作者:
Cyclosporine (莊周夢蝶)
49.219.146.72 (台灣)
2018-05-22 12:50:57 推 holymars: 一級差6%數值 差十級是1.06^10 = 1.79 也就是..79%
設計上同等級都是不用靠運氣也不吃特定隊伍的,但等級差很多的話就難說了 有些關卡是「數值敏感」的設計
就是說數值對於能否過關的影響比較大,也有些關卡數值敏感性比較低,只要策略正確,差十級也能過 79F 05-22 15:05
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作者:
extemjin (extemjin)
61.230.200.156 (台灣)
2018-03-07 23:03:26 推 holymars: 實作上都是deterministic的PRNG演算法..然後讓generator 29F 03-08 00:05
→ holymars: 會寫成先骰好一張表再整張sync,應該是對PRNG有所誤解平白浪費流量在傳無用資訊 同樣的演算法下你傳10000個值 33F 03-08 00:06
→ holymars: 和傳一個值,在deterministic的PRNG算法下結果完全一樣 36F 03-08 00:06
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