作者 zxcmoney (修司)
標題 Re: [閒聊] 機戰為什麼始終小眾?
時間 Sat Oct 12 10:55:11 2024


※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 如題
: 機戰遊戲
: 雖然前幾年有說全系列累積銷量突破1900萬套
: 但那是以全系列超過90款的作品的總額
: 平均一套不過21萬銷量
: 遊戲界來說這算是死忠但小眾
: 那麼為啥啊
: 機戰既然是各個知名機器人作品的綜合
: 就連一級玩家這種好萊塢大片都要致敬鋼彈
: 集大成作品卻賣的沒有各個原作好
: Why?
: 因為戰棋始終是硬傷嗎?
:
因為正因為是集大成,
所以要能深入體驗需要懂得東西更多了,
實際上一級玩家一般人看完可能一堆梗其實都不懂,
都是需要事後去補充相關知識才能理解,
但至少這些知識不影響觀看與理解一級玩家的劇情大綱。

但機戰很多關卡的設計就是各著作品的名場面重現,
當然有些演出情境合適,初次接觸也能有代入感,
但多少會有知識不足而導致無法共鳴的情況,
某種程度上算是必然的原作包袱。

應該說原始的服務對象,
就是同時喜歡那一堆機器人作品的粉絲,
因此這類名場面的重現(OR 靠其他作品參戰破解)
算是機戰不可少的成分,
這種製作方向在一開始的時候那些都算熱門作品還好,
但隨著時代改變這種粉絲群就越來越小。
(或著說這種設計其實更適合同人遊戲,但那時代還沒這概念)

而前面提到的原作包袱實際上也影響到了遊戲性設計,
在一開始可能還沒那麼強烈,
畢竟當時的玩家大多數作品都認識,可能會有偏愛的,
但相對而言不太會太偏,
因此較容易平衡關卡戰術設計空間,
盡可能讓所有機體都有表現空間。

但隨著這種人群逐漸縮小,較新的世代,
就越來越有可能是因為少數作品參戰而接觸機戰的,
因此要物盡其用讓所有機體上場,
但是特定作品的機體在特定場合無用武之地的情況,
多少就會引起這類粉絲的不滿,
這就造成了遊戲性設計上的侷限。

實際上從GBA的機戰的小遊戲關卡,
要搞情境機制展現機體特性也不是不行,
可以用 加速.一擊脫離.覺醒.加速,
弄出一回合超遠距戰場支援這種超帥的場面,
要是有合適的劇情演出配合一定很帥,
但在一般關卡中這類演出就綁定解法,
類似小遊戲的前幾關的那種難度可能還好,
但到後面,甚至中間那幾面的難度,
對於只是來看自己喜歡的作品表現的玩家就太硬了。

而要搞到像蓋特大決戰那樣,
高度活用機體特性又更難了。

另一方面機體能力上的發展限制應該也算是一種原作包袱,
部分戰棋遊戲是能靠轉職.技能.武裝等等的要素,
大幅調整一個腳色的機體性能與發展走向,
但機戰就很難做到這種程度的高自由養成。

這導致戰略養成面的發展空間較為弱化,
而前面提及的原本的原作包袱與客群選擇,
也同時限制了戰術面的發展空間,
最終導致作為戰棋遊戲而言,遊戲性上也有很大的侷限。

當然機戰系列也出過各類不同的作品類型,
但總的來說,原作包袱就是會產生各種限制,
OG是有可能擺脫原作包袱去發展更多可能性,
但可能來的有點晚了。


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.85.217 (臺灣)
※ 作者: zxcmoney 2024-10-12 10:55:11
※ 文章代碼(AID): #1d2UKHWY (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728701713.A.822.html
yuizero: 2og最終35萬銷售量……
我始終記得。在2og外傳過後。寺田來台灣說明og md中文化 展示台北車展關卡時 大家的的瘋狂程度
然後就沒了。 og就沒了1F 10/12 11:01
X18999: 現實層面就是機戰的核心人氣還是在版權作,那些喊OG對銷量一點貢獻都沒有5F 10/12 11:18
35萬如果壓低成本可能算是不錯的成績,
如果是更早在GBA掌機時期就開拓展海外市場,
可能就能在玩法上成功找到新的出路,反過來延續版權機戰的後續發展。

但歷史沒有如果就是了。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.85.217 臺灣), 10/12/2024 11:23:13
AkiHimeTMT: 平均21萬的35萬沒什麼好這樣講吧7F 10/12 11:29
spring5566: 花這個成本做35萬導不如投資別的8F 10/12 11:49
zxcmoney: 所以最後確實跑去投資別的了9F 10/12 11:51
spring5566: 所以只能說在商言商,熱血還是打不贏課金10F 10/12 11:53
AkiHimeTMT: 熱血打不過你有試試魂嗎(X)11F 10/12 12:26
manno: 機戰會死就是因為目標是小眾市場,可是製作人想做3A遊戲啊12F 10/12 12:52

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