※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-04-09 10:37:16
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [討論] 競技類遊戲加入隨機性到底在??
時間 Tue Apr 9 02:00:53 2019
※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言:
: 為什麼很多競技類遊戲很喜歡加入隨機性
上一篇從營運方的角度解釋
本肥宅試著從玩家的角度看
首先
要先知道 一款遊戲至少80%以上都是休閒玩家
以下論點針對休閒玩家
因為重度玩家其實玩的東西跟休閒玩家是不一樣的
是真的 "玩的不是同一款遊戲"
當然 每個人休閒的定義不一樣
也許有些人的休閒對其他人來說已經算肝了
總之 對於那些自認是休閒的玩家來說
在遊戲中加入隨機性(不確定性)
可以很簡單的讓玩家
1.對下一場有期待
2.每一場都覺得有變化
那麼沒有隨機性的遊戲會產生什麼問題呢?
本肥宅覺得最嚴重的莫過於作業感
完全沒有隨機性的遊戲過程
表示當你對遊戲理解和遊戲中的資源到達一定程度之後
所做的事情都是千篇一律的
以POE來舉例好了
(POE對大多數玩家來說是一款打怪拚高級掉落物的遊戲)
當你的腳色強度很高
可以無視地圖詞綴(除少數反傷無回等等針對性的)爽刷地圖時
你每一次開地圖進去打的時候
即使地圖的地形會有差異
但小怪都是一發秒
你做的事情就是:
位移技能找怪群->一發秒掉
無限loop 打完換下一張地圖
即使這個舉例已經用POE這種超多數值要骰骰子的遊戲了
實際上還是有很重的作業感
現在熱門的許多養成手遊只會更嚴重
進場->放技能(確定一發秒)->下一關
因此站在玩家的角度看
適當的加入隨機性在遊戲中
可以提高遊玩的樂趣
讓遊戲更好玩
因為人類的心理就是會對於不確定的事情帶有期待
適當的加入隨機性其實對於遊戲是有幫助的
像上面舉例的POE 理性一點分析其實整個遊戲就是在玩隨機
大概是這樣
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我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家啦~!
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◆◆To Be Continued ◣◥ ▍
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推 : 所以像是FGO的3T隊其實意外的掉SAN值1F 04/09 02:06
對 作業感超重是說 我現在才看到標題是競技型遊戲XD
舉例有點歪
不過本質其實是一樣的 看倌自己動腦舉一反三一下
※ 編輯: dklash (111.241.100.42), 04/09/2019 02:08:20
推 : 正確來講,掉san值的不是3T隊本身,而是「重複刷關」2F 04/09 02:32
→ : 的過程。
→ : 的過程。
→ : 這邊是拿3T隊與其他隊單位時間內掉的SAN值做比較4F 04/09 02:33
→ : 有個精神污染更嚴重的叫開箱子 www
→ : 有個精神污染更嚴重的叫開箱子 www
→ : 換個案例講,線上卡牌遊戲(SV,爐石)也有每日任務6F 04/09 02:35
→ : 等等拿電子卡牌的每日任務當案例有點爛,當我沒說
→ : FGO開箱嗎......啥時能學公主一次開100,甚至一次開完一
→ : 箱500件
→ : 等等拿電子卡牌的每日任務當案例有點爛,當我沒說
→ : FGO開箱嗎......啥時能學公主一次開100,甚至一次開完一
→ : 箱500件
推 : 分析很棒 推10F 04/09 02:59
推 : 但是拿來比賽就變得很可笑11F 04/09 03:45
推 : 沒啥可笑的 說真的比賽 觀眾數>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>一切12F 04/09 04:21
→ : RNG選手自己承擔 觀眾有綜藝看 看得開心 才是重點
→ : RNG選手自己承擔 觀眾有綜藝看 看得開心 才是重點
推 : 像即時制不太需要機率就是 光人為因素就可以有N種結果14F 04/09 04:33
推 : 所以FGO會在活動放高難來睪丸家 不過如果難度太高 玩家15F 04/09 04:41
→ : 反而會一怒不打就是
→ : 反而會一怒不打就是
推 : 世界冠軍不一定要最強,但一定要最賽17F 04/09 05:45
推 : 推薦rougelike 隨機到不行 Kappa18F 04/09 08:19
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