看板 Steam作者 Radwanska ( )標題 [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶時間 Mon Apr 24 16:57:49 2023
《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果
2023-04-24 16:03 遊戲角落 溺水的海藻
隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊
戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元
開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質,這可就說不定了。
外媒近日以長文評論了現今 RPG 和過去的差別,指出現在的遊戲儘管有大量資金,卻大
多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情
節。
作者還說到他認為遊戲製作目前正處於一個臨界點,像 BioWare 電影風格的 RPG 製作成
本越來越高,施加在製作團隊的壓力也越來越大,導致做出不符合預期的作品。
外媒深度採訪了包括來自 EA、CD Projekt 及黑曜石娛樂的五位開發人員,其中 CD
Projekt 的首席任務設計師 Pawel Sasko 回應相關文章,他承認這篇文章在工作室引起不
小的討論,並且大部分的人都很同意裡頭的論點。
Sasko 在採訪中說道:「從 3A 遊戲的方面來說,我們一直都在牆邊徘徊,而且很快就會
真的碰壁。」這裡的牆指的就是遊戲製作過程中不斷飆升的成本和其他複雜元素。
像是 2020 年推出的《電馭叛客2077》就斥資 3.16 億美元開發,雖然現今受到許多粉絲
及玩家推崇,但在推出初期卻仍因為遊戲玩起來很卡頓、故障太多而廣受批評。遊戲的製
作當然不簡單,就算是「第一人稱」這種聽起來簡單的東西,也因為跟工作室過去,看的
到主角傑洛特的《巫師》系列大不相同,顯得困難重重。
Sasko 表示他們在《巫師3:狂獵》用了很多能隨意生成及取消生成自定義對象的技巧,
這代表像在任務間的過渡可以只使用一個黑幕,不需要過渡動畫。
但在第一人稱視角的《電馭叛客2077》裡,玩家一直都是「V」,沒有剪輯,沒有黑屏,
這讓在遊戲裡添加劇情分支變得非常耗費成本,相比之下在《巫師3》增加分支就比較簡
單。
五位設計師在訪談中聊了許多關於 RPG 遊戲的現況,如《巫師 3》任務的製作過程及《
艾爾登法環》對現在遊戲的影響等。
參考資料:Thegamer、Pcgamer
https://game.udn.com/game/story/122089/7119666
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.202.80 (臺灣)
※ 作者: Radwanska 2023-04-24 16:57:49
※ 文章代碼(AID): #1aHaIFJ3 (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682326671.A.4C3.html
※ 編輯: Radwanska (118.168.202.80 臺灣), 04/24/2023 16:58:12
※ Radwanska:轉錄至看板 PlayStation 04/24 16:58
→ horstyle0411: 角色就算是多邊形泥土人,遊戲好玩還是好玩
所以大廠是不會分一部分做遊戲性優先的遊戲?1F 04/24 17:04
→ j1551082: 怎麼分,你以為直接調整比利就好嗎(?)3F 04/24 17:07
→ raidcrash: 畫面好更行銷起來更直觀、容易阿 而且這裡指的是3A遊戲5F 04/24 17:09
→ aCCQ: 還是做去手遊好 1~2單說不定就是一款遊戲的價錢10F 04/24 17:12
→ horstyle0411: 遊戲漲太少、成本越來越高、畫面要越來越好
畫面不夠好 消費者不用願意花最高的價格買11F 04/24 17:14
推 Cassious: 很多人看預告畫面不夠好就先開罵了,我都以為遊戲玩家人人視力2.013F 04/24 17:17
推 galiyo: 就罐頭任務做久了 設計思維僵化 支線故事任務不吸引人
主線故事又不有趣 就整組壞了了15F 04/24 17:17
→ Cassious: 而且網路時代初期評價真的很重要17F 04/24 17:17
→ galiyo: 現在多數的好評遊戲 都馬是主線以外的東西讓人黏著度高
畫面再漂亮 滿地圖問號 高清風景也會變得索然無味18F 04/24 17:19
→ raidcrash: 問題是畫面好這東西比較像因為大家都在拚 所以你也不得不一起拚 而且畫面這東西比"遊戲性"直覺 算是簡單暴力就會有成果可以端出來給投資人的21F 04/24 17:22
推 hHolic: 罐頭任務真的很抽離 這明明比畫面重要25F 04/24 17:25
推 ceming: 厄災林克表示26F 04/24 17:29
推 akito555: 畫面的邊際效應已經非常低了 想辦法把遊戲性做好才是
一直拚畫面 就是痛苦太多 收穫太少28F 04/24 17:41
→ raidcrash: 現在就是頭洗下去了 很難說服投資人/消費者畫面不重要30F 04/24 17:44
推 peatle: 遊戲本來就該遊戲性優先,很多大廠開發開始就搞錯目標31F 04/24 17:45
→ liner1989: chatgpt表示「我這不是來了嗎」32F 04/24 17:45
→ raidcrash: 消費者只會覺得我PS5/4070都買了 你給我大便畫質34F 04/24 17:47
→ aCCQ: 這遊戲畫面好破或者是這遊戲畫面比XXX還爛 居然還賣XXXX元這就是現在難做的地方36F 04/24 17:49
推 djboy: Midjourney 表示: 我可以省下一半的美術40F 04/24 17:55
推 wacoal: 賣像很重要阿,遊戲性是玩了才知道吃到一大盤大便。42F 04/24 17:58
推 Putrid: 遊戲性>>畫面 現在幾乎都只玩獨立遊戲 3A一堆空有畫面糞作43F 04/24 17:58
→ wacoal: 但預告畫面不火力全開,怎麼騙人挑錢,又不是人人都有時間泡討論區,看完心得。不然糞game手遊幹嘛要做假廣告44F 04/24 17:59
推 rltc: 任天堂:我早就說我不淌這渾水了
曠野之息:因為畫面不夠好所以玩家願意花超過69美46F 04/24 18:00
→ raidcrash: 全世界也找不到幾家能像老任的3A遊戲公司了 曠野之息更是特例中的特例 對其他公司來說根本難以複製 拿那一款來看整個3A市場只會失準而已48F 04/24 18:06
推 akles111: 賣像很重要啊,國外也不是沒聲音薩爾達應該PS5有更好的畫質51F 04/24 18:09
→ raidcrash: 曠野之息也是因為在老任長期建構的公司文化下 加上只出在Switch這個平台 消費者對Switch遊戲畫質的要求與預期可能比免洗手遊還低 其他平台的3A很難這樣玩53F 04/24 18:12
推 qwe78971: 蠻佩服以前遊戲程式用有限資源做超大型遊戲56F 04/24 18:15
→ w3160828: 薩爾達畫質糊到跟獨立作品一樣,完全都靠遊戲性57F 04/24 18:16
推 galiyo: 所以被畫面騙進去結果被餵了滿嘴屎的 負評反動通常更強58F 04/24 18:16
→ w3160828: 其實以前資源有限反而更好開發,不像現在病態一樣要裝備紋理環境紋理然後建模慢慢刻
只能靠新世代遊戲引擎縮減這部分人工了59F 04/24 18:17
→ efreet: 遊戲性比較重要沒錯,但事實就真的是一堆人在嫌畫面62F 04/24 18:25
推 cocowing: 跟外貌一樣,第一吸引眼球的一定是畫面,胃口養大叫我回去玩PS3 720p還真的玩不太下去64F 04/24 18:34
噓 qq204: 阿你們就只追求高畫質光追而已啊,為了那1%花一堆經費66F 04/24 18:36
噓 Deltak: 追求畫面的下場,下去67F 04/24 18:37
推 e04su3no: 我倒還是吃的下老遊戲,前提是系統能適應68F 04/24 18:39
推 JerkOff5566: 3A作你預告時就不要給人錯誤期待就好,開一堆芭樂票69F 04/24 18:39
→ e04su3no: 現在遊戲畫面也夠強了,保持在目前的水準就好70F 04/24 18:39
→ JerkOff5566: 最後成品不是閹割畫質就是閹割遊戲性,更扯的兩個一起閹,被噴也不意外。你預告時就說這是畫面超爆屌的電子垃圾,買來玩還硬噴的話我就覺得沒道理71F 04/24 18:39
推 aigame: 卡利斯托花到上億鎂真難想像優化跟內容感覺連一半不到75F 04/24 18:43
→ cs09312: 現在普遍畫面水準就是這麼高 你不跟上哪好意思賣個1600、1800塊77F 04/24 18:45
推 CPDOG: 然後做出來還不到幾%的玩家能全開79F 04/24 18:46
推 JerkOff5566: 大多問題都出在剛開始製作時野心都很大,什麼都想兼顧,放出的消息各種猛料,最後發現不是能力不夠,不80F 04/24 18:46
→ raidcrash: 閹割的問題就更像開發團隊跟高層的拉扯 前期當然都是開82F 04/24 18:47
→ supereva: 我倒不覺得畫面是問題 開放世界才是問題
不會做開放世界硬要做 就是悲劇83F 04/24 18:47
→ raidcrash: 發團隊的理想 但高層在時間和金錢的壓力下自然會逼開發86F 04/24 18:47
→ LuckSK: 這些炸裂的其實都有共同點吧 要對投資人交待 中途加預算或者改企劃或者一起來 再來就是我覺得很cool但是做不完87F 04/24 18:48
→ raidcrash: 團隊妥協的 現在3A市場也不像以前這麼好賺了 很難十年磨一劍了啦89F 04/24 18:48
→ LuckSK: 老老實實重製的反而都沒大包 因為目標明確91F 04/24 18:49
→ raidcrash: 2077的問題不就是高層在時間下逼出來的血淋淋例子92F 04/24 18:50
推 aigame: 我很反對UBI這種硬體越進步他們塞的特效跟材質就越複雜導致他們最新的遊戲都只能在最好的硬體上全開,然後他們製作組在嗆玩家你們不知道我們在遊戲畫面放了多少東西,問題是狂塞就代表遊戲進步嗎,這不知道什麼邏輯93F 04/24 18:50
→ supereva: 很多遊戲都是弄開放世界弄到專案時程整個炸裂 給他多少時間都做不完97F 04/24 18:50
推 cocowing: 不做開放世界的COD,幾小時的線性單機還不是能搞爛,開發管理才是問題99F 04/24 18:51
→ w0005151: 確實好玩+1,不是神作但就是好玩,跟漫威午夜之子一樣都被人說是粉絲向,其實就是大IP原罪,不喜歡的人就扣你粉絲向的帽子,明明知名IP改編作品暴死一堆卻都無視
星戰組織殞落也是,這IP根本沒幾款好遊戲,結果這款表現好馬上被說還不是粉絲向賣IP796F 04/25 16:57
推 vsepr55: 組織殞落的內容就真的有點乏善可陳
像樣的boss戰沒幾場,結尾斷在那像極了腰斬
==802F 04/25 17:09
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