※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-07-20 23:23:05
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
時間 Fri Jul 20 21:21:11 2018
※ 引述《Sasamumu (☠)》之銘言:
: 如題
: 其實是看了上面那一串FGO的討論裏面有提到
: 有些作家不是不會寫,而是不知道該怎麼寫適合手遊的腳本
: 這個論點感覺蠻有趣得
: 想請問一下什麼叫做適合手遊的腳本呢?
: 我個人是認為跟IP本身鰻有關係的
: 比如會玩FGO的人可能會比較希望看到較多的劇情或設定
: 玩江X大X的玩家劇情就不是很重要,畫面好就好
: 這都是我的臆測啦
: 你們覺得咧?
寫過手遊文本回答一下
不過要先改一下命題
適合手遊的文本(X
適合該遊戲的劇情表現方式的文本(O
先說說類型,
以文字劇情為主的劇情表現方式,依照設計目的,內容呈現上會稍微不一樣
傳統AVG形式
文字主要放置於對話框,上方放置人物2D立繪+背景+其他特效
https://i.imgur.com/V6iV9sZ.jpg 境界之詩
電子小說
和上面沒有顯著分野
但可以視為對話框完全透明、涵蓋整個版面,相較前者通常更多旁白
https://i.imgur.com/VG1Z4ou.jpg F/SN
除此之外的設計很少,主要是這種形式玩家接受度已經很高了,多數開發者除非特別有想
做出獨創感、有特別想表現的手法,不然沒必要在這上面花額外的開發成本。
也有特地自己做一種演出形式的
譬如
舞台劇形式
用人偶演出動作,結合下方轉珠操作區、對話框空間,幾乎不使用旁白
(人偶的演出位置整體都在畫面1/3以上,形塑一種舞台感)
https://i.imgur.com/BokY63E.jpg Sdorica
簡單舉這三種方式,然後跟原PO提到的狀況(文字作者寫遊戲腳本)
小說 容許大量旁白,因為旁白的文字需要取代所有其他媒體「能具體表現」表現的要素
(影像、聲音、動作),習慣寫小說的創作者甚至可能『不善於用對白推進劇情』。
用文字描述,讓角色心思轉變、做一個動作、觀察到一個狀況,就可以推進劇情。
(影像、聲音、動作),習慣寫小說的創作者甚至可能『不善於用對白推進劇情』。
用文字描述,讓角色心思轉變、做一個動作、觀察到一個狀況,就可以推進劇情。
所以對比下來,作者在寫遊戲腳本時會遇到的問題最明顯是:
旁白的比例會一定程度被縮減。
畫面、聲音、特效,諸如此類原本的旁白會全部變成具體的效果,文字剩下的功能是:
1.對白
2.遊戲表現不出的狀況(包含因為預算不足等問題無法表現)
3.角色思緒
整體的文字會以對白的比例大為增加,這種狀況如果以小說而言的話就是:
一頁裡面可能僅有兩三句對話,大量旁白
↓
一頁裡面有八成是對話,幾乎沒有旁白
這是在媒體轉變上,作者可能遇到需要調整的部分。
這種麻煩處在於,很多時候「明明不需要對白」,但是為了說明卻硬是把思維擠成對白。
舉個例,福爾摩斯與華生到命案現場。
舉個例,福爾摩斯與華生到命案現場。
福爾摩斯只會瞄了幾眼之後,「走了,這裡沒東西了」,也沒說明就會離開。
但遊戲比較不行,基於遊戲的客群對於文字的接受度可能偏低,通常會需要把狀況『單純
化』,並且當下解說。
這會造就一堆解說感非常重的對白出現,這方面當然可以藉由作者累積經驗,把對話越寫
越自然,但主要影響到的是習慣用旁白解說的作者。
上面是媒體轉變的影響,但是手遊有「手遊的影響」,舉例而言:
1.關卡配置數 → 你配越多劇情越會被拆個稀巴爛。
FGO早期最常見的一堆,有飛龍有羅馬兵還分三波,
就是關卡要求數偏多,但沒有實質劇情意義的結果。
2.關卡強度 → 的確可以展示「呼應劇情的強度」,但讓玩家無法通關是好的嗎?
FGO這時就可以說令咒系統真的很優秀,因為基本上還是確保無償通關,
反而無令咒通關像是挑戰模式,玩家自定義的成就。
3.遊戲機制與劇情 → 譬如FF系列,你平時可以隨便用復活、但劇情就得看人死
譬如轉蛋系統,玩家牛棚根本英靈殿,進劇情還是菜鳥,好像靠
著初期夥伴打天下似的。
4.劇情長度 → 可以說是一種營運上的策略,手遊玩家對文字的接受度相對低,因此壓
低文本量可以說是正常的思維。
不過FGO後來理解到他們的客群不在乎文本長度,還希望越厚越好。
說起來未必只有FGO是如此,畢竟其實玩家會看的就是會看,不會看的
SKIP掉也是常態,既然如此不如去服務對文字接受度高的玩家,讓他們
給予好評之後,把態度中間(有興致再看)的玩家群拉攏過去。
SKIP掉也是常態,既然如此不如去服務對文字接受度高的玩家,讓他們
給予好評之後,把態度中間(有興致再看)的玩家群拉攏過去。
不過,劇情長度要長對手游而言其實不容易。
5.劇情編排 → 這邊以轉蛋、賣角色的手遊類型來談,編劇上的制約相當多,諸如:
遊戲劇情有預設結局嗎?手遊的營運期很難拿捏,代表遊戲劇情的編排
上要保持夠高的彈性,以FGO為例的話,那是營運穩定而且推估還可以紅
個幾年,確保「有這麼多的鋪陳空間」才能夠去鋪那麼長的劇本。
上要保持夠高的彈性,以FGO為例的話,那是營運穩定而且推估還可以紅
個幾年,確保「有這麼多的鋪陳空間」才能夠去鋪那麼長的劇本。
不然就會上演劍聖大和,或根本閹割,以及這些作業都變成無用功。
遊戲原則上不能入罪於玩家。以玩家本身會「以某身分介入劇情」時,
玩家角色不能做一些道德不正確的回應,理由自然就是為了玩家並不想
在代入時做自己不滿的選擇,為了迴避風險,通常是使主角性格感極為
光明正向。
玩家角色不能做一些道德不正確的回應,理由自然就是為了玩家並不想
在代入時做自己不滿的選擇,為了迴避風險,通常是使主角性格感極為
光明正向。
角色不宜死亡或招黑。只要入轉蛋池、有可能入轉蛋池,基本上不會死
,要黑也不會很黑還會漂白回來,角色也不會刻意得罪玩家。
FGO算是很方便的了,因為從者死掉不是大事,不能復活的世界觀這點就
會讓編劇上很難堪。
因此手遊劇情在這類制約下的彈性其實不大,因為在玩家自己都清楚這
類劇情特徵的狀況下,要安排緊湊劇情並不容易。
手遊並不是一定有這些限制,但是在商業模式的干涉下,
這些只是「安全的商業模式」,但是還沒完....
以上還沒提,
遊戲團隊運作的諸多問題,諸如:
1.編劇未必是編劇一人的事
工作過就知道,你以專業角度認為好的東西,別人不一定覺得好,在滿足你遊戲的目標客
群之前,你得先滿足團隊成員,譬如團隊中有獸控、好我加入獸人,有蘿莉控,好我寫一
個蘿莉進去。
群之前,你得先滿足團隊成員,譬如團隊中有獸控、好我加入獸人,有蘿莉控,好我寫一
個蘿莉進去。
還有,一如電影編劇之於導演,遊戲編劇之於製作人也是一樣。
這個上頭也未必是製作人,假如股東有意見你也可能需要改點東西,甚至如果有個程式因
為資歷很老,有意見你也得衡量怎麼反應,不收呢還要考慮會不會得罪人家。
奈須自己就是大老啦,所以至少他自己動刀沒人有意見,還品質保證。
2.時程安排
假如時間或人力不夠呢?時間即資源,製作團隊給予編劇夠多時間代表資源充裕,這種狀
況下即使來回修改也能盡量推出好的作品。
但是遊戲製作團隊通常未必有這餘裕、也未必願意為了劇本推遲原定時程。
還有,假如時程偏趕,一個章節無法由一位編劇完成,那就會有多人共筆的狀況,這變成
團隊運作如何協調的問題。
3.資源多寡
這邊說的是,編劇有多少資源可以使用,譬如角色可以有幾張表情差分?我想要這邊有一
個震撼的特效,既有音效能否符合我的需求?
這邊說的需求包含所有劇本面相關的東西:
BG/2D立繪/演出特效設計(程式)/音效/BGM/CG/角色CV/關卡設計...
可以說是整個遊戲了。
但你想要的東西,都必須在你衡量有多少資源的情況下去製作,你就算提出需求也不一定
會被受理,搞不好美術排程滿檔就不能多加BG、搞不好覺得沒有反覆利用的價值就不給你
合乎情境的NPC立繪。
會被受理,搞不好美術排程滿檔就不能多加BG、搞不好覺得沒有反覆利用的價值就不給你
合乎情境的NPC立繪。
小說可沒有這種限制。
總之,從純粹的小說作者轉為遊戲編劇需要適應的東西還不少,更有一個重點是:
難看的劇情有可能不是編劇的包。
我更傾向認為在團隊有專職編劇的狀況下,
劇情品質有一半算是整體團隊是否能流暢運作的成果。
至於...
手機遊戲的專案裡有專職編劇其實很罕見,又是另一回事了。
--
【國家研究院 - LitRes - Sucknovels 小說吐槽版】
朋友死命推薦,結果我看得味如嚼蠟還得回句不錯看。
作者人氣很高,結果一看震撼發現,自己怨氣也很高。
網路暢銷榜首、已改編電影,多位作者聯合推薦,翻過只覺得既然這麼暢銷快轉賣!
年輕人我看你骨骼精奇,是吐槽的良材! O 我不相信推薦啦!JOJO!!
\⊙▽⊙/ Sucknovels小說吐槽版需要你吐死他們! ╰(‵皿′*)╯
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※ 同主題文章:
07-20 17:19 ■ [閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
07-20 19:10 ■ Re: [閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
07-20 20:23 ■ Re: [閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
● 07-20 21:21 ■ Re: [閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:25:24
而且一個劇本的好壞和營收高低的關聯性其實不高(包含FGO)
你是個看財報的投資人,在提高美術品質和提高劇情品質,你會先滿足哪邊?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:35:22
這個與營收最相關的是對於想抽角色的意願、或對角色的認識,以及對遊戲整體觀感
以餐廳比喻而言,美術與遊戲內容就是菜餚的話,
劇情像是裝潢、空間舒適度、動線安排,會影響你的用餐意願。
不過這樣講還有點強烈......
因為手遊玩家SKIP掉劇情的很多,所以這影響程度還要壓更低一點。
而且,
假如市面普遍大家不在意這塊、也很習慣,
你額外提升這塊不能顯著提升營收,何苦呢?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:46:45
反應玩家的評價去推,但有一件事幾乎可以保證:
就算當期劇情評價高,其漲幅也不會比你請大手畫卡圖、禮裝、限定強角來得明顯。
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:12:48
但比較不同的是其重點放在角色魅力的展現而不是編劇
至於FATE系列帶來的玩家基數,算是支持他們度過草創期的不成熟,
後來也的確漸上軌道,遊戲性就是打死了、不會特地調整,只會把過於影響體驗的部分逐
漸修掉(譬如之前進入選卡不能回頭按技能),專注在劇情與角色的加溫上,我覺得是少數
很適合他們但是其他遊戲學不起來的策略。
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:33:18
有錢就是任性(o
客氣一點說,TM這個招牌就是從劇情起家,所以也不可能忽視這個賣點,轉手遊的策略會
和其他遊戲有根本上的差異也是蠻正常的。
--
推 : 推,尼好認真1F 07/20 21:23
推 : 認真給推2F 07/20 21:29
推 : 結論是,大部分故事要求品質太花成本,出新卡就好?3F 07/20 21:31
不是,成本未必那麼高,但也沒低到看不到而且一個劇本的好壞和營收高低的關聯性其實不高(包含FGO)
你是個看財報的投資人,在提高美術品質和提高劇情品質,你會先滿足哪邊?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:35:22
推 : 推4F 07/20 21:37
推 : 認真給推5F 07/20 21:40
推 : 也是,寫故事的錢拿去多畫幾隻新角色比較賺6F 07/20 21:41
從我個人的角度而言,遊戲劇本影響到的是「情境投入」、「對角色觀感」這個與營收最相關的是對於想抽角色的意願、或對角色的認識,以及對遊戲整體觀感
以餐廳比喻而言,美術與遊戲內容就是菜餚的話,
劇情像是裝潢、空間舒適度、動線安排,會影響你的用餐意願。
不過這樣講還有點強烈......
因為手遊玩家SKIP掉劇情的很多,所以這影響程度還要壓更低一點。
而且,
假如市面普遍大家不在意這塊、也很習慣,
你額外提升這塊不能顯著提升營收,何苦呢?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:46:45
推 : 想到DG故事是以一幕一幕寫,文本量小還多了讓玩家去腦補故7F 07/20 21:53
→ : 事樣貌的空間和樂趣
→ : 事樣貌的空間和樂趣
推 : 閱讀系9F 07/20 21:55
推 : FGO的跟營收還是有一定關係吧,不然怎麼有“大型騙課活10F 07/20 22:07
→ : 動”這種說法
其實要嚴格區別「是因為哪一種因素創造營收」是不容易的事,基本上只能從財報和社群→ : 動”這種說法
反應玩家的評價去推,但有一件事幾乎可以保證:
就算當期劇情評價高,其漲幅也不會比你請大手畫卡圖、禮裝、限定強角來得明顯。
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:12:48
推 : 推認真文12F 07/20 22:17
→ : FGO比較特殊一點,沒劇本維持信仰它早就死了13F 07/20 22:19
FGO主力算是角色設計的信仰,要說是劇本、廣義而言沒什麼問題,但比較不同的是其重點放在角色魅力的展現而不是編劇
至於FATE系列帶來的玩家基數,算是支持他們度過草創期的不成熟,
後來也的確漸上軌道,遊戲性就是打死了、不會特地調整,只會把過於影響體驗的部分逐
漸修掉(譬如之前進入選卡不能回頭按技能),專注在劇情與角色的加溫上,我覺得是少數
很適合他們但是其他遊戲學不起來的策略。
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:33:18
推 : 劇情文本本來就是"盡可能用適合的方式去講故事",但基於手遊14F 07/20 22:30
→ : 還是有營運、數值等各層面的考量
→ : FGO還有"話題性強"這個社交面的強項,即便主線/活動還沒開始
→ : 就能夠有一定數量的玩家在各種揣測、傳播接下來的遊戲內容
→ : 甚至是事前就在進行新人物的人設二創
→ : 我覺得FGO最讓人亮眼的地方在於團隊盡可能地滿足"創作方"的
盡可能地滿足(x→ : 還是有營運、數值等各層面的考量
→ : FGO還有"話題性強"這個社交面的強項,即便主線/活動還沒開始
→ : 就能夠有一定數量的玩家在各種揣測、傳播接下來的遊戲內容
→ : 甚至是事前就在進行新人物的人設二創
→ : 我覺得FGO最讓人亮眼的地方在於團隊盡可能地滿足"創作方"的
有錢就是任性(o
客氣一點說,TM這個招牌就是從劇情起家,所以也不可能忽視這個賣點,轉手遊的策略會
和其他遊戲有根本上的差異也是蠻正常的。
→ : 需求,進而製作出對應的內容,以及雖然很不想提但又不得不提20F 07/20 22:36
→ : 的鹽川老賊的各種吸引目光的G8企劃
→ : 的鹽川老賊的各種吸引目光的G8企劃
推 : 認真好文推22F 07/20 22:37
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:41:16→ : 在FGO一開始也沒有啥有錢就是任性的玩法,早期DW與Note的互23F 07/20 23:18
→ : 動可以說是"雖然不愉快但也不知道該怎麼解"
→ : 鹽川將庄司的做法反過來做之後,兩方的互動就順暢許多,FGO
→ : 也開始有明顯的成長(非程式面)
→ : 動可以說是"雖然不愉快但也不知道該怎麼解"
→ : 鹽川將庄司的做法反過來做之後,兩方的互動就順暢許多,FGO
→ : 也開始有明顯的成長(非程式面)
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