作者 ian1996426 (Iaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan)標題 [徵文] 雜七雜八的老人回憶時間 Wed Sep 6 04:54:40 2023
1. 最有梗和最沒梗的設計
先說最沒有梗的設計。咒術合作的虎杖的黑閃一定是最沒梗的設計。作品中的黑閃是個類
似爆擊的設計,使出黑閃能夠造成2.5次方的攻擊,主角虎杖能夠黑閃連發,但是遊戲中卻
是CD=25的暗屬性25倍增傷。結果這個玩梗的設計極不實用,這個形態的虎杖沒有上場的空
間。
最好笑的是過沒久40人團隊開發了單體增傷。早點開發完成的話虎杖拿個自我增傷25倍CD
應該可以壓得比較多吧。黑閃這個是技術追不上設計的例子。
個人最有梗的設計是很早之前,夏祭關卡的泳裝赫拉。
當時有一個只短暫實行的設計,關卡會因為隊員而變得更難/更易。例如遇到雙極三的新木
印,如果你的隊員有水印的話,對方會開個999回合無效盾,變相這關更難了。但這種直接
nerf隊伍的做法受到很大的爭議,也不利新攻略的編成(需要特別查才知道機制),所以這
個設計好像只玩了一兩次就沒了。
而另外一次我覺得玩梗也不傷大雅就是泳裝赫拉。如果你的隊伍有宙斯+泳裝赫拉,對方會
說「歡迎回家」之類的幫你回滿血。如果你帶了水宙斯但同時帶了其他屬性的赫拉,對方
會呷醋「這個女人是誰?」然後先制99%。無傷大雅的原因是因為這只是個夏祭關卡,當時
也沒有高難關卡的概念,所以就是個歡樂的關卡帶個歡樂的機關。現在的版本如果要有這
類的梗也只限於對白有些不同。但我看不懂日文所以對我沒感。
然後獵人的凱特也是個很有梗的設計(技能三個隨機抽一個),但太有梗了沒實用性。
2. 十字隊的回憶
初代十字色隊隊長應該是劍心和奧丁蛋龍。尤其劍心在2016年已經能夠打出21億的傷害,
這也很好說明了十字隊的特性:高轉珠難度換來超越時代的火力。
另外一個為何十字隊會那麼難用的原因,是因為你找不到好友隊長,因為太難玩了所以沒
有人會掛,以前的時代還沒容許自備好友端的。
以前五龍是少數能過裹雙的隊長。當時的裹雙有(當時)極高先制,而且有連續兩層火力檢
定(代執行者和迦梨),五龍隊長技是7C以上半減和火十字疊加,剛好能滿足裹雙對於坦度
和傷害的要求。在當時的環境沒有+C還要轉雙十字才能打穿敵人是個很硬派的體驗(尾王要
三十字)。五龍當時是雷達限定寵所以又不多人能入手,記得當時是靠PAD R可以掛24小時
隊長才能穩定找五龍隊長。
但這個也是當時我覺得PAD好玩的地方,用轉珠力來攻略最難的關卡。每次作最後輸出都抱
著轉錯了就GG的心態。打了三十分鐘good game一個失誤從頭來過依舊是PAD的醍醐味。
但十字隊現在都死透了。近代最強十字隊隊長光花到了2023年才自帶追打,輸出還是慘輸
其他隊長,又難轉又不高輸出,就沒了十字隊用轉珠力換傷害的感覺。
另外十字心隊長也是過得很慘。數值上應該只有最近強化過的水鍵能當十字心隊隊長,但
已經沒人用了。以前的一線隊長自帶+C追打,但十字心隊隊長永遠缺一部份,或者是兩個
隊長屬性根本不搭混用不了。
初代十字心隊長咪嚕絕對有六星限的規格,但當成降臨寵推出。之後都好像沒有有良心的
隊長了。現在的免費寵都有超明顯的缺點,門最快一個月才農一隻,農好四隻都過時了。
3. 遊戲平衡被卡死了
最後想說一下現在遊戲平衡的困境。數值的通膨某程度上是無可避免的,但是遊戲機制上
卻是有點被卡死了。有一些遊戲組合明顯官方覺得不夠健康,結果反制的機制更不健康,
例如:
i. 因為要打壓雙經驗磨隊,現在高難關卡一定回合內殺不死就會直接轉屬秒殺一波
結果不只所有火力不足的隊長,連技能CD較高的隊員都一併被打出去了。個人印象比較深
刻的有裹千手的信長,有CD+1時基本上連CD4的破貫都帶不了入場,因為前一層需要破貫,
但他4回合後就會殺掉你。換句話說,以前的偷存技也變得很難實行,因為每回合都有不同
的機制希望你交不同的技能,在變化很大的情況下連有技能提早開了都沒辦法解決,更難
說在特定一層存技。
ii. 系統隊導致meta換得太快
系統隊對官方來說一直都是一個很賺錢的收入模式,有用的系統隊都要抽到血流成河。但
是近期的一線隊長都是系統隊就有點太不健康了。系統隊也減少了很多轉珠力的需求,例
如肥露露隊,平時轉六消並不簡單的,但因為三隻能loop還是三色陣,整件事就簡化了不
少,用7x6隊長只拉直排就ok了。但肥露露已經算是近年隊長技比較難轉的一個。打壓系統
隊也很簡單,但官方的打壓只是為了印另一批規格更強的隊長。
以前關卡設計也能看出官方的思路的。印象比較深刻是機械雅典娜降臨,靠腰的痛,150%
重力。但關卡的設計沒有連擊,那時候用根性隊就比較像官方想到的初見解法。
iii, 敵方傷害太高了
這個就明顯數值通膨的問題。用減傷隊長發動不了隊長技就直接出去,互毆回不滿血也是
直接出去沒甚麼容錯空間。為了增加容錯空間,玩家希望的是更易發動減傷的隊長。結果
無論是兩倍血半減還是激減隊長也只是接下先制和重力的分別,最後也是看等效血量。數
字問題也只能靠數字解決。和傷害一樣,有一天官方決定等效4倍血沒可能接下關卡的傷
害,就一票隊長棄掉了,像當時所有70%減傷的隊長一樣。
現在官方的取態好像是等效4血就配高回(肥露露做壞無誤),就看這個4血平衡會撐多耐。
現在已經出了比75%減傷高的隊長,要遊戲健康發展的話這個平衡會保持下去,但如果官方
想賺一波大的強追推動新一波meta我們也沒甚麼可做。
4. 一些雜語
玩了PAD 3600多天,個人覺得遊戲維持在42億上限是沒有問題的。在2016年劍心已經能打
21億的時候,放棄傷害上限只會見到十字隊在所有場合都秒殺,或者是雙隊長倍率21億也
打不死敵方,這時候舊隊長更不可能追上時代。
有種感覺官方出了一個機制又一定要用另一個新的機體去解,感覺不太好。我知道星知神
是很弱智啦,以前傷害吸收還能用控傷去解,現在根本逼你用技能去解。
又例如兆龍那個13C隊,根本不是靠轉珠力去解的,而是逼你用更強的隊長(+更多C)或者
開一個+C技能解決。
所以我個人很喜歡6100萬的固定隊伍挑戰。以前打白盾有容錯度,不會轉錯就馬上要死,
以前關卡設計也能看出官方的思路的。印象比較深刻是機械雅典娜降臨,靠腰的痛,150%
重力。但關卡的設計沒有連擊,那時候用根性隊就比較像官方想到的初見解法。
iii, 敵方傷害太高了
這個就明顯數值通膨的問題。用減傷隊長發動不了隊長技就直接出去,互毆回不滿血也是
直接出去沒甚麼容錯空間。為了增加容錯空間,玩家希望的是更易發動減傷的隊長。結果
無論是兩倍血半減還是激減隊長也只是接下先制和重力的分別,最後也是看等效血量。數
字問題也只能靠數字解決。和傷害一樣,有一天官方決定等效4倍血沒可能接下關卡的傷
害,就一票隊長棄掉了,像當時所有70%減傷的隊長一樣。
現在官方的取態好像是等效4血就配高回(肥露露做壞無誤),就看這個4血平衡會撐多耐。
現在已經出了比75%減傷高的隊長,要遊戲健康發展的話這個平衡會保持下去,但如果官方
想賺一波大的強追推動新一波meta我們也沒甚麼可做。
4. 一些雜語
玩了PAD 3600多天,個人覺得遊戲維持在42億上限是沒有問題的。在2016年劍心已經能打
21億的時候,放棄傷害上限只會見到十字隊在所有場合都秒殺,或者是雙隊長倍率21億也
打不死敵方,這時候舊隊長更不可能追上時代。
有種感覺官方出了一個機制又一定要用另一個新的機體去解,感覺不太好。我知道星知神
是很弱智啦,以前傷害吸收還能用控傷去解,現在根本逼你用技能去解。
又例如兆龍那個13C隊,根本不是靠轉珠力去解的,而是逼你用更強的隊長(+更多C)或者
開一個+C技能解決。
所以我個人很喜歡6100萬的固定隊伍挑戰。以前打白盾有容錯度,不會轉錯就馬上要死,
預演一次存技流程考驗自己的執行力。版面不好努力濾珠調整。
現在的系統隊是很爽,但就比較像事前已經安排了所有東西,遇到A場合就開A技能這樣。
就不同玩法啦,我應該還是會課爆吧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.247.227.23 (香港)
※ 作者: ian1996426 2023-09-06 04:54:40
※ 文章代碼(AID): #1azvMIXU (PuzzleDragon)
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※ 編輯: ian1996426 (119.247.227.23 香港), 09/06/2023 05:05:40
推 andy6899: 老人回憶我比較有印象的是 前面關卡有廢珠沒消乾淨
遇到什米直接被打死1F 09/06 08:40
→ PONANZA: 忘記帶解吸收 被掰掰女掰掰3F 09/06 09:08
推 hanmas: 現在生命傷害的數值問題都還是小事 最大問題是機制卡技能卡太緊 難關的攻略重點都變成算技能cd而不是轉珠了4F 09/06 09:27
推 KUSlighter: 同意你說的 以前玩遊戲是在過程中解決遇到的問題 現在是組隊就要處理99%的狀況 轉珠反而是其次6F 09/06 10:20
推 luvahajlp: 當時484有前面降廢珠後遇到難吃印會被送出場的可能8F 09/06 10:28
推 phoenix286: 我倒是比較喜歡配隊時就解決問題 不太喜歡死在關卡裡9F 09/06 10:55
推 tomzakeru: 可是初見87%都會死,弄出對策後下一層又死10F 09/06 11:01
推 oselisdu: 玩6100萬關卡真的好玩 還以為是回憶加成造成以前比較好玩的錯覺 結果真的以前只靠轉珠玩起來比較好玩==11F 09/06 11:36
推 onedaymor: 系列神的相關降臨很多都有特動,可惜戰友網沒了很難查13F 09/06 12:15
→ fly9588: 從轉珠遊戲變成類魂類遊戲 ☺14F 09/06 12:16
→ onedaymor: 還有那個毒廢珠鎖就先制扁死你的凍冥魔也很8715F 09/06 12:16
推 powerkshs: 公道價跟掰掰女最經典吧,尤其是風神還沒出的時候只能控火
認真一點的還會用計算機算傷害16F 09/06 12:31
推 kikikinds: 我看過最屌的還是轉生稻田三白虎水盾 雙三保姆級教學那時候打雙三有本錢不帶風神的就那隊了19F 09/06 13:14
推 BAKU1: 以前帶技能是防意外 現在所有技能都是為了蓋掉特定減益21F 09/06 13:22
推 gw10313: 同意6100萬好玩22F 09/06 13:22
→ Slas: 索提絲的吸收我覺得還好耶 他HP不多 控傷容錯率也不差
雙三後面 新舊木印+赫拉龍比較煩 木印勉強可以控傷過 赫拉龍根本就是沒破吸收就判死刑23F 09/06 14:12
以前雙三木印可以存回所有技能,不介意磨99回帶兩個破吸,介意的話要帶三個
推 gw10313: 赫拉龍 記得好像可以用咪嚕控傷打過26F 09/06 14:30
reco用木龍女艦隊控傷過,很驚艷
推 NicoNeco: 卡技能時代 直接躺平 進場幾回內沒招解的話 轉珠神也沒救 不如不要轉了 改成擺卡片+放技能的卡牌決鬥遊戲28F 09/06 14:54
→ demon990280: 蛤? 6100萬的關卡不都威嚇打過,這樣算好玩喔, 好喔30F 09/06 16:14
→ Weky: 只記得在古老以前有個進關卡直接送赫拉先制的白痴關卡31F 09/06 17:04
某一個月的lv10吧
推 ms0286415: 偶爾轉固定隊滿新鮮的 新的舊的都OK32F 09/06 17:51
推 a606152004: 討厭組隊決定一切的遊戲方式 我是來玩轉珠的35F 09/07 01:44
推 josephh: 一個月沒玩的老人 如果使用一些特殊轉珠來解一些負面狀態(解吸 大傷 甚至雙解)不知道有沒有搞頭 不用特地去抽某些技能寵 我真的覺得後期光要湊隊伍就要抽爆 抽不到就直接放棄關卡 久而久之就沒人玩啦36F 09/07 02:08
以前有嘗試過推用潛覺解,但現在只靠一隻輸出角色的潛覺根本解不了,所以大家還是用技
能解
※ 編輯: ian1996426 (119.247.227.23 香港), 09/07/2023 04:46:11
推 joedothis: 以前最經典的初級殺,某關赫拉先制一巴掌直接送出去,留下傻眼的玩家40F 09/07 07:29
推 haseyo25: 開場巴回家那個赫拉好像還要99體42F 09/07 09:13
→ Slas: 公道價38910的赫拉最早是放在雙極1第19層 但因為可以開盾所以好處理
放lv10那次是第一次開挑戰關 要100體 不過傷害有弱化成3158443F 09/07 09:30
→ nobady98: 我記得我用雙黑帝斯進場的,還好= =46F 09/07 10:52
推 NicoNeco: 有啊 回復量>一萬之類的可以解封潛覺 真有人用過?47F 09/07 10:56
→ SakiAlumi: 開出來其實還算能用啦 甜心配蒂法打裏異形之類的
*剛48F 09/07 11:08
推 joy3252355: 赫拉LV1先制重拳那個數字是日文諧音 當時有YT吐槽說明明是"最後"結果被放到最前面
LV10 少打一個零 然後那個時候是新埃神版本
就有歐西里斯帶頭的組合 把HP倍率撐上去50F 09/07 11:54
推 GUAVAD: 咪嚕那時代有夠好玩54F 09/07 12:36
→ james54333: 沒玩1年回坑用以前的光魔女7*6隊伍進紅色關卡降臨
阿怎麼第一關小怪我都有隊員打到傷害上限了還打不死然後就被小怪扁出來,只好去玩固定隊伍= =56F 09/07 16:07
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