※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-01-03 10:19:53
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
時間 Thu Jan 2 23:35:41 2020
※ 引述《ccpz (OoOoOo)》之銘言:
: 1. 從語音留言,電子郵件,筆記,備忘錄和日記建構世界觀
對討厭過場動畫的玩家是好事
真正惡劣的是把故事寫在週邊設定(如BZ的WOW)
: 2.在你習慣快節奏遊玩時進入 "邊走邊聊" 模式
: 尤其是 RDR 2 和其他 Rockstar 遊戲: "請別走太快,保持在走路和跑步的速度之間
: ,聽我講一段12分鐘的故事,然後再遇上一段伏擊...zzz" 這時候先滑手機刷一下 FB 吧
就廢話型的NPC 寶可夢功能性NPC很多有這種問題
劍盾改善不少
: 3.偵探模式
: 4.開鎖,黑客,烹飪等小遊戲
這兩個好像是講同一件事
就是遊戲強迫延長壽命的手段 例如KH3和XB2的料理都是要命
: 5.無法跳過的教學
寶可夢系列詬病
: 6.慢得要死的攀爬
看他的意思比較像拖時間的交通系統
例如WOW的鳥點 真的該自動跳過動畫了(哨子都行了飛點居然不行)
: 7.升級後就可以無腦打的 boss
升級是因為隨著技能變多讓玩家慢慢感受不同Meta玩法
如果是純加體質強度那就是垃圾設定了
: 8.合成, 鍛造
這東西最智障的情況是任務/劇情/BOSS給的裝比製造裝好
製造真的只要放頂極品就夠了
很多遊戲的問題是 我為了弄最好的製造裝
前面要先造一堆垃圾
: 9.無法跳過的對話,或是那些用 "常用鍵" 就選到不對的對話選項
感覺是PS2那時代才有的問題?
: 10. 修理機制,好感度,和其他雜七雜八的數值...
裝備會壞就純搞玩家
好感度要看遊戲怎處理
像寶可夢親密值和FE的支援系統完全是不同事
一個是進化手段/一個是影響故事設定
前者是讓玩家覺得煩的案例
--
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※ 同主題文章:
01-02 21:38 ■ [討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
01-02 21:53 ■ Re: [討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
01-02 22:47 ■ Re: [討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
● 01-02 23:35 ■ Re: [討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
01-03 01:22 ■ Re: [討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
推 : BOTW裝備不會壞會少很多樂趣耶1F 01/02 23:42
應該這樣講壞裝有分兩種BOTW和FE那種與其說是壞裝不如說是消費品
而WOW/黑魂/Diablo系列的壞裝就是逼玩家花錢花時間而已
※ 編輯: pcs80806 (36.228.180.36 臺灣), 01/02/2020 23:44:51
推 : 其實啊, 關IGN屁事2F 01/02 23:44
→ : 如果玩家不愛, 自然會消失嘛y
→ : 這就是市場運作
→ : 如果玩家不愛, 自然會消失嘛y
→ : 這就是市場運作
推 : IGN自己也很愛啊(望向劍盾5F 01/02 23:46
寶可夢系列要說努力值早該消失了個體值就是現在手遊的星數但閱讀更麻煩
直接學傳統網遊那樣給升級手動分配點不是更快?
※ 編輯: pcs80806 (36.228.180.36 臺灣), 01/02/2020 23:49:22
→ : 黑魂不認同 至少三代武器坐個火就會回6F 01/02 23:47
→ : 黑魂只有二代武器爛很快,其他的還好吧7F 01/02 23:48
→ : 黑魂二代有壞裝流的PVP法術 三代完全意義不明8F 01/02 23:50
→ : 壞裝這種表現 skyrim有一堆類似的MOD 說玩家不愛嗎?9F 01/02 23:50
→ : 因為它是角色扮演的設定 實際上除了持續戰鬥 pvp法術10F 01/02 23:52
→ : 沒有造成太大困擾
→ : 沒有造成太大困擾
推 : 魂二的耐久設定比較現實一點, 又不是每把皆神兵12F 01/02 23:53
→ : 打盔甲打牆壁, 刀刃磨損, 柄部彎折是很正常的事
→ : 打盔甲打牆壁, 刀刃磨損, 柄部彎折是很正常的事
→ : 讓人有總 武器還是會壞啊 的感覺 話說我還真沒用到完全14F 01/02 23:53
→ : 壞掉過
→ : 壞掉過
推 : 鍛造重點是可以作各種造型的裝備啊 強度不是重點16F 01/02 23:53
→ : 2在FF14就很香 = =17F 01/02 23:53
→ : 不過玩家不愛這個, 打一打武器壞掉又被追殺, 會很不爽18F 01/02 23:53
→ : 指現在的版本, 最早的版本耐久設定是真的太爛
→ : 指現在的版本, 最早的版本耐久設定是真的太爛
→ : FF14製作裝很方便 去板上拉一套下來就有不錯強度20F 01/02 23:55
→ : 刀刃只要不小心打到地上屍體可以一瞬間弄壞武器21F 01/02 23:55
→ : 不知道哪個鬼才想出來的點子
→ : 不知道哪個鬼才想出來的點子
推 : 努力值不錯啊 個體值才是真的要消失的東西23F 01/03 00:05
→ : 改成只剩不怎麼樣/太完美了還差不多 然後路邊怪個體不要
→ : 那麼可悲
→ : 到今天為止的寶可夢系列就是通關之後跟你說你的隊伍都是
→ : 垃圾
→ : 個體爛性格錯沒遺傳
→ : 雖然現在有很多可以後天改善的但還是要花非常多資源
→ : 改成只剩不怎麼樣/太完美了還差不多 然後路邊怪個體不要
→ : 那麼可悲
→ : 到今天為止的寶可夢系列就是通關之後跟你說你的隊伍都是
→ : 垃圾
→ : 個體爛性格錯沒遺傳
→ : 雖然現在有很多可以後天改善的但還是要花非常多資源
推 : 1完全不用改30F 01/03 00:07
→ : 6改了不一定比較好,以前楓谷等船坐船讓大家在上面聊
→ : 天很寫實不錯啊
→ : 而且很多遊戲的飛行基本上就是讓玩家看看環境,也順便
→ : 休息一下,個人覺得沒差
→ : 8也沒差吧,就算你不去製造東西吧,遊戲還是會叫你去蒐
→ : 集一些有的沒的,時間不會花的比較少,想變強就要有付
→ : 出啊
→ : 6改了不一定比較好,以前楓谷等船坐船讓大家在上面聊
→ : 天很寫實不錯啊
→ : 而且很多遊戲的飛行基本上就是讓玩家看看環境,也順便
→ : 休息一下,個人覺得沒差
→ : 8也沒差吧,就算你不去製造東西吧,遊戲還是會叫你去蒐
→ : 集一些有的沒的,時間不會花的比較少,想變強就要有付
→ : 出啊
推 : 7應該是說有些怪一定要等學到特定技能才能殺吧38F 01/03 00:16
推 : 6的話想到RO的飛空艇 不過有亂飛的問題39F 01/03 00:18
推 : 個體值我覺得也沒爛到該消失 努力值則是最影響寶可夢對戰40F 01/03 00:23
→ : 的值之一 光是選擇分配哪格 要配多少都是很大的差別
→ : 的值之一 光是選擇分配哪格 要配多少都是很大的差別
推 : 個體值努力值本來就是很合理的設定,本來不同物種甚至42F 01/03 00:29
→ : 同物種不同個體的能力就會有差,後天努力也會有影響,
→ : 現在官方也已經提供很多辦法去讓玩家更輕鬆弄出理想個
→ : 體了...
→ : 頂尖玩家甚至可以針對特定對手去培育自己的PM來達到耐
→ : 一反殺或達到確一的最低門檻,僅僅4點的努力值很可能就
→ : 導致整個戰況逆轉
→ : 同物種不同個體的能力就會有差,後天努力也會有影響,
→ : 現在官方也已經提供很多辦法去讓玩家更輕鬆弄出理想個
→ : 體了...
→ : 頂尖玩家甚至可以針對特定對手去培育自己的PM來達到耐
→ : 一反殺或達到確一的最低門檻,僅僅4點的努力值很可能就
→ : 導致整個戰況逆轉
推 : 挖 這樣看來黑魂血緣真是好遊戲 而且喜歡農的朋友還可以玩49F 01/03 00:38
→ : 多輪
→ : 多輪
→ : 還有不管哪些一般玩家勉強通關後的成果跟高手本來就沒51F 01/03 00:40
→ : 法比啊,我薩爾達BotW打完加儂去跟災厄林克挑不用想也
→ : 知道我會被按在地上磨
→ : *不管哪些遊戲
→ : 法比啊,我薩爾達BotW打完加儂去跟災厄林克挑不用想也
→ : 知道我會被按在地上磨
→ : *不管哪些遊戲
推 : 1 只要不要把一些重要資訊塞在這裡就不用改,畢竟這些東西55F 01/03 00:52
→ : 本來就是有有加分,沒有也沒關係
→ : Cod:bo3就是一個糟糕的例子,沒看每關開頭那一閃即逝的簡報
→ : 根本倒不懂劇情在幹嘛
→ : 本來就是有有加分,沒有也沒關係
→ : Cod:bo3就是一個糟糕的例子,沒看每關開頭那一閃即逝的簡報
→ : 根本倒不懂劇情在幹嘛
推 : 除非主打裝備是消耗品,不然耐久度會讓玩家很煩,平時59F 01/03 01:23
→ : 穿副裝打不穿主裝之類的
→ : 第七項也是合理的補救設計,給手殘黨一條生路
→ : 當然遊戲主打類黑魂類型就另當別論
→ : 穿副裝打不穿主裝之類的
→ : 第七項也是合理的補救設計,給手殘黨一條生路
→ : 當然遊戲主打類黑魂類型就另當別論
→ : 沒有媒體出來講這些無聊的filler機制會自然消失個鬼63F 01/03 01:30
→ : 會主動蒐集玩家回饋而且真的在乎的開發者少之又少,小型工
→ : 作室才有可能花時間上網看酸民罵你的作品
→ : 中型工作室根本沒閒功夫看人嘴砲,大型工作室那是隔壁社群
→ : 部門的業務,開發者只在意專案經理開什麼order,專案經理只
→ : 在意投資人怎麼看企劃,投資人根本不玩遊戲,只會看這種媒
→ : 體文章
→ : 會主動蒐集玩家回饋而且真的在乎的開發者少之又少,小型工
→ : 作室才有可能花時間上網看酸民罵你的作品
→ : 中型工作室根本沒閒功夫看人嘴砲,大型工作室那是隔壁社群
→ : 部門的業務,開發者只在意專案經理開什麼order,專案經理只
→ : 在意投資人怎麼看企劃,投資人根本不玩遊戲,只會看這種媒
→ : 體文章
推 : 以前wow的鳥點飛過還沒踏上的土地感覺很棒70F 01/03 02:08
推 : ...他說的這些點用的好,反而會增加遊戲的帶入感71F 01/03 04:39
推 : 鳥點慢慢飛很好阿,你是不是年紀小72F 01/03 08:16
推 : 我看他們是平常急著把遊戲通關寫評論才會嫌這些吧73F 01/03 08:37
→ : 說真的 我很喜歡鳥點的設計 而且說實在的他已經飛很快了74F 01/03 08:50
推 : 第四項這點我剛好很喜歡,特別是開鎖,上古5每次看到75F 01/03 09:29
→ : 能開鎖的箱子我都會忍不住去開,就算知道那裡面只有
→ : 裝垃圾也一樣,之前還因為開鎖,而想買天國降臨來玩
→ : = =
→ : 能開鎖的箱子我都會忍不住去開,就算知道那裡面只有
→ : 裝垃圾也一樣,之前還因為開鎖,而想買天國降臨來玩
→ : = =
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