作者 pilirich (Rich)標題 Re: [新聞]《遊戲實況該不該回饋作者》日本遊戲製作時間 Tue May 2 23:13:05 2023
我的看法是實況主實況遊戲「不需要」額外付費給遊戲開發者
因為遊戲開發者已經是目前實況機制下的受益者
舉幾個例子,
https://i.imgur.com/Og81tJN.png
上圖這款是 Among Us 的同時遊玩人數圖,
從一個發售後一直沒沒無聞的遊戲,到發售後兩年多後突然爆紅,
完全是因為國外流量最頂的實況主開始玩這款遊戲,
然後就吸引越來越多實況主與其觀眾也買了遊戲一起玩,
遊戲開發的工作室也是在突然爆紅賺錢後,才開始積極更新新的遊戲機制與周邊,
直到現在每天仍有近萬人在遊玩這款遊戲,
至於頂流實況主會開始玩這款遊戲,是否有開發者發工商給實況主的行為就不得而知了。
https://i.imgur.com/SMvZL0p.png
接下來這款是 Project Zomboid ,目前還在EA階段,不過已經是有足夠內容的半成品,
在EA推出後,接下來9年時間內維持著更新,直到41版本改版推出多人模式後,
然後突然的由每日7500人遊玩,隔週瞬間暴增到65000人遊玩,
多人遊戲的有趣互動也瞬間吸引了大批實況主開始實況遊玩,進而引起一股流行,
會造成這遊戲的瞬間爆紅,完全是靠遊戲改版內容的提升後引起的效應。
開發者在得到的這波銷售經濟支持後,總算可以大招人馬擴編進行開發,
也有餘力開始優化系統與改散光影貼圖與等基礎架構。
上面兩款遊戲的共通點都是多人連線互動,容易在實況環境進行宣傳推廣揪團,
所以不足以說明單機遊戲也能因實況主實況遊戲而獲得好處。
通常會認為單機遊戲或是劇情類遊戲,
在看實況主遊玩後,因為觀眾已經看完劇情而不會購買遊戲,
造成遊戲開發者的間接損失,所以實況主應該要額外付費補償遊戲開發者,
這種說法聽起來也很合理,但實際上實況主遊玩的宣傳效果,
比起觀眾看實況而不買遊戲帶來的損失相比,開發商到底是賠是賺還很難說。
是否造成開發者損失完全要看遊戲品質與內容決定,真正好的遊戲是不會擔心這一點的。
舉個例子,以下是 底特律:變人 這款遊戲同時遊玩人數與售價走勢圖:
https://i.imgur.com/r7WhZWL.png
這是一款遊戲性較低,遊戲操作大多是QTE機制、由玩家做出選擇劇情選擇,
最後影響遊戲劇情分支與結局,幾乎是純互動式電影類的遊戲,
只能單人遊玩,不存在多人合作、共鬥要素,也不存在改版或 DLC 吸引回鍋的情形。
但是靠著豐富的遊戲劇情、美術與音樂帶來的高度沉浸感,成為一款評價極高的大作。
從上圖可以觀察到,遊戲的遊玩人數沒有那種發售後遊玩一波,接下來乏人問津的趨勢,
也沒有因為遊戲已經被許多實況主玩過,劇情攻略與結局被挖掘完後,沒人要玩的情形。
反而經由每 1~3 個月一次的史低特價,發售近三年後仍維持著穩定的遊玩人數至今。
上圖的走勢可以發現到,遊玩人數與史低特價呈現完完全全的正相關。
每每到史低特賣期間,就是會有玩家正在遊戲荒逛著逛著被特價吸引,
靠著印象分數與評價良好決定買來體驗一波,讓遊戲一路維持穩定的遊玩人數與銷量。
從以上的例子可以看出,最終影響遊戲銷量與收入的關鍵因素,
最終還是回到遊戲品質與遊戲性上面,比起花心力對實況主計較抽取分潤,
還不如把遊戲做好做完整來得實在。
就算資金技術跟開發進度沒法一步到位,至少也要像 no man's sky 那種心態開發遊戲。
玩家對開發者的評價才是最終影響遊戲收入與未來發展續作可能性的關鍵。
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※ 作者: pilirich 2023-05-02 23:13:05
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Re: [新聞]《遊戲實況該不該回饋作者》日本遊戲製作
05-02 23:13 pilirich
→ as3366700: 以後如果可以強制分潤 那大家就更不會想實況沒流量的1F 05/02 23:22
推 linfon00: 誰會嫌錢多呢
魚幫水 還是水幫魚呢2F 05/02 23:22
→ as3366700: 小廠遊戲罷了 有底氣能跟大台抽成的就那幾間4F 05/02 23:23
→ storyo11413: 遊戲市場佔前排的根本沒講話 不知在意這些幹嘛?
看不爽直播賺太多 不如期待平台抽更多更現實點5F 05/02 23:28
→ ms0344303: 版權來看應該要分沒問題 但實施下去後果可能害到小廠小眾獨立遊戲7F 05/03 00:04
推 johnny3: 跟yt音樂一樣 依流量自動分成給作者就好
不過大概會發現3A大作拿了9成9 剩的作者分肉渣
說實在一個遊戲如果能靠實況突然爆紅 遊戲早就被買爆了根本不需要額外再付錢9F 05/03 01:10
推 miha80425: 反正大廠真的要抽只能給 商譽受損 小廠誰屌你乾脆不玩免費和月費OLG也都可以實況 就你們這些貪狗13F 05/03 01:35
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