※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2026-03-01 16:51:34
看板 LoL
作者 標題 [外絮] 聯盟戰棋前美術總監G刃專訪
時間 Sun Mar 1 11:54:00 2026
原文來源:https://tw.news.yahoo.com/share/5866b700-1e93-495b-9dcf-fdb42d273809
原文標題:《聯盟戰棋》前美術總監也是台灣人!專訪G刃老師揭開發甘苦談,與AI與DEI
對遊戲美術的影響
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回顧過去 16 年以來,《英雄聯盟》無疑是全世界最成功的服務型遊戲之一。除了不斷推
出英雄與每年的賽季更新保持著玩家們的新鮮感,持續投入遊戲中外,《英雄聯盟》的成
功還體現在,他們透過英雄造型等相關遊戲內美術內容獲得的收益足以讓 Riot Games 實
現獲利,甚至以此來投入《英雄聯盟》職業電競、《奧術》影集等相關內容的製作進一步
擴展 IP 影響力,就連 2019 年脫胎於《英雄聯盟》IP 的《聯盟戰棋》也有著屬於自己
的棋手、競技場等一系列產品能實現獲利。而就在這些成功的背後,讓人感到意外的是掌
舵人竟是來自台灣的 G 刃老師,Yahoo遊戲電競這次就專訪到 G 刃老師,與他一起
出英雄與每年的賽季更新保持著玩家們的新鮮感,持續投入遊戲中外,《英雄聯盟》的成
功還體現在,他們透過英雄造型等相關遊戲內美術內容獲得的收益足以讓 Riot Games 實
現獲利,甚至以此來投入《英雄聯盟》職業電競、《奧術》影集等相關內容的製作進一步
擴展 IP 影響力,就連 2019 年脫胎於《英雄聯盟》IP 的《聯盟戰棋》也有著屬於自己
的棋手、競技場等一系列產品能實現獲利。而就在這些成功的背後,讓人感到意外的是掌
舵人竟是來自台灣的 G 刃老師,Yahoo遊戲電競這次就專訪到 G 刃老師,與他一起
聊聊在 Riot Games 擔任美術總監的時光,以及最後為何選擇離開跨足獨立遊戲開發的背
後故事,與身為遊戲業內的藝術從業人員又如何看待 AI 與 DEI 爭議對於遊戲開發的相
關衝擊。
後故事,與身為遊戲業內的藝術從業人員又如何看待 AI 與 DEI 爭議對於遊戲開發的相
關衝擊。
https://meee.com.tw/5KgIglx.jpg
加入 Riot Games 契機與《英雄聯盟》、《聯盟戰棋》美術團隊二三事?
談起一開始是如何有機緣加入 Riot Games 這個遊戲巨頭的,G 刃老師回憶,最一開始其
實要追溯回 Garena 代理台服《英雄聯盟》時期,他連續兩屆參與了當時的 Garena 官方
活動「瓦羅然藝術季」並透過自己的作品「拂曉之影」獲獎,也因為成功獲獎而被台灣美
術外包團隊 Kudos Production 的老闆關注到,邀請他加入工作室,才踏上了遊戲美術設
計這條路。
實要追溯回 Garena 代理台服《英雄聯盟》時期,他連續兩屆參與了當時的 Garena 官方
活動「瓦羅然藝術季」並透過自己的作品「拂曉之影」獲獎,也因為成功獲獎而被台灣美
術外包團隊 Kudos Production 的老闆關注到,邀請他加入工作室,才踏上了遊戲美術設
計這條路。
說起毅然決然投入遊戲美術界的背後故事,G 刃老師就分享,其實自己在台藝大讀了半個
學期就休學了,大學念的反而是與遊戲美術完全沒有關係的成大水利系:「那時我其實沒
想那麼多,就是單純的不想要畢業後過著高普考完當公務員的生活,太無聊了。那時就只
想說畫圖也是個興趣,想靠著這個興趣維生而已,沒有想太多,但現在回想起來這決定背
後的理由其實挺衝動且不理智的。」
學期就休學了,大學念的反而是與遊戲美術完全沒有關係的成大水利系:「那時我其實沒
想那麼多,就是單純的不想要畢業後過著高普考完當公務員的生活,太無聊了。那時就只
想說畫圖也是個興趣,想靠著這個興趣維生而已,沒有想太多,但現在回想起來這決定背
後的理由其實挺衝動且不理智的。」
而在當時加入 Kudos 之後,由於 G 刃老師所處的 2D 部門剛好就是負責 Riot Games 的
相關業務,因此當時他就開始經手《英雄聯盟》的炫彩造型與「尊爵不凡版」造型的產品
線。而後,在 2021 年時由於剛好碰到了《聯盟戰棋》的擴張期,因此 G 刃老師就得到
正式進入 Riot Games 新加坡分部的機會,而能正式進入這間享譽全球的遊戲巨頭。「其
實我們外包工作室就很像是 Riot Games 的儲備人才庫,他們有需要就會從中找人這樣。
」,並且,他也提到,其實一開始相關的開發業務本來除了 Riot Games 的洛杉磯總部外
,是由香港分部負責,但後來由於香港局勢動盪,因此才將相關業務轉移到新加坡,讓他
必須前往新加坡分部。
相關業務,因此當時他就開始經手《英雄聯盟》的炫彩造型與「尊爵不凡版」造型的產品
線。而後,在 2021 年時由於剛好碰到了《聯盟戰棋》的擴張期,因此 G 刃老師就得到
正式進入 Riot Games 新加坡分部的機會,而能正式進入這間享譽全球的遊戲巨頭。「其
實我們外包工作室就很像是 Riot Games 的儲備人才庫,他們有需要就會從中找人這樣。
」,並且,他也提到,其實一開始相關的開發業務本來除了 Riot Games 的洛杉磯總部外
,是由香港分部負責,但後來由於香港局勢動盪,因此才將相關業務轉移到新加坡,讓他
必須前往新加坡分部。
https://meee.com.tw/OFsyqCw.jpg
<G刃老師在瓦羅然藝術季獲獎的作品《拂曉之影》成為了他與《英雄聯盟》結緣的敲門磚
(Credit:G刃老師提供)>
聊起隻身一人從台灣前往新加坡的最大挑戰,G 刃老師表示其實真的是語言問題:「是英
文,真的愧對母校的教育。我當時在成大其實是修補強英文才畢業的。然後也由於我一過
去就是管理職,「概念美術指導」。所以就必須直接對團隊簡報說我每周做了什麼,然後
接受他們的回饋或者質疑這樣。全程都必須用我那個爛英文一一回應大家,讓大家能感到
滿意,所以確實一開始去的時候有些痛苦。」,G 刃老師並回憶,在新加坡的日常生活的
確能講中文,但只要辦公室中有人不會中文,那還是必須回到英文溝通。
文,真的愧對母校的教育。我當時在成大其實是修補強英文才畢業的。然後也由於我一過
去就是管理職,「概念美術指導」。所以就必須直接對團隊簡報說我每周做了什麼,然後
接受他們的回饋或者質疑這樣。全程都必須用我那個爛英文一一回應大家,讓大家能感到
滿意,所以確實一開始去的時候有些痛苦。」,G 刃老師並回憶,在新加坡的日常生活的
確能講中文,但只要辦公室中有人不會中文,那還是必須回到英文溝通。
而回憶起 Riot Games 最讓人難忘的福利,G 刃老師就分享,飲食當然非常不錯,公司營
收比現好的時候偶爾都能訂到和牛、龍蝦便當,此外每年他們一個人還有一萬元的遊戲津
貼與運動津貼,「但像我這種不常出門的都拿去買衣服XD!」
收比現好的時候偶爾都能訂到和牛、龍蝦便當,此外每年他們一個人還有一萬元的遊戲津
貼與運動津貼,「但像我這種不常出門的都拿去買衣服XD!」
不過,他也提到,除了語言外,「扁平化」管理也會帶來許多壓力,「因為就會聽到很多
聲音與意見。即便我後來做到藝術總監也是。常常下面就會有很多人給我意見,我就必須
嘗試去說服大家、保持團隊的目標是一致的。」,他就舉例,2025《聯盟戰棋》的巴黎公
開賽時就有來自巴黎的同事意見超多:「他們就會一直說這麼做不「巴黎」之類的,但這
種關於當地文化的事情,我們亞洲人就確實比較不了解。」,但回憶起 Riot Games 這幾
年的旅程,G 刃老師也表示,最有成就感的地方就在於那些自己的作品永遠存在於遊戲中
,「就像是《聯盟戰棋》從最一開始到我走的那一刻,所有東西我都有參與到,就是跟這
個專案一起長大的!」
聲音與意見。即便我後來做到藝術總監也是。常常下面就會有很多人給我意見,我就必須
嘗試去說服大家、保持團隊的目標是一致的。」,他就舉例,2025《聯盟戰棋》的巴黎公
開賽時就有來自巴黎的同事意見超多:「他們就會一直說這麼做不「巴黎」之類的,但這
種關於當地文化的事情,我們亞洲人就確實比較不了解。」,但回憶起 Riot Games 這幾
年的旅程,G 刃老師也表示,最有成就感的地方就在於那些自己的作品永遠存在於遊戲中
,「就像是《聯盟戰棋》從最一開始到我走的那一刻,所有東西我都有參與到,就是跟這
個專案一起長大的!」
並且,他也表示,以遊戲美術這塊來說,「我的職涯算是順利到不太能當參考的等級了!
而且除了《聯盟戰棋》外,2018~2021 年的炫彩造型也都是我們做的。」,而回顧這一切
,G 刃老師就表示:「原本其實我會覺得很大的原因是幸運,但隨著主導的產品逐一上市
,透過玩家的反饋,以及看到實際的銷量後,才開始對自己的能力有更清晰的認知,並且
更加自信。我仍然不會否認運氣是很重要的,但你努力的越多,就越能掌握住這份來之不
易的機運。」
而且除了《聯盟戰棋》外,2018~2021 年的炫彩造型也都是我們做的。」,而回顧這一切
,G 刃老師就表示:「原本其實我會覺得很大的原因是幸運,但隨著主導的產品逐一上市
,透過玩家的反饋,以及看到實際的銷量後,才開始對自己的能力有更清晰的認知,並且
更加自信。我仍然不會否認運氣是很重要的,但你努力的越多,就越能掌握住這份來之不
易的機運。」
在 Riot Games 的印記、經手過最深刻的專案印象?
而說起如何更進一步,成為《聯盟戰棋》美術團隊的美術總監,G刃老師也謙虛的表示,
「或許是因為際遇吧!當時並沒有設定這個目標。」,他認為,或許是因為在他進去後《
聯盟戰棋》的團隊規模不斷擴張到 2、3 倍大,讓原本的美術總監管不過來,必須要找第
二個人來協助才行。「不過,或許也是我這中間都做得不錯,才能被看到。」
「或許是因為際遇吧!當時並沒有設定這個目標。」,他認為,或許是因為在他進去後《
聯盟戰棋》的團隊規模不斷擴張到 2、3 倍大,讓原本的美術總監管不過來,必須要找第
二個人來協助才行。「不過,或許也是我這中間都做得不錯,才能被看到。」
成為藝術總監後,G 刃老師的工作內容就變成了把控《聯盟戰棋》中所有產品的藝術方向
:「基本上,商城上看到的商品都是我們團隊做的。而舉例來說,我做的事情就是,假設
今天我們要做「靈花季」造型好了,大家能想到概念藝術家負責設計、插畫師負責美術圖
,但最一開始的方向呢?藝術總監就是負責定義出「靈花季」主題與調性的人,先完成定
義,團隊才能根據這個藝術方向生產,然後藝術總監也必須確保所有環節的產出都符合藝
術方向,確保品質能夠達標。」
:「基本上,商城上看到的商品都是我們團隊做的。而舉例來說,我做的事情就是,假設
今天我們要做「靈花季」造型好了,大家能想到概念藝術家負責設計、插畫師負責美術圖
,但最一開始的方向呢?藝術總監就是負責定義出「靈花季」主題與調性的人,先完成定
義,團隊才能根據這個藝術方向生產,然後藝術總監也必須確保所有環節的產出都符合藝
術方向,確保品質能夠達標。」
他就進一步舉例,比方說「蒂瑪西亞」、「諾克薩斯」這些城邦主題可能遠在很久之前就
被定義出來了,美術團隊只需要依照定義做就沒問題,但例如「靈花祭」這類比較新的造
型線,藝術總監就必須先完成定義,例如可能會更偏向日式奇幻、有浪漫與神祕感,並跟
愛歐尼亞有聯繫之類的,美術團隊才有方向能夠遵循。「比方說百獸特攻隊、靈花祭這些
,都是我進去之後才有的。」
被定義出來了,美術團隊只需要依照定義做就沒問題,但例如「靈花祭」這類比較新的造
型線,藝術總監就必須先完成定義,例如可能會更偏向日式奇幻、有浪漫與神祕感,並跟
愛歐尼亞有聯繫之類的,美術團隊才有方向能夠遵循。「比方說百獸特攻隊、靈花祭這些
,都是我進去之後才有的。」
G 刃老師並與我們分享,在他經手過的《英雄聯盟》造型設計中,最喜愛的第一名是約瑞
科的熊貓炫彩造型:「之前看 LCP 時剛好看到,忘了是 Rest 還是 Driver 有說如果玩
約瑞科一定要選這個。當時就覺得「自己設計的東西被欽點了」,真的很開心!基本上,
2018~2021 年間的所有炫彩造型都是我們團隊做的,因此看選手們在比賽中使用就是一種
樂趣。當時我們就想說要把每個炫彩造型都做成不同的貓咪,包括熊貓在內。所以就覺得
被注意到了很開心。」
科的熊貓炫彩造型:「之前看 LCP 時剛好看到,忘了是 Rest 還是 Driver 有說如果玩
約瑞科一定要選這個。當時就覺得「自己設計的東西被欽點了」,真的很開心!基本上,
2018~2021 年間的所有炫彩造型都是我們團隊做的,因此看選手們在比賽中使用就是一種
樂趣。當時我們就想說要把每個炫彩造型都做成不同的貓咪,包括熊貓在內。所以就覺得
被注意到了很開心。」
https://www.youtube.com/watch?v=rBT5m2Bpnjo&t=1s

以及,尊爵不凡版「戰爭學院 拉克絲」也有一個讓 G 刃老師難忘的故事,與世界冠軍
T1 輔助 Keria 有關:「當時 T1 輔助 Keria 在選冠軍造型時選擇了巴德,但其實他想
要的是拉克絲,但因為那年他沒在世界賽中選過所以他不能選。為了彌補他的遺憾,我們
就決定把拉克絲做進回城動畫中,而尊爵不凡版「戰爭學院 拉克絲」剛好是他最喜歡的
造型,所以就被做進去了,我也等於意外地參加了冠軍造型的設計,這真的讓人難忘。」
,以及 G 刃老師第三喜歡的就是聯盟戰棋中的 T1 奧莉安娜:「因為大家都知道 Faker
不用造型嘛,這是少數他有在實況中用過的,李哥喜歡我就喜歡!」
T1 輔助 Keria 有關:「當時 T1 輔助 Keria 在選冠軍造型時選擇了巴德,但其實他想
要的是拉克絲,但因為那年他沒在世界賽中選過所以他不能選。為了彌補他的遺憾,我們
就決定把拉克絲做進回城動畫中,而尊爵不凡版「戰爭學院 拉克絲」剛好是他最喜歡的
造型,所以就被做進去了,我也等於意外地參加了冠軍造型的設計,這真的讓人難忘。」
,以及 G 刃老師第三喜歡的就是聯盟戰棋中的 T1 奧莉安娜:「因為大家都知道 Faker
不用造型嘛,這是少數他有在實況中用過的,李哥喜歡我就喜歡!」
https://meee.com.tw/JSJd6EE.jpg
<「尊爵不凡 戰爭學院 拉克絲」也是G刃老師設計的(Credit:Riot Games)>
https://www.youtube.com/watch?v=qjTT8T0ENR8

此外,G 刃老師也與我們分享,那些最具挑戰性的設計任務:「最麻煩的應該就是阿祈爾
、約瑞科跟慨影。阿祈爾跟約瑞科很好理解,他們就是一家老小的模型。我們炫彩模型一
次就要做 8 套,然後時程一樣的情況下工作量兩三倍,所以就很煩,也不知道為啥都丟
給我做,所以我很討厭XD。慨影的話兩個型態就是兩倍,而且炫彩模型我們的設計原則是
每個炫彩的色彩都要能一眼看出不一樣,是紅色、白色或藍色之類的。阿慨影變成紅慨影
就也要去設計出「色彩斑斕的紅色」之類的,根本沒顏色可以用。後來我們就討論說慨影
的炫彩造型不要那麼多,因為真的做不出差別XD。」,不過,說到炫彩造型,G 刃老師也
提到,他進入 Riot Games 之後他們團隊的確有改變了「炫彩造型就是 2P 色」這個既定
印象:
、約瑞科跟慨影。阿祈爾跟約瑞科很好理解,他們就是一家老小的模型。我們炫彩模型一
次就要做 8 套,然後時程一樣的情況下工作量兩三倍,所以就很煩,也不知道為啥都丟
給我做,所以我很討厭XD。慨影的話兩個型態就是兩倍,而且炫彩模型我們的設計原則是
每個炫彩的色彩都要能一眼看出不一樣,是紅色、白色或藍色之類的。阿慨影變成紅慨影
就也要去設計出「色彩斑斕的紅色」之類的,根本沒顏色可以用。後來我們就討論說慨影
的炫彩造型不要那麼多,因為真的做不出差別XD。」,不過,說到炫彩造型,G 刃老師也
提到,他進入 Riot Games 之後他們團隊的確有改變了「炫彩造型就是 2P 色」這個既定
印象:
「到我們這個團隊成立後,才開始著手改良這件事。不只換色,貼圖能動的地方我們都會
換掉,加入許多有趣的點子。例如甜點風的造型我們會讓每個炫彩造型的糖果口味都不一
樣。單純換色的話好無聊。例如機甲風的造型我們也會致敬《新世紀福音戰士》或者換不
同的金屬質感,讓玩家能感到我們不是單純的換 2P 色。」
換掉,加入許多有趣的點子。例如甜點風的造型我們會讓每個炫彩造型的糖果口味都不一
樣。單純換色的話好無聊。例如機甲風的造型我們也會致敬《新世紀福音戰士》或者換不
同的金屬質感,讓玩家能感到我們不是單純的換 2P 色。」
《聯盟戰棋》美術團隊這艘船,又該如何開的更穩?
而說起《聯盟戰棋》留給玩家們的印象之一,最讓人深刻的印象就是那些二頭身的「Q 版
英雄」,G 刃老師表示,比起把原本的英雄形象省事的搬進《聯盟戰棋》中,他們其實認
為可愛 Q 版的畫風更符合《聯盟戰棋》的風格,並且也是比較安全的選擇,也更可能就
此獲利:「畢竟這是一個放在轉蛋裡面的產品,所以我們就必須思考如何讓玩家願意掏錢
。此外,二頭身 Q 版英雄的風格比較適合《聯盟戰棋》的可愛風,黏土人風格在市場上
也有一定的成功經驗,所以我們認為是比較安全的選擇。」,他也提到,後來他們也有推
出「無縛英雄」系列,希望能讓那些無法用 Q 版風格整線魅力的英雄面相能夠展現出來
,因此當時他們也花了很多時間去研究差異化。
英雄」,G 刃老師表示,比起把原本的英雄形象省事的搬進《聯盟戰棋》中,他們其實認
為可愛 Q 版的畫風更符合《聯盟戰棋》的風格,並且也是比較安全的選擇,也更可能就
此獲利:「畢竟這是一個放在轉蛋裡面的產品,所以我們就必須思考如何讓玩家願意掏錢
。此外,二頭身 Q 版英雄的風格比較適合《聯盟戰棋》的可愛風,黏土人風格在市場上
也有一定的成功經驗,所以我們認為是比較安全的選擇。」,他也提到,後來他們也有推
出「無縛英雄」系列,希望能讓那些無法用 Q 版風格整線魅力的英雄面相能夠展現出來
,因此當時他們也花了很多時間去研究差異化。
「在產品線的設計上,我們就同時會有比較保守的選項與比較實驗性的東西。並且,後來
無縛英雄系列也有成功,還跟《奧術》連動。所以我們不斷思考的就是新東西該如何做出
差異化,並且讓玩家願意喜歡、掏錢購買本來印象中是免費的東西。」,此外,G 刃老
師也與我們聊到,之所以另外做 Q 版英雄,而不是沿用原本的水晶仙子等既有素材當棋
手的很大一個原因是能夠找到《聯盟戰棋》的營利模式與賣點:
無縛英雄系列也有成功,還跟《奧術》連動。所以我們不斷思考的就是新東西該如何做出
差異化,並且讓玩家願意喜歡、掏錢購買本來印象中是免費的東西。」,此外,G 刃老
師也與我們聊到,之所以另外做 Q 版英雄,而不是沿用原本的水晶仙子等既有素材當棋
手的很大一個原因是能夠找到《聯盟戰棋》的營利模式與賣點:
「主要是《聯盟戰棋》與《英雄聯盟》之間有比較強的 IP 聯繫,《聯盟戰棋》的玩家群
很大一部分來自《英雄聯盟》。我們的玩家本身就熱愛《英雄聯盟》IP。這本身就是一個
很強烈的理由能讓我們將其做成一個能吸引玩家消費的商品。水晶仙子這些東西我們當然
也有在做,但最困難的點是這個商品是能夠直接購買的,並且金額也相對便宜,利潤並不
太高。所以我們需要的是一個能支撐《聯盟戰棋》營運的產品,後來我們就選擇 Q 版化
、Chibi 化英雄,並且推出終結動畫,這也算是一個獨特的賣點,是《英雄聯盟》中沒有
的東西。」
很大一部分來自《英雄聯盟》。我們的玩家本身就熱愛《英雄聯盟》IP。這本身就是一個
很強烈的理由能讓我們將其做成一個能吸引玩家消費的商品。水晶仙子這些東西我們當然
也有在做,但最困難的點是這個商品是能夠直接購買的,並且金額也相對便宜,利潤並不
太高。所以我們需要的是一個能支撐《聯盟戰棋》營運的產品,後來我們就選擇 Q 版化
、Chibi 化英雄,並且推出終結動畫,這也算是一個獨特的賣點,是《英雄聯盟》中沒有
的東西。」
而這幾年《聯盟戰棋》的各種發展也證明了這些嘗試是正確的道路,讓《聯盟戰棋》發展
至今都能夠穩定營運。對此,G 刃老師就表示,「我覺得《聯盟戰棋》其實是一帆風順的
專案。比起表現沒那麼好的《符文大地傳說》,《聯盟戰棋》一直都有帶給我們團隊驚喜
。一開始《聯盟戰棋》只是一個受到玩家喜歡的限時模式,而後,我們也發現玩家真的很
喜歡,所以就正式立項,做成一個獨立專案,引進賽季更新後穩定發展,現在也因為玩家
規模與需求持續變大變多,因此就會推出更多產品來擴大專案的規模。」
至今都能夠穩定營運。對此,G 刃老師就表示,「我覺得《聯盟戰棋》其實是一帆風順的
專案。比起表現沒那麼好的《符文大地傳說》,《聯盟戰棋》一直都有帶給我們團隊驚喜
。一開始《聯盟戰棋》只是一個受到玩家喜歡的限時模式,而後,我們也發現玩家真的很
喜歡,所以就正式立項,做成一個獨立專案,引進賽季更新後穩定發展,現在也因為玩家
規模與需求持續變大變多,因此就會推出更多產品來擴大專案的規模。」
他也與我們分享,當時在開發小棋手的過程還有一個有趣故事:「最一開始的小棋手我們
其實是打算做在召喚峽谷內的,像是 ARAM 那樣跟在玩家後面的小跟班。不過後來我們就
發現這太亂了,10 個人加上 10 個寵物在玩遊戲時根本超級災難,後來才想到將小棋手
利用在《聯盟戰棋》中。」,而聊到 Gameplay,G 刃老師也表示,雖然《聯盟戰棋》的
遊戲玩法讓他們能「更誇張一點」,但還是必須遵循一些限制,「例如競技場設計時就不
能太花俏,連棋子都看不清楚在哪裡、玩家也必須能一眼看出自己的金幣在哪裡、存款有
多少,這些基礎的東西還是有限制,不能讓玩家花錢買動畫但被干擾到,那就是「Pay
其實是打算做在召喚峽谷內的,像是 ARAM 那樣跟在玩家後面的小跟班。不過後來我們就
發現這太亂了,10 個人加上 10 個寵物在玩遊戲時根本超級災難,後來才想到將小棋手
利用在《聯盟戰棋》中。」,而聊到 Gameplay,G 刃老師也表示,雖然《聯盟戰棋》的
遊戲玩法讓他們能「更誇張一點」,但還是必須遵循一些限制,「例如競技場設計時就不
能太花俏,連棋子都看不清楚在哪裡、玩家也必須能一眼看出自己的金幣在哪裡、存款有
多少,這些基礎的東西還是有限制,不能讓玩家花錢買動畫但被干擾到,那就是「Pay
to Lose」了,不過除此之外,我們有更多的自由度。」
《聯盟戰棋》vs《英雄聯盟》的「差異化」,又該怎麼做出來呢?
而說起《聯盟戰棋》團隊替英雄們重新設計的 Q 版形象,G 刃老師也聊到,該如何在英
雄的風格與元素中做取捨的確是個問題:「這的確是我們最重要的課題,《英雄聯盟》的
英雄們有些特質是非常核心的。而可愛化只是一個起點,我們還是希望保持這些英雄的原
有性格。例如燼就是一個很有藝術感的殺人魔,這些東西我們並不希望在 Q 版設計過程
中淡化這些東西。」,他並與我們分享其中一個例子:《聯盟戰棋》中的「咖啡廳甜心
關」:
雄的風格與元素中做取捨的確是個問題:「這的確是我們最重要的課題,《英雄聯盟》的
英雄們有些特質是非常核心的。而可愛化只是一個起點,我們還是希望保持這些英雄的原
有性格。例如燼就是一個很有藝術感的殺人魔,這些東西我們並不希望在 Q 版設計過程
中淡化這些東西。」,他並與我們分享其中一個例子:《聯盟戰棋》中的「咖啡廳甜心
關」:
「舉一個被我明顯模改的例子:關。關在《英雄聯盟》的遊戲背景故事中是維爾戈的洋娃
娃並且很想復仇,因此跟闇影島有很強的聯繫。不過這點在聯盟戰棋就看不到,因為我們
覺得她的背景故事沒人在意XD。
娃並且很想復仇,因此跟闇影島有很強的聯繫。不過這點在聯盟戰棋就看不到,因為我們
覺得她的背景故事沒人在意XD。
玩家喜歡的是關的身子,就她甜美的外表之類的。所以我們選擇去放大了她古靈精怪、甜
美個性的那一面,闇影島的那一面就不做了。因為《聯盟戰棋》的棋手沒太多說故事的空
間,所以故事我們反而不會看太重,更多的是如何透過表演來傳達角色魅力。」,他並與
我們分享,當時他們想做的就是如何呈現出關很可愛的那一面,「因此我們就在想要找出
關那個最可愛的造型。一開始其實我們是找「戰魂鬥士 關」,但就是不夠可愛,所以後
來才選「咖啡廳甜心 關」
美個性的那一面,闇影島的那一面就不做了。因為《聯盟戰棋》的棋手沒太多說故事的空
間,所以故事我們反而不會看太重,更多的是如何透過表演來傳達角色魅力。」,他並與
我們分享,當時他們想做的就是如何呈現出關很可愛的那一面,「因此我們就在想要找出
關那個最可愛的造型。一開始其實我們是找「戰魂鬥士 關」,但就是不夠可愛,所以後
來才選「咖啡廳甜心 關」
https://meee.com.tw/mlWVZXi.jpg
G 刃老師進一步舉例,悠咪也有被他們模改過:「另一個例子是悠咪,她原本的設定是「
魔法貓咪」,但我覺得,如果做成單純來自班德爾城的魔法貓咪其實有些無聊。更有趣的
點是悠咪常常被玩家們稱為破貓,說她在擺爛之類的,也跟很多貓咪迷因連結在一起。這
點我們覺得更有趣,所以在設計終結動畫時我們加入了很多迷因,與讓她顯得很「白爛」
的元素,我們真的有看很多白目貓咪的影片然後做出來!後來市場也證明了這是一個成功
的策略,玩家喜歡這樣的設計模式。」,他認為,從這兩個例子中就能證明,更注重如何
將英雄的個性放大、用更有趣的方式呈現出來的設計方向是正確的。並且,他們也並不一
味著追求「可愛」,例如血月造型的厄薩斯也被他們做成了棋手,就是因為他們認為必須
給不同口味的玩家們不同的選擇。
魔法貓咪」,但我覺得,如果做成單純來自班德爾城的魔法貓咪其實有些無聊。更有趣的
點是悠咪常常被玩家們稱為破貓,說她在擺爛之類的,也跟很多貓咪迷因連結在一起。這
點我們覺得更有趣,所以在設計終結動畫時我們加入了很多迷因,與讓她顯得很「白爛」
的元素,我們真的有看很多白目貓咪的影片然後做出來!後來市場也證明了這是一個成功
的策略,玩家喜歡這樣的設計模式。」,他認為,從這兩個例子中就能證明,更注重如何
將英雄的個性放大、用更有趣的方式呈現出來的設計方向是正確的。並且,他們也並不一
味著追求「可愛」,例如血月造型的厄薩斯也被他們做成了棋手,就是因為他們認為必須
給不同口味的玩家們不同的選擇。
此外,聊到「咖啡廳甜心 關」的棋手造型,G 刃老師也分享,當時他們替關推出的專屬
女僕咖啡廳競技場也意外獲得了成功,成為他們的王牌產品線。不過,在開發時也有過不
同文化間衝突的過程:「其實那個競技場是我第一個放開手腳來搞的東西,有在裡面加入
了兔子拿螢光棒打 Call 這類偶像文化的東西。這些東西在《英雄聯盟》中其實很難看到
,所以我那時候就主動提案說要做出日系女僕咖啡廳、偶像文化的感覺,這真的是一次很
有趣的嘗試,我當時在提案時還必須向洛杉磯的同事們介紹這些文化,然後讓大家感到興
奮。」
女僕咖啡廳競技場也意外獲得了成功,成為他們的王牌產品線。不過,在開發時也有過不
同文化間衝突的過程:「其實那個競技場是我第一個放開手腳來搞的東西,有在裡面加入
了兔子拿螢光棒打 Call 這類偶像文化的東西。這些東西在《英雄聯盟》中其實很難看到
,所以我那時候就主動提案說要做出日系女僕咖啡廳、偶像文化的感覺,這真的是一次很
有趣的嘗試,我當時在提案時還必須向洛杉磯的同事們介紹這些文化,然後讓大家感到興
奮。」
https://meee.com.tw/YIPEBbO.jpg
而說起《聯盟戰棋》開發團隊如此「高產」的箇中秘訣,G 刃老師也表示:「有點官腔,
但能高產出的主要原因就是團隊的共同努力吧。我們的 PM 年初就把每年的任務時程都安
排好,所有的甘特圖都做出來了,大家照著做就好。然後每個團隊,包含概念設計、3D、
特效、音效、動畫...大家都能在規定時程內交出成品,這些都缺一不可。」,他也提到
,如果要說《聯盟戰棋》反而回流到《英雄聯盟》的相關元素,「肯定就是企鵝蓋倫了!
」
但能高產出的主要原因就是團隊的共同努力吧。我們的 PM 年初就把每年的任務時程都安
排好,所有的甘特圖都做出來了,大家照著做就好。然後每個團隊,包含概念設計、3D、
特效、音效、動畫...大家都能在規定時程內交出成品,這些都缺一不可。」,他也提到
,如果要說《聯盟戰棋》反而回流到《英雄聯盟》的相關元素,「肯定就是企鵝蓋倫了!
」
https://www.youtube.com/watch?v=wz3blGGZLVU&t=1s

至於 G 刃老師最滿意的 Q 版英雄斬殺動畫,G 刃老師則表示就是最新的「靈花季 阿璃
」:「我很喜歡把敵人吸進鳥居這個設計!」
美術總監的角度,又如何看《英雄聯盟》團隊呢...?
G 刃老師也以前美術總監的角度,與我們解密了玩家們好奇的各種《英雄聯盟》造型相關
疑問,首先就是,聊到那些在「千日俱樂部」中的英雄,為什麼開發團隊就是不替他們做
新造型?G 刃老師認為,這些造型終究是做出來營利的,「之所以一直做拉克絲跟阿璃,
就是因為數據顯示他們賣的很好!賣得好的東西沒辦法不做。不過我們也的確會考慮多樣
性,例如這個英雄很久沒造型,剛好有適合它的新造型宇宙,所以就會做。不過,隨著《
英雄聯盟》的英雄越來越多,快 200 隻了,自然就會有漏網之魚。」
疑問,首先就是,聊到那些在「千日俱樂部」中的英雄,為什麼開發團隊就是不替他們做
新造型?G 刃老師認為,這些造型終究是做出來營利的,「之所以一直做拉克絲跟阿璃,
就是因為數據顯示他們賣的很好!賣得好的東西沒辦法不做。不過我們也的確會考慮多樣
性,例如這個英雄很久沒造型,剛好有適合它的新造型宇宙,所以就會做。不過,隨著《
英雄聯盟》的英雄越來越多,快 200 隻了,自然就會有漏網之魚。」
他進一步表示,由於商業性與順位考量,因此的確也會有英雄被「冷落」:「此外,這點
也與英雄重製有關,一個英雄被重製後就相當於所有造型都要重做,例如費德提克、史迦
納這種大型更新。然後一個造型又會包含 8 個炫彩造型,所以這也是考慮原因之一,「
這個英雄的造型要不要慢點出,等重製完再出就好」這樣。」
也與英雄重製有關,一個英雄被重製後就相當於所有造型都要重做,例如費德提克、史迦
納這種大型更新。然後一個造型又會包含 8 個炫彩造型,所以這也是考慮原因之一,「
這個英雄的造型要不要慢點出,等重製完再出就好」這樣。」
而說到英雄重製,他也與我們分享,每次英雄重製都要花很多時間的其中一個原因就是因
為造型數量:「可以預期的是這個時程肯定很長。因為所有造型都必須重製之外,該找誰
來重製呢?如果要找既有造型團隊來做,那勢必會影響到目前的造型產品線。人力調度是
一個很大的重點,必須要等到所有人力都確定,時程都 OK 了才會開始做。而且也涉及動
畫、音效等不同團隊間的配合,骨架也要重新綁定...此外,如果又與 Gameplay 有關那
肯定更久,因為在進 PBE 之前其實都測了許多次,必須測到完全沒問題,再加上那些造
型與炫彩造型,工作量真的妙不可言XD!」,並且他也推斷,接下來必須要重製的或許是
古拉格斯,「他的腳指頭還是正方形!」
為造型數量:「可以預期的是這個時程肯定很長。因為所有造型都必須重製之外,該找誰
來重製呢?如果要找既有造型團隊來做,那勢必會影響到目前的造型產品線。人力調度是
一個很大的重點,必須要等到所有人力都確定,時程都 OK 了才會開始做。而且也涉及動
畫、音效等不同團隊間的配合,骨架也要重新綁定...此外,如果又與 Gameplay 有關那
肯定更久,因為在進 PBE 之前其實都測了許多次,必須測到完全沒問題,再加上那些造
型與炫彩造型,工作量真的妙不可言XD!」,並且他也推斷,接下來必須要重製的或許是
古拉格斯,「他的腳指頭還是正方形!」
此外,G 刃老師也與我們分享,美術團隊內部是如何決定接下來要推出的主題與造型的:
「根據過去的經驗,我們能統計出玩家喜歡的東西,例如星光少女組的成功告訴我們玩家
喜歡這種日本動漫風格的東西,後續就能繼續推出這種風格的造型。也會依循各種活動,
例如這個賽季的主題是德瑪西亞,就會推出德瑪西亞主題造型。與那些現實中的節日,農
曆新年、聖誕節之類的。」,他也提到,如果之前賣不好,未來就不太會繼續推出了,例
如最一開始的聖誕節造型,後來就變成了凜冬使者系列:「我們就會想辦法用其他主題來
聯繫節日。」,以及,G 刃老師也表示,《聯盟戰棋》團隊也透過動漫風格的成功揉和,
成功讓《英雄聯盟》變得更有趣。
「根據過去的經驗,我們能統計出玩家喜歡的東西,例如星光少女組的成功告訴我們玩家
喜歡這種日本動漫風格的東西,後續就能繼續推出這種風格的造型。也會依循各種活動,
例如這個賽季的主題是德瑪西亞,就會推出德瑪西亞主題造型。與那些現實中的節日,農
曆新年、聖誕節之類的。」,他也提到,如果之前賣不好,未來就不太會繼續推出了,例
如最一開始的聖誕節造型,後來就變成了凜冬使者系列:「我們就會想辦法用其他主題來
聯繫節日。」,以及,G 刃老師也表示,《聯盟戰棋》團隊也透過動漫風格的成功揉和,
成功讓《英雄聯盟》變得更有趣。
https://www.youtube.com/watch?v=9TaKYrvsnnY

不過,也由於《聯盟戰棋》是脫胎自《英雄聯盟》這個已經 16 年的老遊戲,因此他們在
開發時也的確碰到了許多技術限制:「《聯盟戰棋》的開發繼承自《英雄聯盟》的海克斯
引擎,那是一個非常老舊的東西。加上《聯盟戰棋》的機制是在遊戲載入階段是會一次加
載八個玩家的棋盤與棋手,所以為了確保載入過程夠短、夠流暢,所以每個元素都會有嚴
格的「記憶體預算」。例如一個棋盤最多只有十幾 MB 的預算,就代表動畫、特效、音效
等所有東西都必須壓在這十幾 MB 裡面。這就直接導致了,例如許多終結動畫的鏡頭拉近
時會被發現解析度很差,那真的沒辦法,因為貼圖就是最吃記憶體的東西。所以因為這部
分的限制,我就必須犧牲許多美術上的表現,確實比較遺憾,這些受限於引擎的優化就蠻
難受的。」,G 刃老師並笑說,「我們的宣傳影片也常常被大家笑說是大麥克的廣告,宣
傳片做得特別好之類的,但那真的沒辦法。」
開發時也的確碰到了許多技術限制:「《聯盟戰棋》的開發繼承自《英雄聯盟》的海克斯
引擎,那是一個非常老舊的東西。加上《聯盟戰棋》的機制是在遊戲載入階段是會一次加
載八個玩家的棋盤與棋手,所以為了確保載入過程夠短、夠流暢,所以每個元素都會有嚴
格的「記憶體預算」。例如一個棋盤最多只有十幾 MB 的預算,就代表動畫、特效、音效
等所有東西都必須壓在這十幾 MB 裡面。這就直接導致了,例如許多終結動畫的鏡頭拉近
時會被發現解析度很差,那真的沒辦法,因為貼圖就是最吃記憶體的東西。所以因為這部
分的限制,我就必須犧牲許多美術上的表現,確實比較遺憾,這些受限於引擎的優化就蠻
難受的。」,G 刃老師並笑說,「我們的宣傳影片也常常被大家笑說是大麥克的廣告,宣
傳片做得特別好之類的,但那真的沒辦法。」
他並認為,如果未來《英雄聯盟》要換引擎的話,由於造型真的太多了,工程量肯定讓人
頭皮發麻:「破千款造型、將近 200 個英雄,應該比做一款 3A 遊戲的工作量還要多。
所以我覺得可能就只會在遊戲外另外做展示用的造型吧,像《英雄聯盟:激鬥峽谷》一樣
。因為這畢竟是一款競技遊戲,肯定以順暢度為第一優先,所以如果為了遊戲內的造型更
精細而多 Lag 0.1 秒,那肯定是不能妥協與接受的。」
頭皮發麻:「破千款造型、將近 200 個英雄,應該比做一款 3A 遊戲的工作量還要多。
所以我覺得可能就只會在遊戲外另外做展示用的造型吧,像《英雄聯盟:激鬥峽谷》一樣
。因為這畢竟是一款競技遊戲,肯定以順暢度為第一優先,所以如果為了遊戲內的造型更
精細而多 Lag 0.1 秒,那肯定是不能妥協與接受的。」
G 刃老師也與我們聊到了,《英雄聯盟》團隊令許多玩家認為「太薛錢」的聖所轉蛋與名
人堂造型:「其實,從 Riot Games 的消費者構成比例來說,金字塔頂端的消費者,所謂
的「課長」階級貢獻了絕大部分的營收,所以以一個製作人的角度出發,就很有動力去製
作這些專屬於他們的產品。而尊爵不凡、名人堂造型線就是替這些課長打造的產品。即便
一般玩家會感到不滿,認為太貴,但這些產品線其實就是替高消費族群特供的。並且也不
會侵害到一般玩家的權益,因為我們也是會推出平價造型的。所以就是商業考量,而且的
確表現也很不錯。我之前在職的時候也有發現,社群評價與真正的銷售數據會有所脫鉤,
那時候我們的製作人就會考慮,到底要進行調整以挽回社群評價,還是要維持高營收變現
的方式。」
人堂造型:「其實,從 Riot Games 的消費者構成比例來說,金字塔頂端的消費者,所謂
的「課長」階級貢獻了絕大部分的營收,所以以一個製作人的角度出發,就很有動力去製
作這些專屬於他們的產品。而尊爵不凡、名人堂造型線就是替這些課長打造的產品。即便
一般玩家會感到不滿,認為太貴,但這些產品線其實就是替高消費族群特供的。並且也不
會侵害到一般玩家的權益,因為我們也是會推出平價造型的。所以就是商業考量,而且的
確表現也很不錯。我之前在職的時候也有發現,社群評價與真正的銷售數據會有所脫鉤,
那時候我們的製作人就會考慮,到底要進行調整以挽回社群評價,還是要維持高營收變現
的方式。」
https://meee.com.tw/nImXA1k.jpg
<Faker的名人堂造型推出時的訂價也引起熱議 (Credit:Riot Games)>
而說起有別於格鬥遊戲《2XKO》與卡牌遊戲《符文大地傳說》,自走棋類型的《聯盟戰棋
》能空前成功的背後原因,G刃老師則認為:「這並不是單方面的美術原因,我認為,卡
牌遊戲與格鬥遊戲都相對小眾,特別是格鬥遊戲對新手玩家的挫折感真的太重了。舉例來
說,FPS 遊戲,例如《CS》雖然對槍輸了會有挫折感,但在吃雞遊戲中雖然同樣是 FPS,
但由於只有一組會贏,因此輸了之後的挫折感就還好,「我可能沒那麼爛?」,所以如果
是我來設計,我會想辦法降低玩家在學習時的挫折感,這或許是格鬥遊戲在推廣時的侷限
,畢竟輸了就是自己爛,沒其他原因。而卡牌遊戲的模式我覺得放到現在,的確是比較過
時了。」
》能空前成功的背後原因,G刃老師則認為:「這並不是單方面的美術原因,我認為,卡
牌遊戲與格鬥遊戲都相對小眾,特別是格鬥遊戲對新手玩家的挫折感真的太重了。舉例來
說,FPS 遊戲,例如《CS》雖然對槍輸了會有挫折感,但在吃雞遊戲中雖然同樣是 FPS,
但由於只有一組會贏,因此輸了之後的挫折感就還好,「我可能沒那麼爛?」,所以如果
是我來設計,我會想辦法降低玩家在學習時的挫折感,這或許是格鬥遊戲在推廣時的侷限
,畢竟輸了就是自己爛,沒其他原因。而卡牌遊戲的模式我覺得放到現在,的確是比較過
時了。」
至於最近社群火熱的「隨機單中:大亂鬥」,G 刃老師則表示:「真的早該做了!肉鴿
要素這個東西我覺得一直以來都很有趣,做進 ARAM 我想不到不好玩的可能。所以大家覺
得好玩我覺得是可預期、想像的到的。其實我覺得開發團隊一直很願意去嘗試《英雄聯盟
》本身玩法之外的延伸,因為召喚峽谷對現在的玩家來說已經太複雜、大家要學的東西太
多了。玩家現在更喜歡的是那些無腦爽的玩法,玩不好下一把就好,有骰到就能好好爽一
把,所以這是一個正確的設計方向。」,不過,G 刃老師也與我們分享,大亂鬥能不能真
的變成永久項目的關鍵在於「能不能營利」:「最重要的是能不能營利。《聯盟戰棋》我
們就找到了他的營利模式,但大亂鬥目前我還是覺得它基於《英雄聯盟》,短期內我還看
不到它的營利點,所以如果找到的話或許有機會。要能成為長期項目運營的話,就必須找
到專屬於這個模式的營利產品,或者說能證明這個模式能帶動《英雄聯盟》的營收與讓玩
家們願意持續投入這個模式,這些是能否成為永久模式的關鍵。」
要素這個東西我覺得一直以來都很有趣,做進 ARAM 我想不到不好玩的可能。所以大家覺
得好玩我覺得是可預期、想像的到的。其實我覺得開發團隊一直很願意去嘗試《英雄聯盟
》本身玩法之外的延伸,因為召喚峽谷對現在的玩家來說已經太複雜、大家要學的東西太
多了。玩家現在更喜歡的是那些無腦爽的玩法,玩不好下一把就好,有骰到就能好好爽一
把,所以這是一個正確的設計方向。」,不過,G 刃老師也與我們分享,大亂鬥能不能真
的變成永久項目的關鍵在於「能不能營利」:「最重要的是能不能營利。《聯盟戰棋》我
們就找到了他的營利模式,但大亂鬥目前我還是覺得它基於《英雄聯盟》,短期內我還看
不到它的營利點,所以如果找到的話或許有機會。要能成為長期項目運營的話,就必須找
到專屬於這個模式的營利產品,或者說能證明這個模式能帶動《英雄聯盟》的營收與讓玩
家們願意持續投入這個模式,這些是能否成為永久模式的關鍵。」
《奧術》的成功,又如何影響了美術團隊?
而既然是Riot Games 中的美術團隊掌舵人之一,無可避免的肯定會因為必須與 Riot
Games 空前成功的動畫影集《奧術》連動而受到考驗。有趣的是,G 刃老師自己其實也是
《奧術》工作室 Fortiche 的粉絲:「我最喜歡的其他內容其實是《Rise》,也是他們做
的。後來我們內部的十週年 Party 上其實有搶先揭露《奧術》,那時候我就看出來這個
風格是他們做的,所以就很期待。」
《奧術》工作室 Fortiche 的粉絲:「我最喜歡的其他內容其實是《Rise》,也是他們做
的。後來我們內部的十週年 Party 上其實有搶先揭露《奧術》,那時候我就看出來這個
風格是他們做的,所以就很期待。」
不過,聊到開發連動內容時的挑戰,G 刃老師就笑說,到了《奧術》第二季的挑戰其實更
大:「因為那時是旗下所有遊戲都必須加入連動,那時的痛苦點就是會被暴雷,而且還因
為我們只能看到分鏡圖、沒有配音的片段之類的,還會看的雲裡霧裡。例如我就看到一個
片段以為菲艾被賜死,結果後來才知道只是另一個時間線。此外,我們也必須進行跨團隊
溝通,這也確實比較辛苦這樣,因為我們必須在不知道完整劇情的情況下完成設計。」
大:「因為那時是旗下所有遊戲都必須加入連動,那時的痛苦點就是會被暴雷,而且還因
為我們只能看到分鏡圖、沒有配音的片段之類的,還會看的雲裡霧裡。例如我就看到一個
片段以為菲艾被賜死,結果後來才知道只是另一個時間線。此外,我們也必須進行跨團隊
溝通,這也確實比較辛苦這樣,因為我們必須在不知道完整劇情的情況下完成設計。」
https://meee.com.tw/dxBRoZW.jpg
以及,《奧術》的成功就不免讓人想到,Riot Games 似乎總會與其他的藝術家合作,來
打造出各種「大雜燴式」的藝術風格,海納百川的推出各種內容。對此,G 刃老師則認為
,主題豐富度是他們必須要的,「畢竟我們的東西沒有任何的 Pay to Win,所以就是美
術做得好玩家才會買。而不論是哪一個美術風格,總會碰到這一塊做完了,必須要另闢蹊
徑的情況,所以長期來看多樣性的確會增多。Riot Games 在造型等內容這一塊是世界上
做的數一數二多的公司了,因此在多樣性上我們確實做的挺好的。此外,我們內部的成員
都是專業的藝術家,大家應該都能 Handle 住 80% 以上的內容,這是我們的專業。而如
果是非常特別的領域,我們就會與一線藝術家合作,例如與澤也弘之一起打造的星光少女
組 MV。而在合作時,Riot Games 也會派官方的美術指導參與,而不是傳統意義的交給外
包工作事自由發揮,以確保作品風格與官方的一致。」
打造出各種「大雜燴式」的藝術風格,海納百川的推出各種內容。對此,G 刃老師則認為
,主題豐富度是他們必須要的,「畢竟我們的東西沒有任何的 Pay to Win,所以就是美
術做得好玩家才會買。而不論是哪一個美術風格,總會碰到這一塊做完了,必須要另闢蹊
徑的情況,所以長期來看多樣性的確會增多。Riot Games 在造型等內容這一塊是世界上
做的數一數二多的公司了,因此在多樣性上我們確實做的挺好的。此外,我們內部的成員
都是專業的藝術家,大家應該都能 Handle 住 80% 以上的內容,這是我們的專業。而如
果是非常特別的領域,我們就會與一線藝術家合作,例如與澤也弘之一起打造的星光少女
組 MV。而在合作時,Riot Games 也會派官方的美術指導參與,而不是傳統意義的交給外
包工作事自由發揮,以確保作品風格與官方的一致。」
AI 技術、DEI 對遊戲美術的影響
此外,身為遊戲產業的美術從業人員,我們也必須與 G 刃老師一起聊到近年來壟罩在遊
戲美術圈上的兩朵大烏雲:AI 技術與 DEI(多元化)。對於 AI 技術生成遊戲素材這件
事,G 刃老師表示,Riot Games 目前還是明令禁止使用 AI:「以 Riot Games 這種大公
司的角度來說好了,為什麼要用 AI?如果單純是為了省錢的話,那如果有一天被玩家發
現用 AI 造成了公關危機的話,那我覺得這些省下來的錢與之相比是微不足道的。而且還
會破壞長久以來的玩家信任,所以這些大公司通常來說不會貿然使用 AI,Riot Games 目
前也明令禁止使用 AI 進行美術設計。」
戲美術圈上的兩朵大烏雲:AI 技術與 DEI(多元化)。對於 AI 技術生成遊戲素材這件
事,G 刃老師表示,Riot Games 目前還是明令禁止使用 AI:「以 Riot Games 這種大公
司的角度來說好了,為什麼要用 AI?如果單純是為了省錢的話,那如果有一天被玩家發
現用 AI 造成了公關危機的話,那我覺得這些省下來的錢與之相比是微不足道的。而且還
會破壞長久以來的玩家信任,所以這些大公司通常來說不會貿然使用 AI,Riot Games 目
前也明令禁止使用 AI 進行美術設計。」
而至於繪師、概念藝術家們到底需不需要擔心自己會被 AI 取代,G 刃老師坦言,身為藝
術家他確實會感到 AI 對整個產業造成的衝擊,「畢竟不是每個遊戲公司的體量都跟
Riot Games 一樣大,很多中小型遊戲廠商都已經開始用了。做為藝術家,是不是得考慮
學習如何跟 AI 協作,提升自己的產出效率?這是一點值得思考的,要不要順應這個時代
的潮流,進化自己的生產方式。」,他也提到,無可避免的是 AI 肯定會越來越強,「甚
至有一天真的不需要藝術家了。」
學習如何跟 AI 協作,提升自己的產出效率?這是一點值得思考的,要不要順應這個時代
的潮流,進化自己的生產方式。」,他也提到,無可避免的是 AI 肯定會越來越強,「甚
至有一天真的不需要藝術家了。」
因此,大家該思考的是哪些地方是 AI 無法取代的:「想到現在,我覺得是個人品牌、原
創 IP 之類的。這是不會被 AI 奪走的。比方說你做出了 Hello Kitty,那其他人用 AI
生成的 Hello Kitty 都是在幫你抬轎,你永遠是這個品牌的持有者。我覺得這是當代創
作者的聖杯、能去追求的,有了就不用擔心 AI 這件事。但這很難做到,所以就是當代藝
術家該去追逐的。」,G 刃老師也聊到他對於 AI 到底該不該用人類藝術家的作品進行訓
練的版權爭議,表示:「即使我反對,遊戲巨頭們也不會停止吧。所以我會覺得,別把風
格當成唯一的武器,因為風格是能訓練出來的。但版權、IP 這些是有法律保障的,比方
說《鬼滅之刃》的 IP 持有者,其他人用 AI 生成你就能問責,在法律上比較有保障。所
以風格與技法沒辦法成為護城河,長期來看擋不住,所以就是如果做出了品牌、IP,就去
申請版權。」
創 IP 之類的。這是不會被 AI 奪走的。比方說你做出了 Hello Kitty,那其他人用 AI
生成的 Hello Kitty 都是在幫你抬轎,你永遠是這個品牌的持有者。我覺得這是當代創
作者的聖杯、能去追求的,有了就不用擔心 AI 這件事。但這很難做到,所以就是當代藝
術家該去追逐的。」,G 刃老師也聊到他對於 AI 到底該不該用人類藝術家的作品進行訓
練的版權爭議,表示:「即使我反對,遊戲巨頭們也不會停止吧。所以我會覺得,別把風
格當成唯一的武器,因為風格是能訓練出來的。但版權、IP 這些是有法律保障的,比方
說《鬼滅之刃》的 IP 持有者,其他人用 AI 生成你就能問責,在法律上比較有保障。所
以風格與技法沒辦法成為護城河,長期來看擋不住,所以就是如果做出了品牌、IP,就去
申請版權。」
除了 AI 外,另一個圍繞遊戲美術產業的陰霾當然就是近年來飽受玩家們抨擊的多元化(
DEI),對此 G 刃老師表示,對他們來說影響並不大:「因為我們團隊最重要的目標是賣
錢,玩家喜歡什麼我們做什麼。或許有一天玩家會喜歡 DEI 的東西?我們不知道,或許
到時候再做吧?但至少今天不是。所以以一個商業導向的團隊來說,這件事對我們的影響
比較小。可能有時候會配合美國的同志驕傲月做免費頭像之類的,這就是我們跟 DEI 最
大限度的合作了吧。」,而他也坦言,或許在英雄設計團隊中可能會更多的考慮這些元素
,「比方說每個人種都要有之類的,他們畢竟沒那麼多商業壓力。」,但在他在職時的美
術設計中,並沒有碰到來自 DEI 勢力的壓力,「相比之下騰訊的壓力可能還比較多XD。
」
DEI),對此 G 刃老師表示,對他們來說影響並不大:「因為我們團隊最重要的目標是賣
錢,玩家喜歡什麼我們做什麼。或許有一天玩家會喜歡 DEI 的東西?我們不知道,或許
到時候再做吧?但至少今天不是。所以以一個商業導向的團隊來說,這件事對我們的影響
比較小。可能有時候會配合美國的同志驕傲月做免費頭像之類的,這就是我們跟 DEI 最
大限度的合作了吧。」,而他也坦言,或許在英雄設計團隊中可能會更多的考慮這些元素
,「比方說每個人種都要有之類的,他們畢竟沒那麼多商業壓力。」,但在他在職時的美
術設計中,並沒有碰到來自 DEI 勢力的壓力,「相比之下騰訊的壓力可能還比較多XD。
」
https://meee.com.tw/yZoOcbf.jpg
並且,說起 AI 與 DEI 這兩朵讓遊戲美術家很難做的烏雲,G 刃老師也認為,「有點風
聲鶴唳啦,現在就變成兩邊的極端都不太好。一做黑人或者比較胖的角色就很容易被放大
檢視。所以我覺得還是回歸到大家的客群,接不接受與之不支持。例如現在的手遊玩家比
較喜歡動漫美少女,所以大家都放開來做,也沒什麼不好。」,而比起所謂的「DEI 元素
」該不該被關注這件事,G 刃老師反而認為,「我不會去教育玩家想要什麼。因為我們反
而應該去理解玩家真正要的是什麼。我們做的是「服務型遊戲」,必須去服務玩家。我們
不該去告訴玩家說「我覺得你要什麼」,而是我要知道「你要的是什麼」」
聲鶴唳啦,現在就變成兩邊的極端都不太好。一做黑人或者比較胖的角色就很容易被放大
檢視。所以我覺得還是回歸到大家的客群,接不接受與之不支持。例如現在的手遊玩家比
較喜歡動漫美少女,所以大家都放開來做,也沒什麼不好。」,而比起所謂的「DEI 元素
」該不該被關注這件事,G 刃老師反而認為,「我不會去教育玩家想要什麼。因為我們反
而應該去理解玩家真正要的是什麼。我們做的是「服務型遊戲」,必須去服務玩家。我們
不該去告訴玩家說「我覺得你要什麼」,而是我要知道「你要的是什麼」」
他也與我們揭露,比起 DEI,他們會必須叫停一個項目的原因更可能是因為政治問題:「
比方說中國跟日本最近很緊張,所以我們最近許多跟日本文化有關的東西不能做,就只能
先擱置這樣。」,他並舉例,通常來說他們也都會進行自我的敏感性審查,來規避那些可
能造成麻煩的事情。例如之前在《聯盟戰棋》的巴黎公開賽期間他們就碰到了版權方面的
問題,因為艾菲爾鐵塔在夜晚開燈時的版權其實並不是公有財,而是屬於另一位藝術家。
「但這些問題我們都會提前排除。」
比方說中國跟日本最近很緊張,所以我們最近許多跟日本文化有關的東西不能做,就只能
先擱置這樣。」,他並舉例,通常來說他們也都會進行自我的敏感性審查,來規避那些可
能造成麻煩的事情。例如之前在《聯盟戰棋》的巴黎公開賽期間他們就碰到了版權方面的
問題,因為艾菲爾鐵塔在夜晚開燈時的版權其實並不是公有財,而是屬於另一位藝術家。
「但這些問題我們都會提前排除。」
因此,G刃老師也提及,以現在的眼光來看,以前的「青天白日滿地紅 艾妮維亞」、「
法國女僕 奈德莉」、「王者庫巴 拉姆斯」這些東西都不會做了,因為可能會有政治、物
化女性、版權踩線等問題,現在他們都會更加注意。
法國女僕 奈德莉」、「王者庫巴 拉姆斯」這些東西都不會做了,因為可能會有政治、物
化女性、版權踩線等問題,現在他們都會更加注意。
離開Riot Games 之後,的下一步...
而在去年 12 月左右,G 刃老師選擇替自己在 Riot Games 這間遊戲巨頭的旅程畫一個句
號,「將近 8 年的職涯,應該找不到第二間能影響我這麼大的遊戲公司了。我依然熱愛
拳頭。不過,我也是一個藝術家。從外包時開始算,同個項目我做了 8 年多,多少感到
倦怠。然後,如果說我的人生清單中還有一件事待完成,那就是開發自己的獨立遊戲。這
或許有點無聊、也無比困難,不過,隨著跨入 3 字頭也過了一段時間,漸漸地意識到這
種衝動會隨著年齡而被生活的安逸感所壓過。加上這幾年 AI 的發展讓我看到一個機會,
AI 對於小型獨立遊戲團隊能有比較大的幫助。加上 Riot Games 的薪水也給我底氣,讓
我能做這件事,於是,就像 Showmaker 說的:『如今獎盃就在眼前,我必須考慮,這會
不會是我此生僅有的機會?』,所以,就做吧!」
號,「將近 8 年的職涯,應該找不到第二間能影響我這麼大的遊戲公司了。我依然熱愛
拳頭。不過,我也是一個藝術家。從外包時開始算,同個項目我做了 8 年多,多少感到
倦怠。然後,如果說我的人生清單中還有一件事待完成,那就是開發自己的獨立遊戲。這
或許有點無聊、也無比困難,不過,隨著跨入 3 字頭也過了一段時間,漸漸地意識到這
種衝動會隨著年齡而被生活的安逸感所壓過。加上這幾年 AI 的發展讓我看到一個機會,
AI 對於小型獨立遊戲團隊能有比較大的幫助。加上 Riot Games 的薪水也給我底氣,讓
我能做這件事,於是,就像 Showmaker 說的:『如今獎盃就在眼前,我必須考慮,這會
不會是我此生僅有的機會?』,所以,就做吧!」
https://meee.com.tw/ME8GzJ9.jpg
(Credit:G刃老師提供)
他也與我們分享,自己現在在做的專案叫做《邦妮跳!!》,「類似於《壺男》、《Jump
King》這樣的遊戲。之所以會做成這種類型,是因為這類遊戲很受實況歡迎,因為實況主
們玩這類遊戲表現都很不錯。而獨立遊戲的問題就是很怕大家不知道這款遊戲,即便做的
再好都沒用。而實況歡迎的遊戲類型本身就有自帶推播流量,因此這是優勢。」
們玩這類遊戲表現都很不錯。而獨立遊戲的問題就是很怕大家不知道這款遊戲,即便做的
再好都沒用。而實況歡迎的遊戲類型本身就有自帶推播流量,因此這是優勢。」
G 刃老師進一步透露,他也有在思考:「受實況歡迎的遊戲大家就一定愛玩嗎?」,這可
能是個問號,或許玩家更喜歡的是看別人玩這個遊戲。因此他也在《邦妮跳!!》想辦法實
現這點,看能不能把大家看實況時的體驗打包進遊戲中。「這是我們更重視的。這款遊戲
會更像是玩家與一位實況主或者 Vtuber 合作玩這款遊戲。不過這個專案還在早期階段,
想爭取今年年中能正式在 Steam 推出商店頁面,到時大家就會知道這個遊戲玩法。並且
順利的話在年底能推出 Demo,參加明年的台北電玩展!」
能是個問號,或許玩家更喜歡的是看別人玩這個遊戲。因此他也在《邦妮跳!!》想辦法實
現這點,看能不能把大家看實況時的體驗打包進遊戲中。「這是我們更重視的。這款遊戲
會更像是玩家與一位實況主或者 Vtuber 合作玩這款遊戲。不過這個專案還在早期階段,
想爭取今年年中能正式在 Steam 推出商店頁面,到時大家就會知道這個遊戲玩法。並且
順利的話在年底能推出 Demo,參加明年的台北電玩展!」
https://meee.com.tw/g4CQLMy.jpg
(Credit:G刃老師提供)
G 刃老師並提到,回顧這幾年 Riot Games 的旅程,影響到他現在開發遊戲專案的收穫與
訓練最重要的事「核心價值」:「就是我在設計產品時會思考能帶給玩家們什麼體驗。而
不只是單純「覺得很酷」就做出來了。這一點我最近也有跟一些獨立遊戲團隊交流,我覺
得新團隊們最容易犯的錯誤就是小時候很喜歡某款遊戲,就想要實現他。我覺得更應該思
考的是從玩家的角度思考,玩家們真正要的是什麼?像是我在進行《邦妮跳!!》的立項規
劃時,得到的結論是玩家更喜歡看這類實況,而不是自己下去玩,那麼玩家從這些實況中
獲得的樂趣我就會努力把它們加進遊戲中。」,他進一步表示:
訓練最重要的事「核心價值」:「就是我在設計產品時會思考能帶給玩家們什麼體驗。而
不只是單純「覺得很酷」就做出來了。這一點我最近也有跟一些獨立遊戲團隊交流,我覺
得新團隊們最容易犯的錯誤就是小時候很喜歡某款遊戲,就想要實現他。我覺得更應該思
考的是從玩家的角度思考,玩家們真正要的是什麼?像是我在進行《邦妮跳!!》的立項規
劃時,得到的結論是玩家更喜歡看這類實況,而不是自己下去玩,那麼玩家從這些實況中
獲得的樂趣我就會努力把它們加進遊戲中。」,他進一步表示:
「也有挑戰就是,我當時在 Riot Games 的美術團隊中相當於一個大腦,指出一個方向,
我的手腳就會自己去達成。而現在就是我的手腳就被砍掉了,必須自己來。在 Riot
Games 的都是很強的藝術家,而現在我們的資金情況不若拳頭那麼寬裕能請到那些頂級藝
術家,因此如何透過自己的經驗,去指導新人做出高階藝術家 70~80% 的東西,就是我必
須去思考的。」
術家,因此如何透過自己的經驗,去指導新人做出高階藝術家 70~80% 的東西,就是我必
須去思考的。」
此外,我們也與 G 刃老師聊到,身為一位同時待過遊戲巨頭,後來自己出來做獨立遊戲
的開發者,是如何看到這幾年隨著 3A 遊戲開發成本的水漲船高,而讓遊戲巨頭們更不敢
冒險,讓玩家感到反感這件事,又會如何給遊戲巨頭建議。對此,G 刃老師指出,他認為
這其實是必然的:「因為體量太大,所以我覺得路徑依賴是必然的。今天做了一個決策如
果非常冒險,那失敗的話怎麼辦?以我單純做產品開發來說,我們抓的就是其中 70% 做
比較保守、穩定能成功的東西,另外 30% 才做實驗性質的東西。我並沒辦法給出什麼建
議,但我相信每間遊戲巨頭都有自己能接受的平衡。」
的開發者,是如何看到這幾年隨著 3A 遊戲開發成本的水漲船高,而讓遊戲巨頭們更不敢
冒險,讓玩家感到反感這件事,又會如何給遊戲巨頭建議。對此,G 刃老師指出,他認為
這其實是必然的:「因為體量太大,所以我覺得路徑依賴是必然的。今天做了一個決策如
果非常冒險,那失敗的話怎麼辦?以我單純做產品開發來說,我們抓的就是其中 70% 做
比較保守、穩定能成功的東西,另外 30% 才做實驗性質的東西。我並沒辦法給出什麼建
議,但我相信每間遊戲巨頭都有自己能接受的平衡。」
他就指出,例如 Ubisoft 就算是玩家間公認比較路徑依賴的公司,一直做他們以前成功
的東西。而很明顯地現在玩家們膩了,「就是給他們必須改變的訊息。但路徑依賴這件事
我覺得不可避免,因為如果放棄掉過去成功的所有內容,所有東西都從頭開始,那我覺得
這不是很理智的一個決定。在路徑依賴與創新性之間,必須要去找到一個適合的比例。」
我們也問到:「以遊戲開發者的角度來說,給你二選一,3A 遊戲的開發資金,但你只能
一直做一樣的事情,或者說獨立遊戲的自由度,只是資金沒那麼多,你會怎麼選擇?」,
G 刃老師則笑回:「我現在的選擇就是自己出來做(笑),不過沒那麼極端啦!即便我現
在出來做獨立遊戲,但不意味著不用在意市場,反而更需要在意市場真正在意的。因為現
在沒有市場團隊去幫我分析了,必須自己真的去思考玩家到底要的是什麼。我不認為獨立
團隊能完全跳脫商業化,這中間的界線沒那麼明確。獨立遊戲反而更注重這一塊,因為如
果要不賣錢、不商業化那當然要怎樣就隨便你,但既然要賣錢,就要去思考消費者要的是
什麼。」
的東西。而很明顯地現在玩家們膩了,「就是給他們必須改變的訊息。但路徑依賴這件事
我覺得不可避免,因為如果放棄掉過去成功的所有內容,所有東西都從頭開始,那我覺得
這不是很理智的一個決定。在路徑依賴與創新性之間,必須要去找到一個適合的比例。」
我們也問到:「以遊戲開發者的角度來說,給你二選一,3A 遊戲的開發資金,但你只能
一直做一樣的事情,或者說獨立遊戲的自由度,只是資金沒那麼多,你會怎麼選擇?」,
G 刃老師則笑回:「我現在的選擇就是自己出來做(笑),不過沒那麼極端啦!即便我現
在出來做獨立遊戲,但不意味著不用在意市場,反而更需要在意市場真正在意的。因為現
在沒有市場團隊去幫我分析了,必須自己真的去思考玩家到底要的是什麼。我不認為獨立
團隊能完全跳脫商業化,這中間的界線沒那麼明確。獨立遊戲反而更注重這一塊,因為如
果要不賣錢、不商業化那當然要怎樣就隨便你,但既然要賣錢,就要去思考消費者要的是
什麼。」
此外,G 刃老師也分享,如果現在有學生想要加入 Riot Games 這樣的國外遊戲巨頭,或
者在台灣做遊戲業的話,他能給出的建議:「首先要分兩條路,一條路是如果想在台灣做
,台灣目前比較多的是獨立遊戲團隊,這樣的話就必須要有比較多的技能。因為大家不會
有那麼多資金,3D 聘一個、特效聘一個之類的,你會需要身兼多職;而如果是海外大公
司為目標的話,技能的專精比較重要。例如我是做特效的,就把特效做到極致。此外,也
必須要知道要做的是「哪種職位?」,比方說遊戲美術好了,想做哪一種呢?到底是 3D
、特效、音效、音樂還是動畫?先搞清楚這些到底是什麼,再找到屬於自己的發展目標,
精進自己的能力。很多人都是還不太清楚架構,想進遊戲公司,但想做什麼不知道。」
者在台灣做遊戲業的話,他能給出的建議:「首先要分兩條路,一條路是如果想在台灣做
,台灣目前比較多的是獨立遊戲團隊,這樣的話就必須要有比較多的技能。因為大家不會
有那麼多資金,3D 聘一個、特效聘一個之類的,你會需要身兼多職;而如果是海外大公
司為目標的話,技能的專精比較重要。例如我是做特效的,就把特效做到極致。此外,也
必須要知道要做的是「哪種職位?」,比方說遊戲美術好了,想做哪一種呢?到底是 3D
、特效、音效、音樂還是動畫?先搞清楚這些到底是什麼,再找到屬於自己的發展目標,
精進自己的能力。很多人都是還不太清楚架構,想進遊戲公司,但想做什麼不知道。」
https://meee.com.tw/B883U1k.jpg
他進一步表示,台灣的遊戲產業其實相對而言沒那麼成熟,人才也比較少,「所以就會變
成一個人要身兼多職。這不是一個成熟產業的特徵。反之,中國、美國那些遊戲巨頭,他
們的分工都很明確。」
成一個人要身兼多職。這不是一個成熟產業的特徵。反之,中國、美國那些遊戲巨頭,他
們的分工都很明確。」
他並進一步舉例,如果今天有學生在履歷寫說自己要應徵「遊戲美術」,「Riot Games
可能會反問:「你要應徵什麼?」,比方說你要來應徵 3D,那你在履歷中放特效做什麼
?我用不到阿。而台灣的遊戲團隊可能會覺得你很不錯,全部給你做這樣,這是最不一樣
的地方。我的經驗的話,面試的比較多是中國大陸那邊的藝術家,他們那邊的產業相對完
善,所以他們的人假設來應徵 2D 美術,就只會給我們 2D 相關的,不太會亂塞動畫之類
的。」
可能會反問:「你要應徵什麼?」,比方說你要來應徵 3D,那你在履歷中放特效做什麼
?我用不到阿。而台灣的遊戲團隊可能會覺得你很不錯,全部給你做這樣,這是最不一樣
的地方。我的經驗的話,面試的比較多是中國大陸那邊的藝術家,他們那邊的產業相對完
善,所以他們的人假設來應徵 2D 美術,就只會給我們 2D 相關的,不太會亂塞動畫之類
的。」
他也指出,自己做的東西是否契合公司的風格也很重要。「例如我們《聯盟戰棋》之前做
的都是可愛的東西,所以那時來應徵的話我們就會覺得你能不能畫可愛風的東西很重要,
即便你畫出了《黑神話:悟空》這種寫實風的東西,確實很不錯,但你畫得出我要的東西
嗎?」
的都是可愛的東西,所以那時來應徵的話我們就會覺得你能不能畫可愛風的東西很重要,
即便你畫出了《黑神話:悟空》這種寫實風的東西,確實很不錯,但你畫得出我要的東西
嗎?」
而說起要給台灣遊戲圈新鮮人的建議,G 刃老師則指出,或許我們要先想辦法確立,該走
向哪裡?「比方說國外大公司的薪水確實比較高,那就要練好英文、選好你要的職能,通
常不會有太多問題。學生階段的選擇我覺得比較重要,至於如果要往台灣的獨立遊戲團隊
發展,那麼備用資金夠嗎?這是個比較大的問題,因為獨立遊戲團隊很多是沒有 Pay 的
。產業面的話,台灣其實有很多正在努力的團隊,大家也做了很多非常不錯的有趣遊戲。
這個東西不是誰登高一呼說「我們來做 3A 遊戲」,大家組一個國家隊來做,這沒有意義
。」
向哪裡?「比方說國外大公司的薪水確實比較高,那就要練好英文、選好你要的職能,通
常不會有太多問題。學生階段的選擇我覺得比較重要,至於如果要往台灣的獨立遊戲團隊
發展,那麼備用資金夠嗎?這是個比較大的問題,因為獨立遊戲團隊很多是沒有 Pay 的
。產業面的話,台灣其實有很多正在努力的團隊,大家也做了很多非常不錯的有趣遊戲。
這個東西不是誰登高一呼說「我們來做 3A 遊戲」,大家組一個國家隊來做,這沒有意義
。」
他指出,在遊戲圈這一塊台灣本身就是一個人才稀缺的地方,「我們缺爆了!」,並且也
沒有一個成熟的產業體系來養、留下這些人才,大家都往國外走。不過,現在很多獨立遊
戲團隊也不是件壞事,大家的成績也都很不錯。「所以我覺得這件事不需要著急,慢慢來
就好,別想一步登天。中國做了多少代工遊戲、內捲之後才達到這樣的結果。沒必要跟體
量不同的東西比較。」
沒有一個成熟的產業體系來養、留下這些人才,大家都往國外走。不過,現在很多獨立遊
戲團隊也不是件壞事,大家的成績也都很不錯。「所以我覺得這件事不需要著急,慢慢來
就好,別想一步登天。中國做了多少代工遊戲、內捲之後才達到這樣的結果。沒必要跟體
量不同的東西比較。」
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有那麼一點點長的專訪OvO/...
說起來這篇專訪完全讓我感受到了演算法的威力XD,G刃老師的離職文在我某天滑Threads
的時候砸到我的臉上才知道原來戰棋的美術總監也是台灣人,真的是超級意外妙不可言
更驚喜的是G刃老師也是高雄人,不用再跑去台北就能專訪啦!!(欸
但就是非常感謝G刃老師願意接受這次的專訪邀約,然後也藉著這個機會,跟實際在產業
內的開發大神聊到很多這幾年遊戲美術碰到的問題,就,真的很感恩的啦YA!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.202.153 (臺灣)
※ 作者: www846www 2026-03-01 11:54:00
※ 文章代碼(AID): #1fexXTWz (LoL)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1772337245.A.83D.html
推 : 棋手關是他的團隊做的? 有點猛1F 03/01 12:02
推 : 好長2F 03/01 12:08
推 : 先推晚點看
推 : 先推晚點看
推 : 先推 我之前也有滑到他的FB4F 03/01 12:16
PTT剛剛發完有25頁拍謝啦這次聊比較多(?
※ 編輯: www846www (27.240.41.104 臺灣), 03/01/2026 12:19:58
※ 編輯: www846www (111.242.202.153 臺灣), 03/01/2026 12:31:29
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