作者 DivKai (DivKai)標題 Re: [閒聊] "隨機詞條"是好文明還是壞文明時間 Wed Dec 27 00:15:11 2023
如果每個職業都是追求相同詞綴條,那就是爛設計
像是早期的D3只要無腦骰三大元:爆率、爆傷、攻速
如果是根據不同職業、流派需求,不同部位的裝備需要的詞綴不同
那就會變成地上皆有寶的可能性,拓荒期的成癮性非常高
而不是像D4對發票一樣狗幹無聊
但還有一種更惡劣,角色的成長不是透過遊戲內的手段(打怪掉落裝備)來取得
現在的楓之谷直接把詞綴系統放到課金道具才能骰
我只能說白癡設計
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※ 作者: DivKai 2023-12-27 00:15:11
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推 s920325: D4的詞條選擇其實比D3多元 問題是在於沒有篩選系統浪費玩家精力在對發票上
D4的黃裝其實就是符合你說地上皆有寶的概念 只是相關系統做太爛1F 12/27 00:19
我說的概念比較接近的是D2,各種顏色裝備都有用途
只是有人一定會說貴古,怕主題歪掉沒特別提
推 llabc1000: 可是結果需要的詞條還是爆擊 易傷 主屬 在那邊挑不是5F 12/27 00:22
※ 編輯: DivKai (36.226.181.220 臺灣), 12/27/2023 00:25:16
→ llabc1000: 看近戰範圍傷害增加 對受傷敵人傷害增加 什麼的也是通通蛋雕
可是偏偏又不能無腦一件全拆要一個一個對 拆到好的又要心痛....不會如果無腦拆沒看見也不會痛 總之就是煩6F 12/27 00:23
推 s920325: 以我這季有玩的野人來說 壓制傷 狂暴傷 技能傷 健康傷 資源獲取 怒氣上限 生命上限 這些也都是有用的屬性 S2把傷害公式修改後已經不是爆傷易傷獨大了10F 12/27 00:33
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