救出
」等技能打了就跑的方式無損攻擊敵人。但這些皆為較特殊的例外,一般「回合制」搭配
「等級制」的遊戲中,低等級是難敵高等級對手的,也因此必須透過「練等」來提高等級
與能力。
http://i.imgur.com/CyoJr4J.jpg
《精靈寶可夢金・銀》中,道館館主小茜的大奶罐是當時玩家們的噩夢。
我們很容易發現大多數回合制遊戲必定搭配等級制,這是因為回合制遊戲考驗的是玩
家的「戰略性」而非「操作性」,而這份「戰略性」即是建立在遊戲角色的能力值上。如
果取消了等級制度,那一開始便有能力挑戰最終大魔王,而不是透過一路上的冒險挑戰越
來越難的關卡,提升等級與能力,最終達到能與最終大魔王一拚的等級。
家的「戰略性」而非「操作性」,而這份「戰略性」即是建立在遊戲角色的能力值上。如
果取消了等級制度,那一開始便有能力挑戰最終大魔王,而不是透過一路上的冒險挑戰越
來越難的關卡,提升等級與能力,最終達到能與最終大魔王一拚的等級。
因此等級制度對於大多數回合制遊戲來說是必要的,擁有再好的戰略,等級與能力不
夠便無法擊倒敵人。不過就像前面一再提出的,遊戲類型非常多並且在持續增加中,因此
依然有回合制遊戲沒有等級制的例外。最簡單的例子便是《大富翁》系列或是《瑪利歐派
對》系列,為回合制卻沒有等級制。
夠便無法擊倒敵人。不過就像前面一再提出的,遊戲類型非常多並且在持續增加中,因此
依然有回合制遊戲沒有等級制的例外。最簡單的例子便是《大富翁》系列或是《瑪利歐派
對》系列,為回合制卻沒有等級制。
http://i.imgur.com/XeXYv7G.jpg
如《大富翁》系列的派對遊戲皆屬於沒有等級制的回合制遊戲。
即時制:「經驗值去向──玩家本身」
再來看即時制遊戲,即時制依舊考驗玩家的「戰略性」,但同時也考驗了玩家的「操
作性」。以《超級瑪利歐兄弟》來看,第一關的瑪利歐與最終魔王關卡的瑪利歐並無不同
,並不會因為擊倒了敵人或是突破關卡而獲得能力的提升,跳得更高或是能夠踩死食人花
,純粹只會因關卡中的道具獲得些許改變而已,碰觸到敵人後又會變回原樣。這便是沒有
等級制的即時制遊戲,玩家也有可能一開始便能突破最終魔王關卡,但關卡順序依舊是按
照難度漸漸提升,最後才會抵達最終魔王關卡。
作性」。以《超級瑪利歐兄弟》來看,第一關的瑪利歐與最終魔王關卡的瑪利歐並無不同
,並不會因為擊倒了敵人或是突破關卡而獲得能力的提升,跳得更高或是能夠踩死食人花
,純粹只會因關卡中的道具獲得些許改變而已,碰觸到敵人後又會變回原樣。這便是沒有
等級制的即時制遊戲,玩家也有可能一開始便能突破最終魔王關卡,但關卡順序依舊是按
照難度漸漸提升,最後才會抵達最終魔王關卡。
這是因為即時制遊戲的原則「經驗值的去向──玩家本身」,每次戰鬥或是破關時,
經驗值並不會累積於遊戲角色身上,而是累積於玩家身上,成為了玩家發揮「操作性」的
技術。更為特別的是,這份技術並不像等級只能在一個遊戲中累積,而是能夠在各種遊戲
之間累積。簡單來說在《超級瑪利歐》系列中累積的技術,能夠在不同版本中靈活運用,
初代版本的技術也能夠運用於Wii版本,讓老玩家更容易上手。
經驗值並不會累積於遊戲角色身上,而是累積於玩家身上,成為了玩家發揮「操作性」的
技術。更為特別的是,這份技術並不像等級只能在一個遊戲中累積,而是能夠在各種遊戲
之間累積。簡單來說在《超級瑪利歐》系列中累積的技術,能夠在不同版本中靈活運用,
初代版本的技術也能夠運用於Wii版本,讓老玩家更容易上手。
http://i.imgur.com/FSojvWv.jpg
《超級瑪利歐製作大師》提供玩家不同版本的美術風格,但操作模式仍是相同的。
不過這並不代表即時制遊戲不會有「等級制」的出現,像是《尼爾》系列中便同時為
即時制又有等級制。這是將經驗值同時加於遊戲角色與玩家本身上,能夠靠能力擊倒對手
,也能夠靠操作擊倒對手,兩者相互加成與補足。當在玩家的操作之下仍無法擊倒敵人時
,便能透過提升等級來增加能力,減少所需的操作難度。同樣地,即使在低等級的狀況下
,也能夠靠操作來擊倒高等級的對手。
即時制又有等級制。這是將經驗值同時加於遊戲角色與玩家本身上,能夠靠能力擊倒對手
,也能夠靠操作擊倒對手,兩者相互加成與補足。當在玩家的操作之下仍無法擊倒敵人時
,便能透過提升等級來增加能力,減少所需的操作難度。同樣地,即使在低等級的狀況下
,也能夠靠操作來擊倒高等級的對手。
http://i.imgur.com/gfKqLu9.jpg
即時制的《尼爾:自動人形》同樣有採用等級制,除了操作外也能靠提升等級來擊倒對手
。
以即時制遊戲的「操作性」為基礎,另外又發展出了各式各樣遊戲外玩家自己所設定
的挑戰。如《薩爾達傳說》系列中玩家經常自行設定的「三顆心通關」,也就是在不取得
任何心之碎片增加血量的情況下,只用最開始的三顆心來通關。除了限制條件通關外,也
發展出了計時通關,也就是「Speedrun」。如美國知名的「Game Done Quick」慈善活動
,以各種遊戲的計時通關進行馬拉松接力,進而透過轉播來募款。雖然其中也不乏一些回
合制遊戲,但能夠達到驚人通關速度的通常仍是即時制遊戲。回合制遊戲因角色等級的需
求,以及關卡連接的方式,通常都得花上一定的時間才能夠抵達魔王關並擊敗魔王。即時
制則可以靠著玩家的精湛操作,以最少的通關需求條件來擊倒魔王。
的挑戰。如《薩爾達傳說》系列中玩家經常自行設定的「三顆心通關」,也就是在不取得
任何心之碎片增加血量的情況下,只用最開始的三顆心來通關。除了限制條件通關外,也
發展出了計時通關,也就是「Speedrun」。如美國知名的「Game Done Quick」慈善活動
,以各種遊戲的計時通關進行馬拉松接力,進而透過轉播來募款。雖然其中也不乏一些回
合制遊戲,但能夠達到驚人通關速度的通常仍是即時制遊戲。回合制遊戲因角色等級的需
求,以及關卡連接的方式,通常都得花上一定的時間才能夠抵達魔王關並擊敗魔王。即時
制則可以靠著玩家的精湛操作,以最少的通關需求條件來擊倒魔王。
最有名的莫過於《超級瑪利歐64》,原本必須遊玩數小時以上才能通關的遊戲,現今
已出現許多僅花不到十分鐘便破關的紀錄,甚至還有架設專門網站來記錄排行榜。當然快
速通關還必須靠著遊戲中的一些「Bug(程式錯誤)」來進行,如在特定狀況下能夠穿牆
進入原先無法進入的地區,但依舊必須配合精湛的操作才能達到更快速的通關。除了遊戲
中血量、道具的限制,遊戲時間的限制,更有了玩家本身的限制,像是單手或是蒙眼通關
,各式各樣的挑戰。
已出現許多僅花不到十分鐘便破關的紀錄,甚至還有架設專門網站來記錄排行榜。當然快
速通關還必須靠著遊戲中的一些「Bug(程式錯誤)」來進行,如在特定狀況下能夠穿牆
進入原先無法進入的地區,但依舊必須配合精湛的操作才能達到更快速的通關。除了遊戲
中血量、道具的限制,遊戲時間的限制,更有了玩家本身的限制,像是單手或是蒙眼通關
,各式各樣的挑戰。
http://i.imgur.com/2czRndQ.jpg
《超級瑪利歐64》為「Speedrun」計時賽常出現的遊戲項目。
即時制比回合制受歡迎?
多數狀況下,似乎即時制比起回合制來得更受歡迎些,而我也認為這的確是事實。即
時制比起回合制多了「操作性」,而這份「操作性」能夠令玩家將現實生活更加帶入虛擬
遊戲中。正如即時制中攻擊的組合技是透過按下一連串的攻擊按鍵來達成,而回合制中則
是透過下指令來施放技能。比起回合制,即時制的「操作性」更加具有「直感」,也就是
透過直覺來進行行動。回合制是選擇一項指令而使用招式,即時制則是將按鍵與攻擊直覺
地連結在一起,想要揮劍時便按下攻擊鍵,想要防禦時便按下防禦鍵。同時即時制的「經
驗值去向──玩家本身」,讓玩家透過自己不斷提升的操作技術來擊倒敵人,更有種敵人
是由玩家自己擊倒,而不是由遊戲角色所擊倒的感受。
時制比起回合制多了「操作性」,而這份「操作性」能夠令玩家將現實生活更加帶入虛擬
遊戲中。正如即時制中攻擊的組合技是透過按下一連串的攻擊按鍵來達成,而回合制中則
是透過下指令來施放技能。比起回合制,即時制的「操作性」更加具有「直感」,也就是
透過直覺來進行行動。回合制是選擇一項指令而使用招式,即時制則是將按鍵與攻擊直覺
地連結在一起,想要揮劍時便按下攻擊鍵,想要防禦時便按下防禦鍵。同時即時制的「經
驗值去向──玩家本身」,讓玩家透過自己不斷提升的操作技術來擊倒敵人,更有種敵人
是由玩家自己擊倒,而不是由遊戲角色所擊倒的感受。
《薩爾達傳說 荒野之息》會如此受到歡迎的其中一個因素便在於此,沒有冗長的教
學系統,直接將代表玩家的主角林克丟入荒野之中,僅告訴玩家不同按鍵所代表的指令,
剩下的就由玩家自己去探索。遇到敵人,可以選擇透過操作來迴避攻擊,帥氣地反擊,但
同時也可以選擇爬到高處,推下巨石將敵人壓死。碰上打不贏的敵人不再只有回頭練功這
個選擇,而是可以想盡辦法閃躲攻擊,繞過強敵前往目的地。擊倒敵人或是達成目標並不
是靠著林克的能力,而是靠著玩家的操作。
學系統,直接將代表玩家的主角林克丟入荒野之中,僅告訴玩家不同按鍵所代表的指令,
剩下的就由玩家自己去探索。遇到敵人,可以選擇透過操作來迴避攻擊,帥氣地反擊,但
同時也可以選擇爬到高處,推下巨石將敵人壓死。碰上打不贏的敵人不再只有回頭練功這
個選擇,而是可以想盡辦法閃躲攻擊,繞過強敵前往目的地。擊倒敵人或是達成目標並不
是靠著林克的能力,而是靠著玩家的操作。
http://i.imgur.com/NeNDT9V.jpg
《薩爾達傳說 荒野之息》中,透過弓箭引爆炸藥桶可以對敵人造成嚴重傷害。
但即使喜歡即時制遊戲的人比喜歡回合制遊戲的人來得多,也不代表即時制終將取代
回合制,拿那至今仍舊風靡全球的《精靈寶可夢》系列來看便可得知。即使回合制「經驗
值去向──遊戲角色」,在戰局劣勢之下,靠著玩家的「戰略性」一口氣逆轉戰局也是很
振奮人心的。另外,遊戲的目的也不見得往往都是希望能夠讓玩家融入戰鬥角色之中,有
時更是以《精靈寶可夢》的訓練家或是《聖火降魔錄》的軍師作為玩家的化身(雖然遊戲
中軍師也會下去打仗)。看著自己培養出來的角色施行自己所想出來的戰術擊敗對手,我
想也是回合制遊戲的樂趣之一。
但即使喜歡即時制遊戲的人比喜歡回合制遊戲的人來得多,也不代表即時制終將取代
回合制,拿那至今仍舊風靡全球的《精靈寶可夢》系列來看便可得知。即使回合制「經驗
值去向──遊戲角色」,在戰局劣勢之下,靠著玩家的「戰略性」一口氣逆轉戰局也是很
振奮人心的。另外,遊戲的目的也不見得往往都是希望能夠讓玩家融入戰鬥角色之中,有
時更是以《精靈寶可夢》的訓練家或是《聖火降魔錄》的軍師作為玩家的化身(雖然遊戲
中軍師也會下去打仗)。看著自己培養出來的角色施行自己所想出來的戰術擊敗對手,我
想也是回合制遊戲的樂趣之一。
http://i.imgur.com/QEc1hHn.jpg
2014年的精靈寶可夢世界大賽中,韓國選手Sejun拿出罕見的寶可夢──帕奇利茲,成功
擊敗對手奪得冠軍。
因此,不管是拿RPG與ACT做比較,或是拿回合制與即時制做比較,遊戲類型的優劣並
沒有絕對,反而這正是遊戲最吸引人之處。從各式各樣的遊戲中,挑選出自己所愛的遊戲
,在遊戲中化身為主角或是與主角們一同冒險,最終破關的感動,我想是沒有任何事物能
夠取代的。
沒有絕對,反而這正是遊戲最吸引人之處。從各式各樣的遊戲中,挑選出自己所愛的遊戲
,在遊戲中化身為主角或是與主角們一同冒險,最終破關的感動,我想是沒有任何事物能
夠取代的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.198.171.60
※ 文章代碼(AID): #1PY5CeLZ (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1502106408.A.563.html
推 : 寫的很好1F 08/07 19:50
推 : 先推個2F 08/07 19:50
推 : 喜歡等級制 等級練高後打倒原本劇情上打不倒的角色或用3F 08/07 19:57
→ : 普攻和輔助法術就打死大魔王讓人很開心XD
→ : 普攻和輔助法術就打死大魔王讓人很開心XD
推 : 其實把它解釋為Execution Points也可以解釋很多事5F 08/07 19:59
推 : 先推再看6F 08/07 20:06
→ : 最近玩的for the king,連線玩還挺好玩的,比較慢而已7F 08/07 20:09
推 : 推推!8F 08/07 20:12
推 : 推9F 08/07 20:12
→ : 即時制的操作性讓遊戲走向微操等級的操作並不是好事10F 08/07 20:16
推 : 一堆遊戲都有其專門分類,只用即時回合來分看不習慣11F 08/07 20:19
推 : 先推研究12F 08/07 20:29
推 : 推13F 08/07 20:31
→ : 為什麼不是好事啊 只要還是人類辦得到的都算能玩吧14F 08/07 20:33
→ : 而且也不是每一款遊戲都要你技術全滿才能通關啊
→ : 還是這會對遊戲有負面影響……?
→ : 而且也不是每一款遊戲都要你技術全滿才能通關啊
→ : 還是這會對遊戲有負面影響……?
推 : 推17F 08/07 20:39
→ : 有點怪怪的 把不同遊戲類型的即時與回合制混在一起 從前18F 08/07 20:39
→ : 提的比對整個就不協調了
→ : 提的比對整個就不協調了
推 : 韓...韓國的帕奇利茲都是怪物嗎!?20F 08/07 20:43
→ : 不得不說當年那場的操作非常漂亮 關鍵性吃下了對面的
→ : 龍星群
→ : 不得不說當年那場的操作非常漂亮 關鍵性吃下了對面的
→ : 龍星群
推 : 推~ 內容很專業,尤其是PM的部分(應該是PM粉23F 08/07 20:50
→ : PM一堆神級訓練家...26等(?)皮神 打贏神獸的鯉魚王
的確是PM粉XD應該說是任天堂粉,很喜歡任天堂的遊戲,舉例也大多都是用他們的遊戲XD→ : PM一堆神級訓練家...26等(?)皮神 打贏神獸的鯉魚王
帕奇利茲那場吃下龍星群真的大家都嚇呆了!!!
→ : 樓上上 他指的就是操作跟設計已經反人類那種麻25F 08/07 20:52
推 : 推個,將經驗值從角色比喻到玩家本身很新鮮有趣26F 08/07 20:56
→ : 你應該試試看信長之野望online所衍生出的先讀27F 08/07 20:59
→ : 那是講錯方向了 不算新鮮吧28F 08/07 21:06
這邊可能是我內文沒講清楚,「經驗值在玩家本身」特別是指玩家的「操作技巧」不過確實我在討論遊戲分類上還是有很多模糊的地方
也很謝謝j大的詳細回文,推薦大家可以去看看!
→ : 十幾年前巴哈某水色魚大致都講完了29F 08/07 21:13
推 : 推推30F 08/07 21:14
→ : 像上古的等級只是拿來學技能的。敵人會跟你變強
→ : 像上古的等級只是拿來學技能的。敵人會跟你變強
推 : 推32F 08/07 21:35
推 : 有不一樣的爽感吧 小時候玩PM都喜歡練到比道館高好幾等33F 08/07 21:36
→ : 才去虐菜
→ : 現在玩即時制常常是被王虐好幾次才打得贏
※ 編輯: mickey920511 (114.198.171.60), 08/07/2017 23:42:47→ : 才去虐菜
→ : 現在玩即時制常常是被王虐好幾次才打得贏
推 : 好文章36F 08/08 00:41
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 2 目前人氣: 0 累積人氣: 122
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( ̄︶ ̄)b win2000ps2 說讚!
1樓 時間: 2018-05-22 04:19:39 (台灣)
萌
05-22 04:19 TW
j1551082回文:Re: [討論] 回合制 vs 即時制 :經驗值的去向 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊 有些想吐槽的 太空戰士系列我沒碰 雖然明白回合跟atb與ctb等的差異性 不過整體來說 以atb來講還不算是全即時制 只能說半即時制 因為戰術上並沒有讓時間這個要素進入戰鬥 只是讓先後順序變成以速度表現出來 其他我就不知道該怎麼講了
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