作者 Cycarchitect (爆肝人士)標題 [閒聊] 塵埃落定後的2077遊玩心得時間 Tue Jan 9 12:09:24 2024
寫在發售的三年後。
或者說,個人從發售起就一直在等待2077更新完畢的時侯,現在終於把遊戲通關,寫完心得了。
內文分本篇和資料片兩章,不會刻意避雷,或許字稍微有點多,畢竟2077在各種層面上都很令人難忘,尤其各個結局,要好好抒發一下。
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要評論本作,恐怕首先還得先把時間拉回2020那一年。
這年,有場浩劫正肆虐世界,而之於遊戲界,也是無比難忘;這年,兩家業界知名的大廠,仿佛心有靈犀一般,分別在年中、年底推出了兩款彼此毫不相干的驚天鉅作,連續兩次出乎包括我在內,為數不少遊戲粉絲的意料與期望,其力度之猛烈、深刻,簡直能載入史冊了。
《電馭叛客2077》以及《最後生還者2》這兩款作品,要稱為「災難」大概有些不妥,但毋庸置疑,無論對玩家或對製作者而言,結果想必都與他們的預期天差地別。
數度延宕後,終於面世的《2077》,褪下宣傳、訪談、夜城快報中某種程度的「膨風」,加上神秘感編織成的衣裳後,真面目是與演示區別頗大的粗糙品質、非常不怎麼樣的舊世代主機優化、還有不時就會出來刷存在感的BUG。
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此時的本作,絲毫沒有發售前那個好像能成為世界最強科幻RPG的氣勢,期待陡然崩毀的落差感,肯定讓不少預購玩家心中有些怨懟,乃至憤怒。如此這般,儘管本作仍具有以《巫師》系列聞名於世的CDPR那一脈相承的優秀文本、第一人稱視角帶來的強大沉浸感與演出、以及驚人的美術這類長處,但也極易因上述諸多缺陷,從而使光芒被掩蓋。
尤其是因為運行原因而導致的遊玩阻礙,玩家連作品本身內容都沒能去了解,便已經被拒之門外了,「遊戲」終究需要遊玩者與之互動才得以成立,若互動過程因為品質缺陷而受阻,還未開始便已結束,感覺特別悲哀。
衝了首發的本人,在當天半夜興致勃勃地打開遊戲,卻被PS4版本那糊成一坨還卡成狗的畫面澆了一頭冷水,好傢伙,跑成這樣你上PS4幹嘛,我大概連一個小時都沒撐過吧,便關掉遊戲,上網和「熱情群眾」一起共襄盛舉了。
雖然那麼多毛病中,也有鳳毛麟角的特例,還記得當時在被武村救起的追逐戰任務中,有機率觸發黑畫面的錯誤,但因為遊戲依然能進行,很多玩家還以為是義眼故障的效果,歪打正著,反而成為印象最深刻的任務,屬於是倒行逆施,可遇不可求的天王等級BUG了。
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回顧本作的開發歷程,宣傳部門與開發部門彷彿是兩個世界,公關宣傳直到最後一刻都在不斷地將產品捧高,也據說公司高層為了引入基努扮演的銀手,無視過去已完成的大部分內容,說翻案就翻案,讓製作者在後面忙得焦頭爛額,若是真實,那如今的結果,很大一部分得算在他們頭上吧。
「賽博龐克」是對未來科技與社會發展的悲觀預言,看著本作製作過程中因為各種不可抗力共同引致的惡果,不禁令人感嘆,他們講述著關於反抗體制的故事,製作者們卻壟罩在資本威權的陰影下,還挺諷刺的。
修補的終點
無論如何,僅以購買者的角度而言,至少CDPR沒有將缺陷巨大的本作棄之不顧,還明白如何展現誠意,多少平息購買者的怒氣,在發售和負評爆發後沒幾天,就開放主機玩家全額退費,並承諾會在未來更新中修正改善問題。
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雖然所謂「未來」遙遙無期,這一等,就是差不多三年過去了。
儘管發售當下的情景是如此慘烈,但相信有許多退款或中止遊玩的玩家和筆者相同,依然對《2077》抱持矛盾情感,一方面恨透了發售前的那些空頭支票,以及發售後那些顯而易見的刪減與BUG,一方面卻也被其卓越的世界塑造與人物所吸引,盼望著作品能慢慢變好。
製作組確實沒有兩手一攤,直接放棄這款作品,過去兩年多,斷斷續續的更新中,CDPR可能已經修正了「大部分」的錯誤(雖然同時也增加了另一些BUG),也追加了些許新要素。最終,與資料片《自由幻局》一同推出的2.0版本,則迎來了包含專精樹、通緝系統完全重製,調整AI、新增電台等等的大翻新。
遊玩體驗的各處優化,以及不久前發售的資料片所增加的種種,令敘事、演出、舞台這些本作的不凡之處得以展現於眾人眼前;但我們大概也得接受,《電馭叛客2077》,即使經過再多修補,也永遠不可能達到眾人想像裡的高度,兩者距離,好比地球到水晶宮一般遙遠。
無論多麼執著於製作團隊在過去許下的承諾,如今便是塵埃落定之時,是這款作品,既殘缺又相對完整的最終模樣。
瑰麗又腐朽的混亂之城
在真正遊玩前,個人其實就已無比驚嘆於《2077》的所在舞台——夜城,或許作品品質不如預期,但除了CDPR之外,似乎也沒幾間‧‧‧‧‧‧好吧,似乎真的只有CDPR有能力且固執到,能在不以現實任何一座城市作為顯著原型的情況下,讓一座破敗與繁華並存,既混亂又有序的巨大近未來城市拔地而起。
或許可以如此說,即這座城市本身,也是遊戲的主角之一。
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夜城中既有高樓林立,街道光鮮,巨大投影鯉魚悠游其中的繁華市心,也有著滿布髒亂街道、廢棄建築、貧民窟,以及癮君子的邊緣街道;依靠錯縱複雜的巷道、主次分明的交通動線(雖然幾乎看不見停車場這點有些微妙)在特色鮮明的眾多地區中穿梭,我願相信,光創造夜城這個舞台,就已消耗掉製作團隊的大半時間了。
不過他們投注在城市本身的心思,與玩家實際體驗之間,落差有些大。就互動性這方面來看,除非身處經過設計的任務流程之中,否則能與城市產生連結的方式少的可憐;若是扮演優良市民,只在夜城中乖乖地步行或駕駛,那或許並不會有太大感受,而一旦超出這兩項行為,市民們有些簡易的AI、無數幾乎無法互動,形同擺設的攤販商家,以及其他種種瑕疵,便很容易令這個舞台布景破碎。
我也並非沒常識到妄圖遊戲裡每位NPC都能進行複雜互動,只是夜城既有細膩到很容易便讓人代入世界之處,同時又有粗糙到很容易再將人踢回現實的地方,遊戲過程中會這樣來回許多次,很難讓人不生出如此感受,也不禁讓人感到可惜。
除了缺少互動外,序章過後,整座城市陡然開放,主支線皆是東跑西竄,讓精心設定製作的地區特色無法很好體現,否則就我看來,每一區都值得有一個剛踏入該區域時,為玩家引入該地風情,令印象更深的主題支線,而非如今全部要靠自己在街頭巷尾四處穿梭,從場景中勉強獲得。
地圖之中也有不少地標建築,就只是矗在那裡,比如搶救小組大樓、市政府、監獄等等,既無任務,資料庫中也沒有條目介紹,明明都是既明顯且獨一無二的建築,但存在感極低,同樣相當可惜。
而雖說2.1版本後,千呼萬喚始出來,終於有了搭乘捷運快速移動的功能,但畢竟這原先就不在計畫內,更像是CDPR在最後的最後,成就玩家們三年來的夙願,因此除了進出站都會短暫黑屏讀取之外,在車廂內也無法隨意移動,僅有坐著、看向窗外,以及握著把手站立這三種動作。
這一捷運系統,個人覺得最顯而易見也最可惜的瑕疵是,你說V自己不能下車就算了,但車輛進站時,車門甚至不會打開,車內人員不會流動,從第一站坐到最後一站都是同一批人,雖然他們願意補完已經超乎預期,但只能說,就是單純一個「填上遺憾」的系統吧。
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這世界與內容失衡的種種因果,或許都能歸咎到開發者和公司高層那最終被證明為不切實際的「野心」和過度宣傳上,如此體量龐大又複雜的世界,若是真要實現當時的願景,需要的時間大概遠遠超過尋常的製作週期吧。
但另一方面,即使只是現況這一表象華麗,內容不足的巨大「布景」,能讓人不受限制地馳騁、漫步其中,就已能令作品的沉浸感大幅飛升好幾個等級了。
其實「創造出夜城」本身便已是2077的最大成就之一,在將來很長一段時間,想必它也都會是賽博龐克,乃至近未來科幻題材遊戲的代表城市吧。
我也相信,夜城蘊藏的潛力在《2077》中只展現了冰山一角,城市下方更多的璀璨與汙濁,還有待後續作品繼續發掘。
序:傳奇
「無名小卒,還是名留青史?」
這是兩位剛在夜城闖出點名氣的傭兵,準備幹場大事之前,某位合事佬的提問。
顯而易見,V與傑克選擇了後者,那是一切急轉直下的開端。
站在故事結尾回首望去,和傑克一起行動的時光,短暫卻又讓人記憶猶新。作為V在夜城的第一位摯友,他在與V碰面後的很長一段時間,遊戲只用了快速混剪來帶過,作為序章;而在那之後,他也僅與V同行了三次。
即使相處短暫,但傑克討喜的性格並不妨礙他成為我們心目中最好的兄弟,而且這三次同行:即初次將夜城的凶險與現實介紹給遊玩者的珊卓.多榭特營救任務;最接近製作組所追求的網狀敘事,一環影響一環的漩戰幫談判;以及紺碧酒店的聖物劫案,次次都是規格最高,演出最頂級的任務。
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即使如此,最終傑克的葬禮上,我望向緬懷兒子的威爾斯媽媽、致哀的眾人,聽著用顫抖的聲音告訴在場眾人,傑克是多好的兄弟的V時,情緒卻與螢幕上的眾人無法達成一致,起不了多大的波瀾。這麼說,他的死確實讓我感到悲傷,但更令我悲傷的是,知道自己無法在這個應該很感傷的場合真心感傷。
這類緬懷場合的理想模樣,應該是要將先前立起,對該角色的所有情感化為柴薪,在觀者心中留下最深刻的烙印,傑克的葬禮對我顯然沒有起到應有的效果,而且我知道不僅僅只有我,不少玩家都對傑克的角色頗有微詞。
此處的微詞,並非全然負面之意,但若要說2077真有什麼塑造不足的角色,大概也就是他了;為何不足,並非因為「寫得不好」,相反,是因為僅有的傑克被寫得太好,太討喜了,因此他的迅速退場才讓人難以接受。
老實說,在插上聖物之後,維克、迷霧這些初期角色都有些邊緣化趨勢,迷霧在本篇和資料片都有收集牌面的任務,序章後還算得上勉強有些出鏡機會,老維後面幾乎就是個純粹的神機醫,雖然因為情感原因,我還是經常光顧,但沒有更多新對話依然相當可惜,讓他唯一登場的摩拳擦掌決賽顯得彌足珍貴。而威爾斯媽媽,作為摯友的老母親,葬禮之後就只多那幾句對白,同樣讓人覺得稍微有點不足。
我不冀求更多支線任務,但很希望在故事進展,時勢或V發生關鍵改變時,能夠回這些真正在乎他,關愛他的老朋友身邊,多傾訴幾句,也聽他們說幾句話啊。
續命之途
接過傑克遞來的受損聖物,又被德克斯特往腦門來了一槍的V,僥倖未死,卻變作苟活,並不斷被聖物侵蝕,只是慢一些歸西的行屍走肉。
而此後的劇情主軸,就從自我實現的「我要成為人上人!」成了最為根本,只為生存的「活下去」,可能再加上「順便再搞一次荒坂」,至此,遊戲也才正式開始。
本作的主要故事,是真的非常簡短,如果套入起承轉合的結構,大概就是「承」的地方特別單純,把明擺著的目標都達成後,毫無懸念地,便馬上到達通向結局的抉擇點。
在我印象中,故事進行一般不會是這種一眼能望到盡頭的形式,比如《戰神》中爬上米德加爾特的山頂後,發現這不是九界最高峰,又或是《黑暗靈魂》敲響兩口鐘後,還要蒐集四個王魂這類,透過階段分隔,某種程度上的目標轉變,讓走向不那麼好預期,也加深層次感的漸進設計。
CDPR當初美其名曰「不希望遊玩者花費太久時間」和「將故事分散到支線中」,雖然支線中是真的有不少上乘內容,但到底是什麼情況,會讓廠商說出相當於「我們的遊戲沒有很長ㄛ」這種詭異的話呢,我想大家對於主線這般「簡潔」的原因,大概也都心裡有數吧。
雖說時長不盡人意,但不得不承認,他們說故事的長處並未受到製作時的潛在問題所影響,至少表面上沒有,中段雖只有「追查竊取聖物案件的委託人」、「找到聖物工程師」、「讓武村和華子說上話」這三條分支,但仍相當精彩,引人入勝。
我記得與帕娜結識、幫他搶回車子、一起控制電塔,然後看著他從後座拿出火箭筒,把那輛因為EMP搖搖欲墜的東西直接打下來;還有一路追查伊芙琳下落、在以為是青樓的雲頂被超級演算法心理輔導、在高潮街買非法幻舞、初入太平洋區,感受巫毒仔到底有多雞O,最後奧特把他們的腦袋全部烤熟,大快人心。
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而與武村同行任務最後的遊行祭典,V一邊穿梭於離地數十米的樓宇之間,清除荒坂衛兵,造型各異的龐大花車則從頭頂掠過,更堪稱作中最絕美的場景;整場演出的靈感,明顯源自《攻殼機動隊2》的花車遊行,連配樂都是如此相像,更是讓人難忘的關卡。
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強尼
傑克下戲之後,V的腦袋中住進了本作的第二主角,即貫穿始終,大名鼎鼎的強尼銀手,一個讓人又愛又恨的搖滾人暨恐怖份子。
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喔,不對,好像錯了。
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他曾攜核彈轟炸荒坂塔,令市心區域被摧毀殆盡,雖在該事件中被判定死亡,但實際上意識被荒坂抽出,轉移到試驗品生物晶片聖物之上;總之V腦袋挨的那一槍,就這麼陰錯陽差的啟動腦中聖物,除了開始修復受損的大腦,也喚醒其中的強尼。
V與其初次「見面」時,畢竟他相當於是個先被關在一張記憶卡裡五十幾年,如今出獄後又困在某人腦子裡的恐怖份子幽靈;因此無法接受現況的他想試圖弄死V,直到發現故人還在才作罷。
此後,在進行任務時,強尼偶爾就會跑出來挖苦或嘲諷一下V、其他人,又或目前的處境,和V講點屁話,差不多等於只剩一張嘴,只有你能看見的同行角色。
說到底,強尼是個自我中心,憤世嫉俗的混蛋,雖然說臉是基努,但剛開始相處時,實在談不上是個有魅力的人。不過有道是「起點低,那代表進步空間很大」,既然已經處在最低谷,那往後無論如何,都只會往上了。
身為一個混蛋的同時,他的確也是位有領袖氣質,有能力煽動群眾,自身也付諸行動的人,僅剩的那張嘴還是相當厲害,依然能講出雖然不太好聽,但仍然頗具哲理的話,V與他的應和或碰撞,也是遊戲過程中的一大看點。
你可以說,強尼是個極度厭惡企業、體制、權威,放蕩不羈的反抗者,和作為遊玩者化身的V相比,他提供了一種更加偏激的「憤青」觀點,事件單純則已,但凡有一絲牽扯到公司、企業,他就會直接化身瘋狗,傾向十分明顯。
由於兩人意識共存於腦中的緣故,V能夠片段式的感知到強尼的記憶,體驗他曾經經歷的;這幾段扮演他的閃回關卡,實在相當之優秀,除去補充設定、世界觀之外,對銀手的角色塑造也極為重要。
在回憶中親手操作他時,那好像每個敵人的頭都往彈道上伸一樣的謎之準度、超高傷害帶來的數值爽感,還有梅洛瑞的中二換彈和特殊近身動作,即使不喜歡他,看那有如殺神本人直接穿越過來一般的表現,恐怕也得感嘆一下「這男人真他媽帥」。
他是個複雜的角色,至於遊玩者能不能(或是要不要)去同理,想必各人有各人的想法,隨著故事進行,對話選擇,V與強尼的關係可以漸漸趨於和緩,又或依然如初見面那般冷峻,但就我看來,無論如何,單純和V相處久了也好,兩人意識漸漸交融也好,到了後期,強尼的態度確實比剛開始時軟化不少。
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他有操蛋到你會覺得他完全是垃圾的一面,也有可愛的,值得敬佩的那一面,無論如何,我想他都是本作「反叛」主題的最好體現,若說他什麼都不懂,他仍清楚地明白一件事,即「我反抗,故我存在。」
夜城眾生
如前段所述,支線作為一篇篇相對獨立的故事,也是遊戲重要的一環,大約能分兩類:
一是多半會隨著主線被提及,或是直接接到通知,有一定長度,也能感受出製作比較用心的故事,或許能說是「主要支線」,包括與帕娜及阿德卡多族,或是茱蒂等主要配角相關聯的任務。
二則是開放世界經典「清問號」,前往地圖上的標記處進行的任務,體驗就比較參差,雖然有時也有著不亞於主要支線的衝擊力,但多半更類似小品或短篇。
有些故事,相比一心探尋活路的主線,能讓人以不同角度再窺夜城各階層人民的生活、行為,或許更能反映出賽博龐克那強調「高科技低生活」,以及內在探討肉體與靈魂,又於外在譏諷、批判社會與時政的典型主題也說不定。
這類支線中,最讓個人印象深刻的,無疑是描繪市長候選人夫婦遭遇的浮生若夢,雖然遊戲中讓人就範的手段非常科幻,但在本質上,似乎和現實中的威逼利誘上並無太大區別,大概也正因如此,才讓人感到特別無力;根本來說,在經濟政治綜合體的利益之前,人僅是達成手段的道具,古今皆然,未來也是如此吧。
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同樣反映媒體為流量無所不用其極,將人異化成不具自我意識之商品的升天,還有與正直警探調查犯罪事件,感受公權力無能與無可奈何的為非作歹,以及後續的狩獵等等,也都是個人很喜歡的支線,無法盡數。
相對於上述這些探討某種嚴肅議題的主要支線,小品支線區則不乏荒誕到極點的故事:在小巷屍體上撿到的幹話槍也好;鼻子是手榴彈的老兄也好;燒鳥男也罷,還有找了半天的網路大哲學家,只是路邊隨機生成組合詞彙的算命機器人,等等等。
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你可以說,畢竟這座城是混亂的集合體,而且生命從來沒有嚴肅意義,這些任務與背景相互映襯,既荒謬,又合理,還有些諷刺。
而比起小品支線還更次一級的,也有綠色圖標,到達地點後,會由合事佬來電派發的委託任務、神機錯亂案件,以及報警處理的任務,這類差事流程單純,強尼也幾乎不會現身,九成九的時間都是進入一個敵對區域偷竊某物、弄死某人,或偷偷地弄死某人,神機錯亂則是打倒一個小頭目,報警處理則更單純,基本上傢伙掏出來,殺就完事。
這幾種差事,雖然並非全無故事,但大多時候都只能從電腦或技晶訊息拼湊了解,鮮有可對話的活人出現,儘管也揭開夜之城的更多面貌,但比起演出表現精彩的主支線,想來是乏味了些,更像是給予玩家潛行或戰鬥發揮舞台的功能性任務。
犯險之人
如今在談及電馭叛客時,話題往往會延伸至其衍生動畫《邊緣行者》,該作品當時的成功與人氣,令討論度歸於沉寂的2077在某種程度上重現於大眾眼前,雖然由於集數較少,讓個人感覺有些地方還是稍顯急促,但故事確實刻骨銘心。
自發售以來,其實來生酒吧中就一直販賣著一款名為大衛.馬丁尼茲的雞尾酒;近兩年後,眾人才知曉,這杯初看有些莫名的酒,代表著一名年輕傭兵,在追逐自己與他人夢想的路途中漸漸無法自拔,最終被名為世界的漩渦吞沒的悲劇。
1.6版本後的現今,在聖多明哥區閒逛時,可以依據支線圖標的指引,在某個平凡的死巷內,看見大衛外套上,那個E與R結合而成的標誌,並以一旁垃圾堆上放置的非法幻舞開啟支線任務。個人還蠻慶幸此聯動支線的圖標和所有支線都一樣的,因為在到處清支線的路上無意看見這一標誌,確實是相當震撼。
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簡而言之,聯動支線就是V到處詢問追查大衛團隊的過程,其中動畫角色並無直接登場,只有在最後,倖存的法爾科會以簡訊與V聯絡,讓其停止調查,並留下封口費——大衛傳承自其母親的消防外套。
這一支線其實非常短,但也已恰到好處,除了本身只是類似彩蛋的性質外,也畢竟遊戲中的V與大衛本來就近乎沒有交集,而且動畫故事足夠深刻,就算只是文字,但已足夠讓人無限感慨。
也或許,就放他們一馬吧,別再在任何地方出現了,我寧願相信他們還在世界某處好好活著。
另外在蕾貝卡的葬身地,荒坂廣場某處的草叢中,能夠撿到他的獨特霰彈槍狂膽,看見他的武器被隨意棄置在草叢內,雖然挺不合邏輯的,但實在讓人心疼,尤其蕾貝卡大概是我在該作中最喜愛的人物了。
除了支線任務,在2.0版本更新後,CDPR又在遊戲中新增了更多玩家喜聞樂見的邊緣行者小彩蛋:
如在重製的技能樹圖標中,能夠看見大衛與蕾貝卡的身影,另外在北橡區的靈骨塔中,現在也能找到大衛、蕾貝卡、曼因等人,以及大衛母親葛洛莉亞的墓誌銘,毫無疑問,是露西為眾人設置的,能讓你在跑來這裡解支線時,順便悲從中來一下(X)。
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而或許最值得一提的,就是除了《I Really Want To Stay At Your House》之外,2.0更新所新增,收錄粉絲創作曲的狂嗥電台(89.7 Growl FM)中,也有一首以大衛和露西為靈感來源,取了來生酒吧以及「來生再見」的意象,名為《Afterlife》的作品,於一眾歌曲中,也相當突出,值得一聽。
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說實話,這些彩蛋的形式大多比較簡潔,但也側面反映出,這一故事在人們內心留下的劃痕是如何深刻,久久不癒。
活靈活現的諸角色
本作主線、支線中登場的眾多人物,得益於細膩的設定、台詞、還有於演出、對話進行時無比自然的眼神和一舉一動,再加上第一人稱視角的沉浸感加成,隨著故事進行、相處,他們會越發鮮活,栩栩如生,到了難以僅把他們當作虛構角色看待的程度。
關於各大人物與事件,在夜城各處建築的牆上,能看見巨大的塔羅牌面圖樣,這些圖樣多半出現在主線或重要支線發生的地點,對應了各人物與事件,透過不同牌面的牌義,以及正逆位的不同解讀,寥寥數語便能道破對應人物的本質,也闡述著事物並非只有全好或全壞之理,值得推敲玩味,作為唯一的收集任務,也給人很深的印象。
於追查海爾曼時,成為合作夥伴的帕娜,是個賭氣離開部族的暴烈遊牧民女孩,卻依然心繫情同家人的他們;雖然攔截行動帶來死傷,卻又再度將他、V與部族的人連結在一起。
搶奪巴西利蛇怪前的準備工作時,與阿德卡多眾人坐在篝火旁的光景,無論對V,或是對遊玩者而言,大概都是夜城時光中,最為溫馨的一刻了吧,無常世界中,人表現出的溫情往往特別讓人動容,正所謂黑暗越是深邃,人性的光輝就越發耀眼;那和平如此脆弱,也越發值得珍惜。
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而且那一句「敬傑克!」實在令人大受感動,傑克死去後,我本以為已經不會再從別人口中聽見這個名字,沒想到他只是聽V提過一次,在後面喝酒就直接向他從未見面的友人舉杯致敬,他既直率又心細,人還漂亮,這,夫復何求啊?
只是勇敢、仗義與自大、魯莽是一體兩面,若是V在主線之後未與帕娜有進一步的合作,透過故事令他完成自身成長,或是棄之不顧,則他的這一特質也會反噬他自身,這點無論在本篇結局的角色留言中,或是《自由幻局》的新結局中,都有所體現。
另外他也有其他非常有記憶點的地方:
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把V從鬼門關前救下,隨後因為利益一起行動的前荒坂老闆保鑣武村,大概是我最喜歡的一位配角了,他在三郎死亡後被清洗,一夕間淪為通緝犯,義體也全部失效。
在最一開始時,他單純是由於有利用價值才對V伸出援手,V與玩家也用「企業狗」的成見在看他,但隨著故事進行,他的另一面也逐漸被揭露:儘管立場不同,而且他生長的貧民窟與流淌廢水的河流絕對和企業脫不了干係,但帶入他的視角中,我確實能理解他對荒坂為何如此盡忠。
武力、地位、生存意義,荒坂(以及三郎)儼然是給予他一切的再生父母,是他侍奉的主君,這才讓他在三郎被謀害後,依然不惜一切代價地意圖「導正」一切,如此種種,要說他是個賽博武士也不為過吧。
而且雖然他個性嚴肅,但多半被製作組放進好像在惡作劇一樣的對話內容,比如被路人誤認成過氣搞笑藝人、被V慫恿演段子,結果又被嫌演的很爛,又或者見面的多數時候不知為何都在吃東西,潛入荒坂工廠前還有一大段在談論飯糰的對話。
最搞的是他前腳剛和V說別叫外賣,時間跳轉之後,地上就多出披薩和壽司的紙盒,他還拿著中餐外賣,不只叫了還叫了不少,我一直很偏好這類沒有台詞,僅用畫面闡述的幽默感(?),所以印象深刻無比。
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而伊芙琳的好友茱蒂,一心仗義,為好友復仇、為底層人爭權,但太過情緒化,只懂得逞一時之快,急切尋求眼前的正義,不問後果,如此作為,在夜城想必是難以生存的。他皮囊真的好看,也是個好人,但我實在認同不了這觀念。
雖然他最後說著要離開,但沒想到通關後的影像留言中,他最終還是選擇留在這個傷心地,我......為他難過。
相較於上面幾個多少有點苦大仇深的人物,強尼過去武侍樂隊成員凱瑞的支線,就是比較輕鬆、詼諧的故事了,畢竟他現在既有地位,也不缺錢,人也挺幽默的,更重要的是這麼多年過去,身為音樂人的熱情絲毫不減,透過彈奏吉他的風格認出強尼更是特別浪漫。
後面他從原本想炸掉Us Cracks的音響設備,到「真香」,再到和那三位出合作單曲,過程轉變也令人莞爾,雖然也能解讀為「有錢人就是過得比較爽」,但確實是這壓抑氛圍中,少有的喘息空間了。
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角色眾多,無意細談,只列出我特別想提的幾位;《2077》中的人物確實飽滿、鮮活、複雜,少有遊戲能與其相比,故事進行的節奏、對白、畫面表現,也近乎無可挑剔了,我不知道我說了幾次,但他們在塑造故事與角色這方面的實力,讓人折服。
設定與遊玩性的差距
寫了這麼多感受,畢竟個人本來就純為故事而來,實際遊玩面上,什麼戰鬥、速駭、潛行,沒有標準與期待,大概也沒有太多意見,只要順暢就好;不過這部分依然有個值得一提的地方,拋去合理性不提,和夜城本身相同,他們的美術團隊顯然也在這部分下了很大苦心,其中登場的極具科幻色彩的各式槍枝,從自動販賣機能買到,比一罐可樂還便宜的免洗塑膠槍,一直到面向高層人士,與時尚單品結合的荒坂槍械,不下數十種。
個人記憶最深刻的,還得是康陶出品的智慧型手槍「A-22B 超」,畢竟換彈是把整根槍管退掉,再裝另一根新的這種操作,實在很難讓人不留下印象。
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車輛載具的數目也同樣驚人,而且儘管數量已經相當龐大,但路上仍然有NPC開著玩家無法取得的特仕版,或不同配色的車輛,這些東西,或許能一瞥他們立項初期的野心有多巨大吧。
不過關於2077年的車輛風格,我想就和城市本身復古未來主義的基調相同,美術團隊遵循這項原則的結果是,不少載具都有稜有角,有點像是加滿浮誇裝飾和霓虹燈的老車,大多都沒能對上個人審美。
相對來說,外觀更加簡潔、流線、一體化的Caliburn,差不多是唯一符合當下「未來感」想像之特徵的車輛,那會如此引人注目,也是自然吧。而且夜城的車大多難以駕馭,它是少數開起來沒這麼滑的。
相對普遍復古的四輪,機車的情況就好一些,致敬《阿基拉》的草薙CT-3X,應該是多數玩家(包括我)都非常中意的載具。
上述這些無數東西,還有勢力、專有名詞,在資料庫中都有相當詳盡的條目說明,就和往日的《巫師3》一樣,雖然會看的人大概不多。
雖說武器和載具這類物件多到可怕,但進入到實際戰鬥時,雖然手感不差,過程也挺刺激的,但本作的敵人種類又少的讓人髮指,我也不知這形容到底恰不恰當,畢竟夜城勢力無數,他們服裝五花八門,外觀千奇百怪,也有一般、壯碩和胖等身材差異,但實際打起來的感覺‧‧‧‧‧‧就,都一樣,是個人,不過就是一直開槍或想衝上來扁你,還有會不會閃子彈或瞬移的區別,再加一種會駭人的;頂多再算上有時能看到,穿施工外骨骼的小王。
正經頭目的話,織田、帝國商場的大腳怪、亞當碎骨,勉強再加上暴恐機動隊三人組,痾,好像就這樣,沒了?
槍枝載具,以及敵人的豐富度對比十分強烈,不知道是科幻題材本身就比較難達到像《巫師》這類奇幻背景作品那般有多樣敵人,又或還是開發問題。雖然要求不高,但對手千篇一律這點,還是值得詬病一下。
夜曲 OP.55 N.1
華子再等等(X)
主線的三條分支都完成後,就是通往結局的收束點。
此處單純是闡述一下各結局分支的看法,畢竟,不吐不快。
太陽
在頂樓的最終抉擇中,強尼說的有理,若是請求部族幫忙,族人肯定整片整片的死,而他們的命,得擔在V的身上,其他選項,荒坂?不可能,自殺?什麼東西,那似乎就只有交給強尼,又一次求助若惡這個選項了。
考慮到兩人的關係,若惡除了對企業的自然反感,大概也有份對於當時沒能帶強尼離開的愧疚,因此這條路線我總感覺強尼是有意無意地以「了結」在情勒他,儘管從若惡的話語中感覺得出他已有所準備,甚至強尼告知要打進荒坂塔後,他提出的整件入侵計畫,都是他從幾十年前就日思夜想的念頭。
雨夜,登上來生髒亂頂樓處的浮空載具,於高空俯瞰城市,這個畫面無比《銀翼殺手》,再加上墜落衛星在夜空中劃出的紅色軌跡,可謂是所有結尾路線中,場面最大的一幕。
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這也是唯一一條,最後在御輿中是由玩家扮演強尼的路線,這一路上的爭鬥、相處,早在強尼把狗牌和槍託付給V,還有V在強尼的埋骨地刻上名字後,就算只剩幾個月能活,強尼也肯定希望他留著身體。
「我已經死過一次了,比較容易接受。」
「只要記得,我們走過這一遭。」他說。
太陽結局的最後,有些悲喜參半,喜的是V現在是活生生的夜城傳奇,能動用來尋找活路的資源不可同日而語;悲的是他似乎是一心求活,又或是為了不讓好友擔心,乾脆避不見面,有意無意地在疏遠過去相識,又一次成了天涯孤獨。
唯一能肯定的是,V會繼續反抗,直到生命盡頭。
星星
和若惡線擬完計畫就開幹對比,阿德卡多線就溫情了不少,要經過和族人有大量對話的入族禮、營火晚會,以及搶奪盾構機的任務,然後才得以闖進荒坂塔。
不得不說,像阿德卡多族這般,有一整個團體作V後盾的感受,實在太過珍貴了,除去有自己小心思的索爾,還有曾經和V出生入死的帕娜、米契等人,連其他許多與V交往不深的族人,明明他們的命也可能都會丟在這場行動裡,卻依然義無反顧,讓人不解。
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或許如他們所述,這就是「家族」,在夜城這冰冷的鋼骨水泥叢林中存在如此無私情操,簡直像癡人說夢,但他確實就在我們的眼前。
索爾有句話也讓人感慨,記得好像是「記住,家族永遠在第一位」,他協助入侵荒坂塔雖然有自己的,可以說是政治目標?但說到底,仍是為家族著想;他最後把自己交代在這場行動中了,但部族也獲得眾多資源。
在家族這一抽象群體中,或許沒有人是重要的,包括他自己,儘管我不怎麼認同如此思考,但他的精神仍值得敬佩。
御輿中,他們說,無論人類如何進化,內在總是殘留一絲野獸本能,即生存的原始慾望,它是人的一部分,但想要拒絕它,也是人的一部分,如此一番討論,也給兩位主角注定走上的相異道路,劃上相等的註解。
「永遠不要忘記戰鬥。」
這是V回歸身體前,強尼對他說的最後一句話。
戰鬥、反抗,說到底,Punk是叛逆之意,是一種憤慨、拒絕,不屈服的意志,就像強尼那樣,私慾也好,大義也罷,為了心中「更好的將來」,粉身碎骨,在所不惜;於這無法理喻、壓迫的世界中,尤其需要如此精神吧。
這路線要說有什麼美中不足之處,那想必就是最後V與帕娜越過邊界後了,我的周圍物件完全沒載入,除了懸停在虛空中的蛇怪,空無一物,好啊,都說「舞台布景總有破碎的時候」,NPC抽風,模組跑掉什麼就算了,但沒想到現在連舞台都沒了。
穩定發揮囉,我猜。
惡魔
畢竟是選擇與荒坂合作,雖然幾乎已是明定的,V的友人全都不希望你走的壞結局,但卻是最有力,也與其他選擇區別最大的一條路,真諷刺。
也唯有選擇惡魔,荒坂賴宣的角色才得以完整。若非此路線,玩家對他的全部印象想必便只有「掐死老爹的企業二代」,若是有看技晶,則大概再多出「年輕時是叛逆+9」,僅此而已。
荒坂高層全部被控制、兵力盡失的最後,絕望的賴宣對華子說出「累了」、「想休息了」時,實在讓人痛心,賴宣啊,賴宣,但凡他給V打通電話,或許真能勉強讓世界改變一些,誰能想得到一個「皇子」想推翻自家王朝,扭轉體制,掀起革命呢?
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造化總是弄人,身份地位的雲泥之別、荒坂公司本身,聖物劫案、傑克的死,都是兩者的巨大隔閡,終於引致悲劇,他為了改變付出的一切努力付之一炬,只因為三郎這個「從鐵盒子裡冒出的投影」的幾句話,所有高層便通通就範,「荒坂皇帝」確實強大,即使肉身死去,他創造的鎖鏈卻依然如此牢固,可悲可嘆。
上到御輿空間站後,陰森的色調、冷淡的研究者、無限重複的測驗、成功奪舍的三郎、出現在夢境裡,死去的阿傑、強尼的呼喊,好像製作組用盡全力想讓人後悔選這個路線,貼著臉在質問道:「你看看你,幹出什麼好事啦?」。
用關鍵字讓人回望過去,靈魂拷問般的單詞測驗,不斷轉場、重複,加上急促又窒息的配樂,壓抑感十足,簡直太美妙,太有張力了,本篇結局裡我最喜歡的,說不定就是這段了。
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儘管毫無疑問是最賭爛的結局,但惡魔也是最具戲劇性的一個。
而要說這十成不如意的發展裡有誰得到成長,武村就是那個唯一了,相對於打進荒坂塔的其他路線中,恨V入骨,片尾要自盡前還特地寄影片詛咒的他,惡魔線的武村因為三郎的復活,以及最終無法被治癒的V,倒有些看清荒坂了,大概也表現了所謂「強硬地介入」和「引導人去自己看見」兩種意圖改變他人思維模式的行動,所導致的反應區別。
但他離開荒坂什麼也不是,曾經的再生父母,同樣也是無形的枷鎖,醒悟了又有何用?他往後的生命中,只會無止盡地被這份撕裂感所困擾、痛苦吧。
至死方休
「要死,我也要拿著槍,全身著火躺進棺材,而不是拖著別人陪葬。」
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我一直感覺常規結局的路程中,明明是邁向最後的戰鬥,但V和強尼卻無法一同面對這點很糟心;結果確實有這麼一條單刷荒坂塔的路線,唯一的缺點就是我只能用雲的。
為什麼能不能觸發,是幾十個小時前某個任務的某個選項來決定的啦,那好感度量表有什麼意義?不懂啊,氣死我。
話說回來吧,這條線除了不需要死任何旁人之外,也是夜城活閻王戰力的極致體現,代表V就算病情已經重到隨時可能兩腳一蹬直接暴斃,但依然能單槍匹馬殺穿戒備森嚴的荒坂塔,再順便幹死大概是這世界單兵戰力前幾強的亞當碎骨。
此處不得不提對岸翻譯的簡中任務名稱,儘管完全不理會原文意思,但「以我殘軀化烈火」實在是悲壯至極,也美到極致的註腳,這個選擇中,沒有隔絕兩者的藥丸,沒有會送命的朋友,只有一具垂死的身體,兩個相互理解的靈魂,以及最後的瘋狂掙扎。
這條路線比較可惜的地方,大概是一出迷霧的店就直接黑畫面跑到荒坂塔門口了,明明V肯定是醒著的,可以塞進更多對話的中間路程沒有表現,還是有點小遺憾。
節制結局我沒有選,因為在我的角度看來,就算V要給,強尼也絕對不會想收下身體,但看見他能為了好好珍惜V的身體而戒菸,還是很讓人欣慰的。
至於自盡,我想V並非沒有自殺的可能性,但若真的要自我了結,拋下一切,大概不會拖到最後一刻才做,如果真要如此,大概也只會在華子是唯一選項時出現,而且這條線最後怎麼這麼多人用朋友情勒我,這一槍下去多少人不用送命你們知道嗎,可能也就碎骨沒死有點遺憾,我的命我自己作主耶。
有些無力的最終頭目
眾結局前,皆會收束至亞當碎骨的頭目戰,雖說他在2.1版本被加上了沙德威斯坦(千呼萬喚始出來)和反入侵,頭目氣場變得比以前強一些了,但動作仍然呆板,看到一個除了大腦外全部義體化的超級改造人,用超加速瞬過來,竟然是想用他的小拳拳揍人,挺幽默的。
碎骨的戰鬥設計既「反常」又合理:隨戰鬥進行,他的軀體損害不斷加重,到二階段時,整條右臂都已被打斷;他中途也會呼叫幾波士兵,若考慮真實性的話,這些要素可能相當合理,但以遊玩者角度來看,就是「越打越爛」和「沒魔王格局」。
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畢竟個人是先跑完《自由幻局》才回頭進行本篇結局,我想了想,在戰鬥前或戰鬥中途,果然還是要來點QTE、過場,甚至追逐戰(開鐵門到王房之間完全可以放一段的),這樣就算打起來很弱也無妨,至少還有地方能彰顯他渲染這麼久的傳奇身分。
總之,我替強尼、蕾貝卡和大衛向你問好,去死啦。
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小結:未能完成,但仍屬傑作
如今,關於本作的一切都已塵埃落定,《2077》終究經歷過重大的開發困境,諸多部分都明顯能感到打磨不足,包括但不限於世界的低互動性、創建角色時,對故事走向幾乎毫無影響的出身選擇、較少的整體內容,以及少有長遠變化的選擇分支等等,尤其是選擇這塊,與團隊先前製作的《巫師3》比較起來,落差明顯的可憐。
遊戲中有不少很有發揮空間,但最後只是流於表面的設計,比如那些設定豐富過頭,但於故事中幾乎只游離在外側,實際打起來又大差不差的各大幫派,還有除了主線前期及大河的支線中幾乎見不到的幻舞,這兩項是個人認為比較可惜的機制;俗話說的好,想像很豐腴,現實很骨感。
而那些一開始有所暗示,但最後沒能實現在實際遊戲中的東西了,此處就不再提及了,否則,或許還能再寫上千字也說不定。
儘管缺陷眾多,本作在故事、敘事、畫面表現等處之表現,又確實是箇中翹楚,出類拔萃,或許在發售初期,這些光芒被戲裡戲外,各種各樣的原因所掩蓋,但一路修修補補到現在,又出了個資料片,這場沒能作完的夢,其具有的出彩與不足,都已展現在大眾前,毫無保留。
個體是自我、主觀的,各家之言,觀點無數,要著重於「未竟」還是「夢」,恐怕外界難以干涉,不過於我而言,《2077》確實是款體驗無可比擬的獨特作品,否則這篇心得也不會出現了。
最後順帶一提,雖然大概有些人不愛聽,但是本作的中文配音好的驚人,堪稱迄今為止最優秀的中配遊戲,也多虧2077有自動生成口型的功能,玩起來渾然一體,毫不違和,加上夜城本來就髒話滿天飛,這些語句被在地化成大家熟悉的那些優美詞彙後,親切感瞬間撲面而來。
若是對對岸的腔調還有簡體中文不感冒的話,其實很推薦體驗一下,感受絕對超乎預期。
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自由幻局
和一定程度上搞砸了(雖然是咎由自取)的本傳相比,這個睽違近三年才推出的追加資料片,顯然在宣傳上克制許多。首先沒有了過高期待,再加上先前版本的種種更新優化,在預期合理的狀況下,體驗大概也會比本篇好上不少。
狗命鎮
《自由幻局》的主舞台,設於主線中驚鴻一瞥,夜城西南部臨海的太平洋區內。此處體育場、大型飯店、商場等等爛尾工程隨處可見,破落的景象,在貧富差距極大的夜城中也是獨樹一幟。
除了景色獨特外,更加特殊,或者說,令人印象深刻的一點是,這些高聳入雲,存在感不輸企業廣場那些公司大廈的廢棄高樓,以及巨型體育場所在的整個太平洋區東側區域,在原先的遊戲中都是不可進入的,相當於一塊超大面積造景。
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夜城本來就有幾個讓人懷疑是趕工做不完的空白部分,其中佔地也是首屈一指的此處,在本次的資料片中,作為被圍牆及未完成的巨構建築所圍塑成的狗命鎮登場了。
狗命鎮原先是過去軍武科技所代表的新美國意圖反攻夜城的作戰前哨站,但戰事中止後,被軍武科技棄之不顧的原將領韓森自行占地為王,與倖存的同袍創立民兵組織犬魔,將此處打造成夜城中相對獨立的無法地帶
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資料片中,原先太平洋區最引人注目的廢棄體育場,成了狗命鎮最大的集市所在地,那座只得遠觀的超高廢棄大樓,則成了犬魔的大本營。
由於此處原先是作為度假村所開發,因此建築不比夜城的壓迫、高密度,同時也有不少外觀極具特色的建築,如高聳的黑彩藍寶石、傷心酒店、盧可索宮等,單論記憶點的話,比本傳的區域要高出不少。
不過過去的戰事令此地滿目瘡痍,除了上述某些地標還勉強算得上光鮮,其餘地區隨處可見頹垣斷瓦、廢棄樓房,讓人都搞不明白路上那些行人到底能住在哪,連馬路都沒幾段是平的,加上不時響起的廣播與槍聲,令此處在感受上無比相似於「戰區」,是迥異於夜城其他區域的體驗。
狗命鎮的地勢也有頗大起伏,層次上,大概是夜城之最,北側的繁華區域,地下商店街、露臺、天橋等路徑交錯處在道路的上或下,而南側貧民窟與廢棄高樓交界處的電梯,也有著三處不同高度的分層,因此雖說只佔了夜城的一小角,但實際行走時並不會有狹小之感,也表現,或者說,補完了本篇地圖較缺乏的垂直性。
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不過雖然並非不重要,但無論街道、建築打造得再怎麼精美,最終還是要回歸到人與故事,那才是本作所有獨特的根源。
去蕪存菁
雖說長度無法和本體相提並論,但某種程度上,所謂「資料片」就是吸取先前教訓與不足後的改善成果,往往是勝在精緻。
本傳與《自由幻局》的主線故事,皆灌注了大量製作者心血,暫且按下不表,而資料片中的支線,或許和本篇那些親密角色最為大型的連續任務比起來依然略遜一籌,但也是各有特色,平均水準要高上不少。
委託任務,則是和本篇差異最大的部分,原先一通電話打來讓你處理,流程大多非常簡單的填充內容,在資料片中進化成更複雜、故事性更強、主題更明確的形式,和事佬打電話過來後,V會再去和委託人交談,了解任務詳細資訊,並且出現的能講話的活人更多,結尾處一般還會再拋出典型的「兩害相權取其輕」選項給玩家,其實就已經近似於完整的支線任務,只是標示是綠色的。
這些看似相互無關聯的委託任務,還共享著一個與合事佬動機有關的主題,雖說可能稍微有點濫用道德難題的疑慮,但這些方方面面的進步,讓本篇那些委託和狗命鎮相比,簡直像充數濫竽。
也由於三類任務的品質相近,遊玩過程中不容易產生落差感,這大概也是除製作精良、故事一流等等的優點之外,讓自由幻局體驗相當流暢的原因了。
不免俗的,資料片還是多少有些穩定發揮的bug,但大多不會影響流程,總之放寬心胸,不要在意。
對比呼應
雖然作為相對獨立的故事,但本篇發生的事件在資料片中仍相當有存在感,例如在與人對談時,V偶爾會提到經歷過的扁頭或紺碧酒店等案,理所當然的,此時一般會接上「我有不好的預感」。
在幾個支線中,也可以用訊息聯絡過去有完成相關支線,可發展親密關係的幾個角色(帕娜、茱蒂、大河,etc.);於中期黑彩藍寶石的一場宴會中,若是有做支線或留意電視節目,同樣能看見不少熟面孔。
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另外本篇幾乎只在開頭與阿傑營救目標,以及紺碧酒店偷晶片時才有得體驗的超高樓關卡,也有在狗命鎮的一兩個任務中出現。
我一直覺得,夜城作為鋼筋水泥的叢林,大多數任務卻都只是在靠近地面處活動,真的相當不痛快,即使真的到達高樓,也缺乏和戶外環境的互動和可視性,沒辦法體現出那種高高在上,「一覽眾山小」的感覺。
如資料片的一個委託,玩家需要前往狗命鎮南方,一棟廢棄大樓高層的清道夫據點回收失竊物品,於此處行動時,可以透過破損的外牆窺見鄰近同樣高聳的大樓,以及下方遙遠的地面,接近結束時還走了一回起重機的吊臂,這種身在高處時與地面的對比,才是高樓關卡的精髓,總之,資料片能補充這類要素還是挺令人開心的,雖然不多,但至少聊勝於無吧。
而主線故事的表現力,一如過往出色,並且部分關卡設計與軍事相關題材結合起來,在某幾個任務有非常強的,彷彿未來版《決勝時刻》之類遊戲的錯覺。
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以資料片開頭為例:先從小路經由搖搖欲墜的鋼架潛入體育館、初入繁華的體育館市集,爬上體育館頂部,看見總統專機墜落、營救總統,護送他前往安全點的這一整段,就是近兩小時,完全依據開發者規劃的路徑與演出推進的精緻線性關卡,讓人耳目一新。
故事中同樣散布著幾次大場面,滿足想看子彈或特效漫天飛舞的人,如上述的段落中,便有場與軍武科技步行戰車戰鬥的半演出式頭目戰,在被打得破碎,鋼筋外露的混凝土柱後方躲避子彈,以及結束時衝上前硬開戰車蓋子這兩段,明顯又是對1995版《攻殼機動隊》的致敬,相當讓我驚喜。
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強尼
在自由幻局的時間段,大概是與V的意識已經在慢慢融合的緣故,強尼已經沒有剛出現時那麼混蛋,而且兩人在先前的本篇故事中才某種程度上冰釋前嫌,因此在資料片裡,他與V的關係明顯好了不少,除去無條件反企業和反威權的被動效果之外,基本上已經沒什麼和V在觀點上針鋒相對的場面。
更多的台詞,被揭露的過去,他向V吐了不少肺腑之言,甚至還不只一次的自我檢討,實屬難得,個人一直覺得本篇中強尼的心理變化有那麼點倉促,而若能有一段頗長的故事來填補剛和強尼關係變好後,馬上就接著要殺進荒坂塔的這段空檔,那當然,求之不得。
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諜對諜
在發售前的訪談中,CDPR人員就已直接表示《自由幻局》是以諜戰故事為靈感基礎創作。基於我個人寥寥無幾的諜戰片經驗,想像中的諜戰應該是「互相猜忌,沒人能信」,而自由幻局的故事與人物,確實讓遊玩者相當「無所適從」。
這種感受最直觀的理解,就是登場角色作為政治家、間諜、特務,全部演技超群,精通話術,前一刻看似對你敞開心胸,與你站在同一邊,到了下一刻,前進的故事又會告訴你,那份誠摯僅僅是換取信任的手段;他們為了各自的目的,向你描繪美好的願景與承諾,卻又對其中不利的細節避之不談。
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記得強尼在故事開始時,特別提醒V小心行事,因為在這趟渾水裡交手的人全都這般老謀深算,但天真的V還是這樣一步步身陷其中(以玩家的角度來說,畢竟沒有開始就沒有後續,所以總要走下去的),到了吃鱉的當下,事情往往已經無法回頭了。
《自由幻局》的故事圍繞著僅有兩位的重要角色,種種發展令人沮喪。我想他們之中並不存在真正的惡,只不過是信念或立場不同,且多半無法自拔,深陷於自身之中,從而各自成為對方道路上的阻礙。
從這一角度來看,其實對岸《往日之影》的翻譯也有幾分道理:他們確實被過去的影子糾纏不放,迎接他們的,只有悲戚的終末。
這種嚴格來說並沒有人錯誤,但只能艱難地選擇站在一邊,又不得不與另一邊對立的「道德困境」,一直是CDPR的拿手好戲,這次也同樣發揮到了極致,每每到達選擇時刻,總要掙扎一番才能作出決定。
狗咬狗
大概能如此總結吧,「在國家、企業之前,個體是多麼脆弱、渺小、身不由己」。
資料片的兩大核心角色,頌鳥與李德,是十分複雜,難以三言兩語道盡,也難以評論對錯的人物,比起本傳有過之而無不及,正因為這點,才讓選擇變得掙扎萬分與深刻。
頌鳥是被新美國聯情局招安的竄網使,因為入侵黑牆的後遺症而讓自我一點一點被緩慢削去,快要死去這點與因為聖物緣故,也已經一隻腳進棺材的V相呼應。
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他一邊隨侍總統身旁,一邊暗地裡相當積極地尋求解方,包括與韓森合作取得能夠治療他的AI、以及與V合作,將其作為後手。
他基本上是一切的起因,只不過計畫總是趕不上變化。
比起三不五時就要聖物失靈、吐血、兩眼一黑,接近結尾時更是已經半個身體進棺材,但終究是由螢幕之外,不是真的要翹辮子的玩家所操控,因此「良知」或「道德」在許多時候都仍主導選擇的V,頌鳥在故事中的行為,確實更像一個真正迫切想要避免死亡的人,他並非毫無良知,但在臨近的毀滅之前,所有原則都能捨棄,因此他利用一切,不擇手段,清除阻礙和背叛同伴,只為攫取那一線生機。
誠然,他對生存的執著令人敬佩,但也因此顯得反覆無常(唯一的準則是活下去),與他利害一致,站在相同陣線時,彼此還能相安無事;反之,則說翻臉就翻臉,偏偏他又是個能力很強的天才竄網使,這時就會發生很不妙的事了,在李德路線中,能有相當直接明瞭的體會。
李德則是潛伏在狗命鎮長達七年的特工,同時也是過去招安並教導頌鳥的導師。美其名曰潛伏,但他過去是被新美國當作與荒坂和談的籌碼放棄,險些被殺,只是僥倖撿回一條命,並繼續待在狗命鎮等待指令。
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其實我並不非常了解這位伊卓瑞斯.艾巴所扮演的角色,就一位特工和間諜而言,他的心地出奇的好,在能力所及的範圍內,總是希望幫助到身邊的所有人,往往也是這樣的想法害了他。他追求的到底是什麼?我不明白,搞不好他自己也不一定明白吧。
就像諜戰片的主角總會反覆被陰一樣,故事到了中後段時,依據選擇,三者也會遭遇程度不一的背叛,結尾通常貼近於夜之城一貫的作風:屁事一堆,而且沒人能得到好處。
火種
經歷與李德會合、和頌鳥密會、潛入黑彩藍寶石的宴會、劫殺竄網使兄妹(奧蘿真的好漂亮QQ)等事件之後,故事便會來到分歧點。
初玩時,看著這赤裸裸寫著「背叛」的兩個選項,我可能糾結了十分鐘有吧,我實在兩邊都不想要,但終究,你得選邊站。
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奔月
(矩陣只能救一個人?)
(操,我怎麼完全不意外呢,我怎麼沒早點發覺呢,我怎麼那麼他媽天真啊?)
這是頌鳥坦白時,我的腦海裡第一時間衝出的無聲吶喊。
他確實太有本事了,為了活下來,算計了包括V的所有人。
知道這一路奔波全是白費工夫,果然是很難以忍受的,而且前面密會時,他看似卸下心防,和V的談話也全是在演戲,相信這份憤慨無疑也是在電話中,或是最後雨中對峙時,把頌鳥交給李德的強大推力。
但是他明明可以完全不說出口,讓V送他上月球後直接消失的,為什麼不這麼做?我理解為頌鳥在昏迷恍惚之際,原本被生存慾望壓制,心中餘下的良善和愧疚的顯現,這也是將選擇權交還給V,要送佛送上天,還是讓他為欺騙付出代價。
解藥只能給他用,實在是太過強大的理由了,似乎很多人都是因為極度不滿與失望才選擇把他交出去的,而非對李德多有共鳴(畢竟會先選這個路線,相信內心是更偏向頌鳥的)。
但在先前,我們也聽見邁爾斯說出「必要時採極端手段」,他不過是不想讓棋子脫離掌控,披露出他只為了自身利益,指使手下暗地裡冒毀滅人類的風險接觸黑牆,不利他坐穩總統位置的消息,也親眼見證新美國的秘密作戰小隊為了抓捕頌鳥和V,在仍有平民的情況下掃射機場,這兩點足以讓我的想法與強尼一致:「企業都他媽下地獄去吧」。
李德是個可憐人,他是頌鳥的導師,沒有斷過想幫他的念頭(儘管是以他自己的方式),但他同時也不過是被邁爾斯操縱的小兵、他手中的傀儡,可悲的是除了外在的箝制,他自己心裡也戴著叫做「理想新美國」的項圈,無法脫身。
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前面說了我很難理解他,作為相似的「忠犬」,武村被三郎選中,從污染河畔的貧民窟裡吃不飽穿不暖的可憐小孩,一路提拔到成為「荒坂皇帝」的貼身保鑣,三郎與荒坂公司,是武村的再生父母,就算不認同他,但我可以理解這份崇拜與死心塌地的來源。
而資料片全篇都沒有談及李德的過去,以及加入聯情局的原因,我只看見他不知為何一直在為他「心目中」的新美國奮鬥奔波,儘管現實情況和他的理想相差甚遠,他一直催眠自己「一切犧牲都是為了更好的未來」,但又很想盡力幫助身邊的人,不斷搖擺,是他痛苦的根源,在我看來,最終也只會墜入深谷。
拒絕交出頌鳥後,慢動作下的開火時機還算充裕,但我還是讓我的V被打死了兩次,才真正扣下扳機,無奈啊,無奈我作白工,無奈身不由己的李德,還有無奈我背包裡手槍明明就兩把非致命的,你怎麼就不知道從哪邊掏出一把能夠一槍打死人的呢,V啊。
撿起李德的手槍,名稱是「棄子」。
頌鳥追求的非常單純,就是生存,或許要遭受永遠承擔不起的代價;或許到頭來是一場空,卻仍然在所不惜。但我一直在思考,這場行動對李德來說,我只能想到是追求這七年來的耿耿於懷,因為若是放棄了,支撐他生存堅持的意義就全部化為烏有。
想來想去,只能給李德一句老生常談的格言了,「你不可能討好所有人」 ,若是選擇只將一條路貫徹到底,或許他的目的早就達成了吧。
在奔月的最後,強尼感嘆這小妞確實幸運,才有辦法在無盡的變數中凹到現在這個結果,兩條線都打完後,我也必須承認,除去總統,頌鳥可能是最該死的一個,若是他能在民間守規矩地竄網,大家都相安無事,但偏偏就是要越線碰那些真正碰不得的玩意,搞到被聯情局查水表強迫入職,算不上無辜,這整起事件,他為了活下來,也不知道害死多少人。
不過我也不願意就這樣把頌鳥交給新美國,如果有這選項的話,我可能會考慮先崩了李德,然後再一槍崩了鳥吧,反正我橫豎要死,到時大家一起九泉下相聚。
第一次選擇時,我猶豫了很久,因為只能用一次真的幹到極致,但我也真的不想再看見徹頭徹尾的悲劇了。
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最後讓天秤傾向頌鳥的理由,除了佔了很大比例的「企業去死」之外,就是「既然大衛和露西沒能圓滿,那我今天不管他媽怎麼樣,就是要把人送上月球」了。
我只是一廂情願地想,至少在這令人窒息的世界中,這個悲哀的故事裡,有個人可以成功從過去中解放,成為自由,不被束縛的象徵。
很多層面上,這都是個相當浪漫的路線,比如連續戰鬥的最後,V與竭力的頌鳥一同犯險連接黑牆,像邪神降臨一樣,用黑紅色特效隔空捏爆所有新美國作戰小隊加一台武裝直升機;以及最後與強尼一同目送太空梭升起的畫面,是壓抑緊張的前半,以及《邊緣行者》那份缺憾的某種程度上的宣洩口。
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結局後的一段時間,V會接到不明簡訊指引,在先前與頌鳥密會處撿到來自月球城市第谷的紀念品,儘管不是自己,但至少有人因此能苟活,而非一番掙扎後,徒留無盡空虛。
就像強尼說的,頌鳥碰上V真是好狗運。
翱翔吧,鳥兒。
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囚鳥
把頌鳥危險且不穩定的一面展現得淋漓盡致的路線,李德則一樣是個可憐人,本來一直是頌鳥的計劃趕不上變化,這次輪到他了。
就他所言,他其實也沒希望把頌鳥帶回新美國,本意是控制頌鳥後幫他消失,到歐洲他認識的診所想辦法找療法,聽起來很棒,唯一的缺點是這個計畫還未開始就已經結束了:李德給的破解碼不夠強大,掙脫的頌鳥憤怒到失去理智,釋放黑牆燒死大半體育場的人後逃走,艾瑟也因為印模失效被韓森割喉(他會死這點,實在讓人不想走這條線)。
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對我而言,這條路線似乎沒什麼好說的,比起故事,或許遊玩上更加令人印象深刻,比如因為被黑牆半奪舍的頌鳥實在太過失控,讓暴恐機動隊終於得以在主線故事裡露面,並在後面劫囚時當了一回頭目;還有在烏漆嘛黑的北極星設施裡,強尼被消音,玩家只能獨自一人躲避一隻你拿他沒辦法,他抓到你就死的機械蜘蛛之類的玩意,一邊到處找房間開電源,活像恐怖遊戲。
說到這個就不吐不快了,CDPR啊,你想做就做的有水準一點吧,壓迫氣氛是很到位,但不要是這種幾乎全是定點觸發腳本的粗糙設計吧,幾乎每個要點的開關都是你一按,他媽的,地獄犬直接瞬移到你背後,一是其實有點好預測,二是對我來說,察覺到這東西的出現其實都是編排好的,在一個追求沉浸感的遊戲裡是很具破壞性的。
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再來,地獄犬出現在附近時,原先可以一鍵開關的門都會被強制闔上,變成以蠻力開門的選項,而他只要偵測到V試圖開門,同樣會瞬移到V的身後,一針捅死他,根本不可能過,所以你給我們開門的按鍵,就只是為了賦予我們絕望和不解是吧?
回到故事,好笑的是,幫助李德的路線反而對頌鳥的過去著墨更多,不知怎地,透過黑牆AI跟魔法一樣的投影效果,我們能以虛擬實境和網路空間的方式看見頌鳥過往的人生節點,還有他的記憶被黑牆一點點侵蝕的過程。
被黑牆操縱的頌鳥跑進北極星設施後,他原本的意識不時出現,讓V快點離開,不要再繼續前進(可以的話我也想耶),到了被地獄犬追趕時,他同樣會出聲提醒V快跑,我想這也和奔月路線時,他在最後時刻坦白一樣,是善良本性的一絲展現。
說來也真是矛盾,一向正直善良的人給人的感受,好像總是比不上惡人不經意間流露出的溫情;我的思考總是忽視頌鳥的惡行,放大他的善意,或許,我一直盼望著有人能擺脫體制或世界,也或許我就是個雙標仔吧。
總之,頌鳥用疲憊顫抖的聲音讓我動手時,我並無猶豫的直接照做了,這背後「企業去死」仍然佔有一席之地,我就是不想邁爾斯如願,但我想更多的只是對他本身的憐憫吧,李德一直重複「只要活著就有選擇」,但一個人受盡苦難折磨,瀕臨極限時,又如何輕易能支撐下去呢,遑論他所謂的選擇根本不是選擇啊!
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在夜城邊境,新美國的浮空車將頌鳥的遺體運走後,資深特工李德頹然地席地而坐,那一向皺著眉頭的臉,此時好像又多出幾倍的悲傷、無奈與自責,我依然不明白他在想什麼,但很確定的是,他曾經賴以為生的準則已經全部崩塌了。
最後他走向荒野,呢喃著希望頌鳥安息的背影,實令人心酸至極。
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工作人員名單之後,令人意外的,李德又邀請V到了初次碰面籃球場會面。我讓遊牧民V成功說服李德離開聯情局去過游牧生活,畢竟如今學生死去,他也不受總統待見,似乎距離自盡也只餘一步之遙了,待在聯情局肯定不會讓狀況好轉,不如拋開一切重新開始吧,他說了「只要活著,就有選擇」。
我沒跑把頌鳥從北極星抓回新美國的結局,因為不想讓他繼續受苦,就像強尼說的,「我們寧死也不要苟且偷生」。
對於頌鳥的離去,即使起因是自身緣故,但身心受到如此束縛,在所有掙扎都是枉然之後,會產生一了百了的想法也是自然;我無法認同李德的觀念,他只是把他的尺度強加在眾人之上,加上看過了新美國的嘴臉,走到如此田地,在能與頌鳥共情的前提下,成全他是我唯一的選項。
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生死去來,棚頭傀儡,一線斷時,落落磊磊。
夢幻泡影
故事中的角色們,一如「自由幻局」之名,都想觸及那水中之月,如夢似幻的自由,衝破了一層鳥籠,外頭也還有層層鳥籠,無論是何種結局,資料片都繼承了本篇基調:「圓滿」並不存在,必須有所取捨,無論過程如何,最後多是空虛與無力,希望則時有時無,畢竟在吃人不吐骨頭的夜之城,乃至這企業集團掌握,個體的價值似乎與螻蟻相差無幾的反烏托邦,從來不存在真正意義的好結局。
這悲劇的盡頭到底存在何物?人的出生本身就帶有被拋擲性,為何而生、為何有意識,經驗的一切,結局是喜是悲,都不具任何嚴肅意義,故不應追求意義。
但為了生存之便,人又總是想追求一種依託,來否定虛無,賦予一切苦難以意義,過去個人看完《邊緣行者》,以及如今玩完《2077》後,為了緩解這令人窒息的氛圍,急著想找出故事意義,還有打下這些字的行為,也是如此吧。
所謂「重要的不是結果,而是過程」,就算結局再怎麼悲慘,劇中角色意圖改變現狀的決心都是真實的,即使一切都是虛假,那份由心底而生,拒絕現存世界,想追求「圓滿」的反抗意志就如同「我思」,證明了人為何是個活生生的人,大概也就是所謂的「我們反抗,故我們存在」。
這乍聽起來與精神勝利法並無二致,但若真要為這一切悲劇尋求意義,大概是唯一的出路吧。
強尼說了,「永遠不要忘記戰鬥」。
其他角色
聊聊其他人物吧。
新美國總統羅薩林.邁爾斯,可以算是讓頌鳥走上絕路的原因,而且是典型的,對外演得光明磊落、有情有義,背後一堆骯髒事的雙面人,極度利己與自我,但就他基層出身,而且真的能上場打這兩點,就已經比尋常政客好上無數倍了。
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同時他也用盡手段確保他能在位繼續建設「理想」新美國(且不論他是企業人士,而且理想大概無關人民),因此雖然他劇中的表現實在不討喜,李德線的最後更是讓人特別火大,但我想也勉強是有讓人敬佩之處,而非全然負面的角色。
只是,以他為象徵的政府、企業、權威,總是樹立著遙不可及的承諾,讓人們為摸不著的理想犧牲,「為了一個遙遠的正義,不應使過程中的不義成為合理」,人類總是重蹈覆轍,這份悲哀想必也會不斷循環,直到時間盡頭。
往好處想,至少他不像《紐約大逃亡》那個不只救援過程中毫無用處,成功逃出後連正眼看一下主角都嫌多的總統一樣,那才是真的讓人中風。
前期登場的小配角雅各和泰勒也是兩位可憐人,成功將總統送出夜城後,傳訊息詢問李德這兩位狀況怎麼樣時,他回覆的「不用再擔心了」讓人心臟一緊,也是我第一次切身體會到資料片「諜戰」的主題,唉,草民被捲入巨大陰謀時,肯定沒有好下場的。
特工艾瑟意外的讓人印象深刻,他和李德一樣困在狗命鎮七年,但不像李德那樣還對新美國有奇妙的幻想,只想幹完這晚了七年的任務後馬上退休,結果來看,大概也是眾人中待V最為真誠的,他雖然外貌不算很有吸引力,但中段與V跳舞那段又極具魅力,或許,他是資料片中唯一一個我真心不希望死的角色了。
韓森上校,被當作棄子後還能在夜城擁兵自重,其中想必也有大把故事,宴會中以及易容談判時更有十足的壓迫氣場,只可惜他在故事中被邊緣化,V與他近乎沒有交流,只是一個故事需要的中期魔頭。
李德線中,他至少作為頭目打了一場,頌鳥線則直接就被艾瑟捅死了;結果我印象最深的,還是那個犬魔新兵故事裡,我們自己扮演的韓森。
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Press F to Pay Respects (X)
高塔
高塔,這張在本傳中象徵荒坂大樓的牌,無論正位逆位,似乎都是塔羅所有牌面中,負面解讀的比例最高的,這點也忠實反映在資料片的新結局中。
雖然V藉助軍武科技的技術拔除了聖物,但代價是一口氣昏迷兩年,且往後的身體幾乎無法負擔任何植入物,只能作一個平凡到不能再平凡的普通人,其他角色也都有巨大改變。
大河,為了籌藍迪復健的錢開始走歪路;茱蒂,結婚了,搬去東岸;帕娜,很可能掛了;維哥的診所被ZETA科技併吞、迷霧準備離開夜城,去波蘭某座森林當巡林員;賴宣終於成功將自身化為炸彈,如今元氣大傷的荒坂準備撤出夜城,但只不過是換成其他企業瓜分夜城大餅,到頭來,沒有改變。
可以說,除了茱蒂和本來就在金字塔頂端的凱瑞過的還不錯之外,看起來一切都在向下沉淪。
但仔細想了想,雖然這次結局本身就刻意營造出一種無力感,但其實本篇的其他結局,除了星星能和帕娜和茱蒂一起離開夜城之外,也都有很高的機率,或者一定會發展成這結局的樣子吧。進御輿的話,送走強尼,V只能活幾個月,給強尼,他自己遠走高飛,根本不可能阻止世界讓這些人妥協。那不就等於本篇這些角色除了帕娜可能可以免去一死之外,不管怎樣都不會有好結局了嗎?
大概賽博龐克就是如此,但還是不免得讓人覺得鬱悶。
若是本篇的大部分角色都會收束到高塔結局的模樣,那麼將時間拉回到現在,僅僅對V而言,我也認為這是最差的一個結局。從V醒來,了解自身狀況後仍執意返回夜城,而非接受李德提議,在新美國當個小職員來看,即使他現在身體素質比夜之城路邊乞丐還差,但心裡的自己想必仍是那個在鬼門關前走一遭的半個傳奇傭兵,即使接受自身如今的平凡,但這座城市永遠不缺麻煩事啊。
同時高塔結局的一切都是如此匆忙,即刻進行的手術,轉瞬即逝的兩年,我沒辦法和維克、迷霧、大河、茱蒂等人好好告別,甚至連強尼都只能在因為麻醉漸漸消逝的意識中匆匆再見,未免也太過可憐了。
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說實話,我不認為在經過這些所有事之後,V還是那個剛從垃圾場醒來,滿心只想活下去,脆弱又無助的靈魂。
一切開始前,德克斯特問V:「想當帶著尿味安穩老死的無名小卒,還是活不過三十,但能名留青史的傳奇?」。
我的話,果然還是會選「寧死也不要苟活吧」,尤其是看見這唯一的活路有多淒涼之後。
衝向荒坂塔的V,像強尼一樣,成了反抗的象徵;人只是血肉之軀,但在人之中還有理念,理念,才是永垂不朽的。
結:亡羊補牢,尚猶未晚
近年來,有廠商推出完成度不足,形似半成品的遊戲,再於後續更新慢慢修補的這類事件,似乎時有耳聞,這絕非好現象,但若廠商真的成功把它救起來,似乎群眾的接受度也並不是太低,這似乎有些違反常理,有些讓人不解。
我在想,正因為大眾在這類不完整的作品中看見想法與獨特性,其中蘊含著的某種力量、情感,所以才能數度容忍吧,《2077》就是很好的例子,它的初版作為商品,無疑是完全不合格的,這場災難對CDPR以及開發者們造成的傷害也不可估量,不過它同時又如此特殊,業界似乎找不出第二個與其相近的遊戲,雖然我不認為這樣的操作不會損害製作團隊的信用,但既然開發者有意補救,那就靜觀其變,何樂不為?
以我個人觀點來說,如此作品其實比起千篇一律的流水線公式產品要好上百倍,當然未來大概不敢再無保留地投注期待,但想必還是會繼續支持吧,畢竟他們在此方面的耕耘近乎無人能敵,我也還是相信,他們保有著最初的那份熱情,但建議下次不要這麼自大了。
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這座城市,有太多故事能夠講述,本作中的發生事件、V的所有經歷,或許也僅是幾次稍大的漣漪罷了;目前正在開發中的續作《獵戶座》,我想主舞台應該依然是設置於此,畢竟CDPR耗時數年才建起夜城,無論如何修改,應該都比起從無到有來得輕鬆。
我自己也不希望這座精美的未來城市,只被作為一次性使用的資產,它的可發展空間太巨大了,大可像《人中之龍》祖傳的神室町一樣使用,將主力集中放在他們引以為豪,也是最大優勢的故事與演出上,至少我是如此期望的。
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狂粉的任務裡有強尼跟凱瑞的甲文11F 01/09 13:24
推 fman: end後長文給推13F 01/09 13:24
推 dlance: 這篇真是超級傑作!14F 01/09 14:25
推 kalula: 真的是看在大衛露西份上才讓頌鳥上月球15F 01/09 14:30
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