顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-05-22 04:00:38
看板 C_Chat
作者 mickey920511 (小楓)
標題 [討論] 回合制 vs 即時制 :經驗值的去向
時間 Mon Aug  7 19:46:45 2017


因為對遊戲很感興趣,試著寫出一些自己的想法
所以就有了這兩篇關於回合制與即時制遊戲的討論

回合制 vs 即時制(上):過去至今的變化
http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-73.html
回合制 vs 即時制(下):經驗值的去向
http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-74.html

前篇主要是舉一些遊戲作例子,介紹我對回合制與即時制的定義,以及從PvP到PvE各種不
同類型的遊戲,最後再稍微討論PvAlphaGO。有興趣的人可以先閱讀過前篇再閱讀後篇。
我在這邊貼了後篇的文章,以「經驗值」概念作為基礎,討論回合制遊戲與即時制遊戲的
不同。

第一次在這邊貼長文,排版配色上有點生疏,歡迎有興趣的人可以直接點上面連結到我的
部落格裡閱讀,或許讀起來會比較舒服XD
先在這邊謝謝大家進來這篇文,也歡迎針對這個主題或其他遊戲相關主題一起討論!


--------------------------


回合制 vs 即時制(下):經驗值的去向
  前面談了許多回合制、即時制以及其他戰鬥模式的遊戲,這邊再更進一步來談遊戲的
重要元素之一:經驗值。經驗值作為玩家擊敗敵人、完成任務或是破關等達到一定條件的
狀況下給予的獎勵,令玩家能夠進而挑戰更高難度的敵人或關卡。也因此這邊主要討論的
是PvE類型遊戲。


http://i.imgur.com/HhAogXz.jpg
[圖]
 
《太空戰士》系列最令人印象深刻的便是勝利時的配樂。

回合制:「經驗值去向──遊戲角色」
  回合制遊戲中,不管是傳統RPG類型或是戰棋類型都不難發現有所謂「等級」的存在
,這便是將經驗值具體化,累積一定的經驗值將會提升等級,增強能力。擊倒敵人→提升
等級→挑戰更強的敵人→提升等級,這已是多數存在「等級制」遊戲中的原則。若是碰上
無法打贏的敵人時,便會花更多時間在原本區域中「練等」,也就是靠著重複擊倒較弱的
敵人來累積經驗值,提升等級後再重新挑戰。
  不過隨著遊戲越來越多樣,也展現了許多創新的遊戲系統。例如提升等級時不再是由
系統來決定隨之提高的能力值,而是給予玩家一定的點數進行配點,由玩家來決定應該加
強哪些能力,提供更多樣的角色能力發展。甚至有些遊戲已取消了「等級」的顯示,而是
擊敗敵人後直接獲得一定的配點來提升能力。


http://i.imgur.com/nTrpvLE.jpg
[圖]
 
《復活邪神》系列的特色即是沒有等級,而是戰鬥後依照參數隨機提升能力。

  但這些遊戲不變的原則便是「經驗值的去向──遊戲角色」,在每次戰鬥或是破關時
,經驗值皆會以不同的形式累積於遊戲角色身上,讓玩家得以挑戰更加困難的關卡。而只
要符合上述條件,即是我所認為的「等級制」,並非一定要有等級的顯示。隨著關卡難度
的提高,遊戲角色所需的經驗值便越多,也就是在低等級的狀況下難以擊倒高等級的對手

  想要擊倒高等級對手,便需要透過打怪練功。因此常常出現有玩家提出「這關的魔王
大概需要練到幾等啊?」之類的疑問,做好準備以免被魔王一拳打死。也出現了如「我現
在30等,有沒有推薦的練等場所?」這樣的問題,因為通常擊倒越高等級的敵人,獲得的
經驗值會越多,所以玩家便會希望找出自己能力所及內能夠擊倒的最高等級敵人。


  當然這也不是說等級差距太大便會毫無勝算,也有許多透過遊戲系統中的「相性」
擊倒高等級敵人的方式。如《精靈寶可夢》中,水屬性克制火屬性,火屬性克制草屬性,
而草屬性又克制水屬性,低等級的皮卡丘能夠一發十萬伏特擊倒高等級的暴鯉龍,正因十
萬伏特的電氣屬性克制暴鯉龍的飛行屬性和水屬性,造成四倍傷害。又或是《聖火降魔錄
中,弓箭能夠有效克制飛行單位,也因此常常發生信心滿滿地將天馬騎士放到低等級的
敵人中大開無雙,結果被弓箭手一發射死的慘況。

  除了「相性」外,透過「戰術」也能夠有效地擊倒高等級的敵人。一樣是《精靈寶可
夢》中,等級1的小拉達能夠靠著絕招「蠻幹(讓對手的血量變得與自己相同)」加上「
電光一閃(先制招式)」,搭配道具「氣勢披帶(被一招斃命時HP必定剩下1)」的戰術
來輕鬆擊倒等級70的超夢。而《聖火降魔錄》中也能透過隔牆或是使用「唱歌」、「救出
」等技能打了就跑的方式無損攻擊敵人。但這些皆為較特殊的例外,一般「回合制」搭配
「等級制」的遊戲中,低等級是難敵高等級對手的,也因此必須透過「練等」來提高等級
與能力。


http://i.imgur.com/CyoJr4J.jpg
[圖]
 
《精靈寶可夢金・銀》中,道館館主小茜的大奶罐是當時玩家們的噩夢。

  我們很容易發現大多數回合制遊戲必定搭配等級制,這是因為回合制遊戲考驗的是玩
家的「戰略性」而非「操作性」,而這份「戰略性」即是建立在遊戲角色的能力值上。
果取消了等級制度,那一開始便有能力挑戰最終大魔王,而不是透過一路上的冒險挑戰越
來越難的關卡,提升等級與能力,最終達到能與最終大魔王一拚的等級。

  因此等級制度對於大多數回合制遊戲來說是必要的,擁有再好的戰略,等級與能力不
夠便無法擊倒敵人。不過就像前面一再提出的,遊戲類型非常多並且在持續增加中,因此
依然有回合制遊戲沒有等級制的例外。最簡單的例子便是《大富翁》系列或是《瑪利歐派
對》系列,為回合制卻沒有等級制。


http://i.imgur.com/XeXYv7G.jpg
[圖]
 
如《大富翁》系列的派對遊戲皆屬於沒有等級制的回合制遊戲。

即時制:「經驗值去向──玩家本身」
  再來看即時制遊戲,即時制依舊考驗玩家的「戰略性」,但同時也考驗了玩家的「操
作性」。以《超級瑪利歐兄弟》來看,第一關的瑪利歐與最終魔王關卡的瑪利歐並無不同
,並不會因為擊倒了敵人或是突破關卡而獲得能力的提升,跳得更高或是能夠踩死食人花
,純粹只會因關卡中的道具獲得些許改變而已,碰觸到敵人後又會變回原樣。這便是沒有
等級制的即時制遊戲,玩家也有可能一開始便能突破最終魔王關卡,但關卡順序依舊是按
照難度漸漸提升,最後才會抵達最終魔王關卡。

  這是因為即時制遊戲的原則「經驗值的去向──玩家本身」,每次戰鬥或是破關時,
經驗值並不會累積於遊戲角色身上,而是累積於玩家身上,成為了玩家發揮「操作性」的
技術。更為特別的是,這份技術並不像等級只能在一個遊戲中累積,而是能夠在各種遊戲
之間累積。簡單來說在《超級瑪利歐》系列中累積的技術,能夠在不同版本中靈活運用,
初代版本的技術也能夠運用於Wii版本,讓老玩家更容易上手。


http://i.imgur.com/FSojvWv.jpg
[圖]
 
《超級瑪利歐製作大師》提供玩家不同版本的美術風格,但操作模式仍是相同的。

  不過這並不代表即時制遊戲不會有「等級制」的出現,像是《尼爾》系列中便同時為
即時制又有等級制。這是將經驗值同時加於遊戲角色與玩家本身上,能夠靠能力擊倒對手
,也能夠靠操作擊倒對手,兩者相互加成與補足。當在玩家的操作之下仍無法擊倒敵人時
,便能透過提升等級來增加能力,減少所需的操作難度。同樣地,即使在低等級的狀況下
,也能夠靠操作來擊倒高等級的對手。


http://i.imgur.com/gfKqLu9.jpg
[圖]
 
即時制的《尼爾:自動人形》同樣有採用等級制,除了操作外也能靠提升等級來擊倒對手


  以即時制遊戲的「操作性」為基礎,另外又發展出了各式各樣遊戲外玩家自己所設定
的挑戰。《薩爾達傳說》系列中玩家經常自行設定的「三顆心通關」,也就是在不取得
任何心之碎片增加血量的情況下,只用最開始的三顆心來通關。除了限制條件通關外,也
發展出了計時通關,也就是「Speedrun」。如美國知名的「Game Done Quick」慈善活動
,以各種遊戲的計時通關進行馬拉松接力,進而透過轉播來募款。雖然其中也不乏一些回
合制遊戲,但能夠達到驚人通關速度的通常仍是即時制遊戲。回合制遊戲因角色等級的需
求,以及關卡連接的方式,通常都得花上一定的時間才能夠抵達魔王關並擊敗魔王。即時
制則可以靠著玩家的精湛操作,以最少的通關需求條件來擊倒魔王。

  最有名的莫過於《超級瑪利歐64》,原本必須遊玩數小時以上才能通關的遊戲,現今
已出現許多僅花不到十分鐘便破關的紀錄,甚至還有架設專門網站來記錄排行榜。當然快
速通關還必須靠著遊戲中的一些「Bug(程式錯誤)」來進行,如在特定狀況下能夠穿牆
進入原先無法進入的地區,但依舊必須配合精湛的操作才能達到更快速的通關。除了遊戲
中血量、道具的限制,遊戲時間的限制,更有了玩家本身的限制,像是單手或是蒙眼通關
,各式各樣的挑戰。


http://i.imgur.com/2czRndQ.jpg
[圖]
 
《超級瑪利歐64》為「Speedrun」計時賽常出現的遊戲項目。

即時制比回合制受歡迎?
  多數狀況下,似乎即時制比起回合制來得更受歡迎些,而我也認為這的確是事實。即
時制比起回合制多了「操作性」,而這份「操作性」能夠令玩家將現實生活更加帶入虛擬
遊戲中。正如即時制中攻擊的組合技是透過按下一連串的攻擊按鍵來達成,而回合制中則
是透過下指令來施放技能。比起回合制,即時制的「操作性」更加具有「直感」,也就是
透過直覺來進行行動。回合制是選擇一項指令而使用招式,即時制則是將按鍵與攻擊直覺
地連結在一起,想要揮劍時便按下攻擊鍵,想要防禦時便按下防禦鍵。同時即時制的「經
驗值去向──玩家本身」,讓玩家透過自己不斷提升的操作技術來擊倒敵人,更有種敵人
是由玩家自己擊倒,而不是由遊戲角色所擊倒的感受。

  《薩爾達傳說 荒野之息》會如此受到歡迎的其中一個因素便在於此,沒有冗長的教
學系統,直接將代表玩家的主角林克丟入荒野之中,僅告訴玩家不同按鍵所代表的指令,
剩下的就由玩家自己去探索。遇到敵人,可以選擇透過操作來迴避攻擊,帥氣地反擊,但
同時也可以選擇爬到高處,推下巨石將敵人壓死。碰上打不贏的敵人不再只有回頭練功這
個選擇,而是可以想盡辦法閃躲攻擊,繞過強敵前往目的地。擊倒敵人或是達成目標並不
是靠著林克的能力,而是靠著玩家的操作。


http://i.imgur.com/NeNDT9V.jpg
[圖]
 
《薩爾達傳說 荒野之息》中,透過弓箭引爆炸藥桶可以對敵人造成嚴重傷害。

  但即使喜歡即時制遊戲的人比喜歡回合制遊戲的人來得多,也不代表即時制終將取代
回合制,拿那至今仍舊風靡全球的《精靈寶可夢》系列來看便可得知。即使回合制「經驗
值去向──遊戲角色」,在戰局劣勢之下,靠著玩家的「戰略性」一口氣逆轉戰局也是很
振奮人心的。另外,遊戲的目的也不見得往往都是希望能夠讓玩家融入戰鬥角色之中,有
時更是以《精靈寶可夢》的訓練家或是《聖火降魔錄》的軍師作為玩家的化身(雖然遊戲
中軍師也會下去打仗)。看著自己培養出來的角色施行自己所想出來的戰術擊敗對手,我
想也是回合制遊戲的樂趣之一。


http://i.imgur.com/QEc1hHn.jpg
[圖]
 
2014年的精靈寶可夢世界大賽中,韓國選手Sejun拿出罕見的寶可夢──帕奇利茲,成功
擊敗對手奪得冠軍。

  因此,不管是拿RPG與ACT做比較,或是拿回合制與即時制做比較,遊戲類型的優劣並
沒有絕對,反而這正是遊戲最吸引人之處。從各式各樣的遊戲中,挑選出自己所愛的遊戲
,在遊戲中化身為主角或是與主角們一同冒險,最終破關的感動,我想是沒有任何事物能
夠取代的。



--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.198.171.60
※ 文章代碼(AID): #1PY5CeLZ (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1502106408.A.563.html
emptie: 寫的很好1F 08/07 19:50
Centauro: 先推個2F 08/07 19:50
shihpoyen: 喜歡等級制 等級練高後打倒原本劇情上打不倒的角色或用3F 08/07 19:57
shihpoyen: 普攻和輔助法術就打死大魔王讓人很開心XD
rocksunnylim: 其實把它解釋為Execution Points也可以解釋很多事5F 08/07 19:59
pinqooo: 先推再看6F 08/07 20:06
ufo24x: 最近玩的for the king,連線玩還挺好玩的,比較慢而已7F 08/07 20:09
Hayate07: 推推!8F 08/07 20:12
howdo1793: 推9F 08/07 20:12
goenitzx: 即時制的操作性讓遊戲走向微操等級的操作並不是好事10F 08/07 20:16
kinghtt: 一堆遊戲都有其專門分類,只用即時回合來分看不習慣11F 08/07 20:19
mnnraku: 先推研究12F 08/07 20:29
CowBaoGan: 推13F 08/07 20:31
emptie: 為什麼不是好事啊 只要還是人類辦得到的都算能玩吧14F 08/07 20:33
emptie: 而且也不是每一款遊戲都要你技術全滿才能通關啊
emptie: 還是這會對遊戲有負面影響……?
bnn: 推17F 08/07 20:39
j1551082: 有點怪怪的 把不同遊戲類型的即時與回合制混在一起 從前18F 08/07 20:39
j1551082: 提的比對整個就不協調了
pikachu107: 韓...韓國的帕奇利茲都是怪物嗎!?20F 08/07 20:43
pikachu107: 不得不說當年那場的操作非常漂亮 關鍵性吃下了對面的
pikachu107: 龍星群
scotttomlee: 推~ 內容很專業,尤其是PM的部分(應該是PM粉23F 08/07 20:50
scotttomlee: PM一堆神級訓練家...26等(?)皮神 打贏神獸的鯉魚王
的確是PM粉XD應該說是任天堂粉,很喜歡任天堂的遊戲,舉例也大多都是用他們的遊戲XD
帕奇利茲那場吃下龍星群真的大家都嚇呆了!!!
j1551082: 樓上上 他指的就是操作跟設計已經反人類那種麻25F 08/07 20:52
jaupvm0: 推個,將經驗值從角色比喻到玩家本身很新鮮有趣26F 08/07 20:56
a0931884572: 你應該試試看信長之野望online所衍生出的先讀27F 08/07 20:59
j1551082: 那是講錯方向了 不算新鮮吧28F 08/07 21:06
這邊可能是我內文沒講清楚,「經驗值在玩家本身」特別是指玩家的「操作技巧」
不過確實我在討論遊戲分類上還是有很多模糊的地方
也很謝謝j大的詳細回文,推薦大家可以去看看!
rayven: 十幾年前巴哈某水色魚大致都講完了29F 08/07 21:13
SeijyaKijin: 推推30F 08/07 21:14
SeijyaKijin: 像上古的等級只是拿來學技能的。敵人會跟你變強
as4565971: 推32F 08/07 21:35
plkjio: 有不一樣的爽感吧   小時候玩PM都喜歡練到比道館高好幾等33F 08/07 21:36
plkjio: 才去虐菜
plkjio: 現在玩即時制常常是被王虐好幾次才打得贏
※ 編輯: mickey920511 (114.198.171.60), 08/07/2017 23:42:47
biosphere: 好文章36F 08/08 00:41

--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 2 目前人氣: 0 累積人氣: 122 
分享網址: 複製 已複製
( ̄︶ ̄)b win2000ps2 說讚!
1樓 時間: 2018-05-22 04:19:39 (台灣)
  05-22 04:19 TW
j1551082回文:
Re: [討論] 回合制 vs 即時制 :經驗值的去向 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊 有些想吐槽的 太空戰士系列我沒碰 雖然明白回合跟atb與ctb等的差異性 不過整體來說 以atb來講還不算是全即時制 只能說半即時制 因為戰術上並沒有讓時間這個要素進入戰鬥 只是讓先後順序變成以速度表現出來 其他我就不知道該怎麼講了
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇