※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-04 08:50:14
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 國產遊戲的時代回得來嗎
時間 Mon Feb 4 01:56:14 2013
※ 引述《bigchoir (IROI)》之銘言:
: 有人提到遊戲公司作一款遊戲花的時間成本云云,
: 就想到現在手機遊戲不是漸漸有國內公司投入開發嗎?
說一句不中聽的, 臺灣加入的時機太晚.
在 2009 年的時候, iOS APPSTORE 0.99 的 APP 可謂大行其道, 但是
在臺灣大量製作 0.99 的遊戲並推出時, 這種 APP 在銷售上的規模已
經縮減到 20% 以下. 他被 Freemium (商城制)完全擊倒.
在臺灣大量製作 0.99 的遊戲並推出時, 這種 APP 在銷售上的規模已
經縮減到 20% 以下. 他被 Freemium (商城制)完全擊倒.
在 2010 年的時候, 剛剛推出 iPad 時, 如果你能夠在當時立即推出
iPad 的遊戲, 你可以很快得到回報. 因為架上的遊戲不多. 玩者很容
易就找到你, 但很快這個市場又被填滿.
iPad 的遊戲, 你可以很快得到回報. 因為架上的遊戲不多. 玩者很容
易就找到你, 但很快這個市場又被填滿.
去到 2011 年的時候, 如果你抓到了 tapjoy 這個「連鎖式下載」的生
財法, 你可以靠免費遊戲都能夠賺到錢. 可是, 在 2012 年, 這個方法
被蘋果給封禁掉了.
財法, 你可以靠免費遊戲都能夠賺到錢. 可是, 在 2012 年, 這個方法
被蘋果給封禁掉了.
如果你的遊戲是單機的, 你在遇上這些機遇前, 應該會先遇上氾濫的破
解和盜版. 業界來說, 已有人判斷 iOS Appstore 這市場已經走向飽和
和衰落時, 去到 2013 年的今天, 在別人已經跑很遠時, 我們卻會覺得
我們剛剛投入開發就是一個希望.
解和盜版. 業界來說, 已有人判斷 iOS Appstore 這市場已經走向飽和
和衰落時, 去到 2013 年的今天, 在別人已經跑很遠時, 我們卻會覺得
我們剛剛投入開發就是一個希望.
是不是一個希望, 有一個很簡單的判斷方法: 如果他有續集, 他就是有
希望, 如果他沒有續集, 那些公司也沒有再在這方面開發些甚麼出來,
那到底賺錢不賺錢, 大家心知肚明.
希望, 如果他沒有續集, 那些公司也沒有再在這方面開發些甚麼出來,
那到底賺錢不賺錢, 大家心知肚明.
: 之前大宇也要把大富翁跟明星志願移植到手機上面。
: 大家一直討論的點都著重在如何從玩家獲利,
: 好像沒提到開發新的客源?
: 智慧型手機現在人手一機
: (不誇張,公司兩年前只有20%的年輕員工有,
: 現在公司內部90%拿智慧型手機,連公司的業務用手機都是S3ww
: 來公司打工的一些學生第一筆薪水大多都拿去買智慧型手機)
: 廉價的APP遊戲應該可以成為遊戲公司短期收益(相對來說)的一個商機吧?
: 憤怒鳥不就養起一家公司。
: 當然或許很多老玩家覺得手機遊戲不值得一提,
: 不過這塊應該是可以去經營的吧?
: 有沒有國內遊戲廠商從業人員,
: 願意發表一下從手機遊戲獲利的相關訊息。
在憤怒鳥養起那公司之前, 該公司先賠了一百萬以上的歐羅沒有倒掉.
在談憤怒鳥的時候永遠不能忽略這一點.
這公司是開了六年一直賠錢, 賠到憤怒鳥出來才支持得住.
這是我一直強調問題在於大家的「資本額」有很大的差別的原因, 如果
你給國內廠商六年這樣不斷嘗試, 不斷失敗, 不斷試驗開拓新的模式,
新的客源, 不斷失敗, 然後公司還可以撐得下去的話. 我想也不見得不
能從臺灣生出憤怒鳥.
你給國內廠商六年這樣不斷嘗試, 不斷失敗, 不斷試驗開拓新的模式,
新的客源, 不斷失敗, 然後公司還可以撐得下去的話. 我想也不見得不
能從臺灣生出憤怒鳥.
這一點都不是「短期」利益.
憤怒鳥是一個長達六年的超長線投資的結果, 比起之前說的耗費的資本
更巨大, 時間更長.
現實是這裡的公司的資本額, 並沒有這樣的本錢, 即使你的策略和想法
跟憤怒鳥的公司完全相同. 但你沒有可以支撐六年, 賠掉一百萬歐羅之
後, 還能夠掏出十萬歐羅出來開發憤怒鳥的錢, 你應該會一無所有地關
掉公司, 那不是憤怒鳥的公司在策略上或者做法上, 有任何地方比你高
明, 單純就是人家有錢賠六年, 你沒有. 比喻的話, 就是人家的 HP 比
你多三個零.
跟憤怒鳥的公司完全相同. 但你沒有可以支撐六年, 賠掉一百萬歐羅之
後, 還能夠掏出十萬歐羅出來開發憤怒鳥的錢, 你應該會一無所有地關
掉公司, 那不是憤怒鳥的公司在策略上或者做法上, 有任何地方比你高
明, 單純就是人家有錢賠六年, 你沒有. 比喻的話, 就是人家的 HP 比
你多三個零.
選名作去移植不是很有獲利潛力, 而是, 如果連最老最有效的品牌, 跑
過去這些市場還是碰壁而死, 其他嘗試就不必了.
--
戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
--
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/04 02:01)
推 :推1F 02/04 02:03
推 :是指歐元吧 歐羅很像一種食材的名字XD2F 02/04 02:12
推 :歐羅 = euro3F 02/04 02:17
推 :歐蘿4F 02/04 02:22
推 :王子本部 你說的那個....應該是飼料吧?(歐羅肥)5F 02/04 02:30
推 :推歐洲蘿6F 02/04 02:35
推 :其實瑞典政府真的很趕 願意這樣培植新企業7F 02/04 02:36
→ :台灣只會養一堆大到不能倒的濫公司而已
→ :那六年的資本額幾乎都是瑞典政府投進去 同樣的企業每年
→ :都有好幾家 瑞典政府認一百家只要有一家成功 就可以彌補
→ :其餘失敗企業的損失
→ :台灣只會養一堆大到不能倒的濫公司而已
→ :那六年的資本額幾乎都是瑞典政府投進去 同樣的企業每年
→ :都有好幾家 瑞典政府認一百家只要有一家成功 就可以彌補
→ :其餘失敗企業的損失
推 :這種產業很難說扶植就扶植吧 不太能當國家重點產業12F 02/04 02:39
→ :台灣的遊戲商 也是不靠輔助自己闖出一片天的
→ :雖然現在不是都作Online就是跑到對岸 但代表在這裡
→ :就是得這樣生存 而無法冀望在已經很激烈的現有市場
→ :台灣的遊戲商 也是不靠輔助自己闖出一片天的
→ :雖然現在不是都作Online就是跑到對岸 但代表在這裡
→ :就是得這樣生存 而無法冀望在已經很激烈的現有市場
推 :HP多三個零很傳神16F 02/04 02:45
推 :政府不可能貼錢他們要看短期政績 而且就算這家公司在台灣17F 02/04 02:57
推 :呃...憤怒鳥是芬蘭的 某周刊以前有去做過報導 一個是憤怒鳥18F 02/04 02:58
→ :也等不到憤怒鳥出現 因為最多4年後新上台政府必砍補貼 lol19F 02/04 02:58
→ :一個是NOKIA 一個上一個下 而芬蘭政府的態度是:沒什麼不能倒20F 02/04 02:58
→ :的企業 但是! 台灣歷來的企業環境跟文化裡 並不能接受這樣
→ :的企業 但是! 台灣歷來的企業環境跟文化裡 並不能接受這樣
推 :對耶 搞錯了 XD22F 02/04 03:00
→ :的政策 一方面也是會因此失去工作者的輿論壓力23F 02/04 03:00
→ :只是到最後變成企業綁架政府 拿納稅錢養企業 實在是...24F 02/04 03:01
→ :別的不說 就說幾年前的DRAM吧 明明那時就可以談合併25F 02/04 03:02
→ :然後國營代吸收成本變虧損還要被轟...26F 02/04 03:02
→ :偏偏到了最近變成低利產業後 才讓早該倒的倒下去27F 02/04 03:02
→ :其實台灣產業結構太單一了 才會這麼擔心企業倒掉 蛋都放28F 02/04 03:04
→ :在一個籠子裡了
→ :在一個籠子裡了
→ :像Rovio跟PopCap這種小遊戲公司 能夠賺大錢30F 02/04 03:04
→ :再看上海愛麗絲 經營型態完全不同 不靠遊戲賺錢
→ :再看上海愛麗絲 經營型態完全不同 不靠遊戲賺錢
推 :其實真要說 台灣遊戲產業跟整體產業沒落的原因很相似32F 02/04 03:06
推 :小資本 小獲利 STEAM GREENLIGHT 很多 但精緻度有限33F 02/04 03:06
→ :神主可以說是完全不同的事情了XD34F 02/04 03:06
→ :應該光靠授權出版物和模型吧 不知道賺多不多?35F 02/04 03:06
→ :神主則是志不在賺錢 他自己都有在遊戲公司當正職了36F 02/04 03:06
→ :如同原PO說的 太晚發現時代的潮流而去做改變 即使仍有豐富37F 02/04 03:07
→ :小遊戲要維護智財也是大問題 會買的幾乎都是當作贊助38F 02/04 03:07
→ :的才能 卻沒辦法迎合新的獲利方法 最後惡性循環39F 02/04 03:08
→ :遊戲界跟電影界一樣 血不夠厚就不堪一擊 當然日趨寡占40F 02/04 03:08
→ :這一點 黑橘跟智冠鼻子就靈多了 能撐下去的廠商未必是好廠商41F 02/04 03:09
推 :其實很多時候新的獲利方式仰賴民間的研發力量 也就是新興42F 02/04 03:09
→ :回憶一下網路遊戲開始爆紅前 台灣遊戲界在出什麼?43F 02/04 03:10
推 :Rovio跟PopCap的也都是免費下載 錢是全靠贊助嗎?44F 02/04 03:10
→ :還是也是靠授權周邊產品呢?
→ :還是也是靠授權周邊產品呢?
→ :的創業公司 他們比較敢衝 大公司反到顯得被動 畢竟大機器46F 02/04 03:10
→ :光碟片多到嚇死人 劇情卻短到讓人抓狂的聖女之歌2?47F 02/04 03:10
推 :黑橘還在推"便利商店" 現在真是不務正業 (嘆)48F 02/04 03:11
→ :但大公司有錢能夠收購 國外都是建立在這種分工下 鼓勵創49F 02/04 03:11
→ :業 然後大公司在收購進行精緻化和技術整合 台灣的產業除
→ :業 然後大公司在收購進行精緻化和技術整合 台灣的產業除
→ :Rovio跟PopCap不是小公司了 好歹也是中型規模51F 02/04 03:11
推 :芬蘭現在又多一家supercell(clash of clans)52F 02/04 03:12
→ :了大公司外 創投環境一直很差 連帶導致產業進步緩慢53F 02/04 03:12
→ :小公司是小到跟同人團體難以分辨的那種 卻也是創size54F 02/04 03:12
→ : 業
→ : 業
推 :你說得是聖女之歌1吧.56F 02/04 03:12
→ :應該說小遊戲的公司這樣XD 畢竟員工數就贏一堆日社了57F 02/04 03:13
推 :打錯了XD 是守護者之劍2 聖女之歌58F 02/04 03:13
→ :瑞典的公司是mojang(minecraft),不輸憤怒鳥59F 02/04 03:14
→ :但台灣不斷推出低品質OLG 其實開發+營運成本也不小吧60F 02/04 03:14
推 :而且Rovio跟PopCap也是早期在APP樹立難以攻入的山頭的61F 02/04 03:15
推 :問題在於台灣走不出自己了路 這些OLG感覺相劣化的韓OLG62F 02/04 03:16
→ :PC 家機 掌機 APP(新地圖) 先占先贏 大小遊戲都難打入63F 02/04 03:16
推 :如果真的要講遊戲產業的沒落原因 我很想說是公司經營者把錢64F 02/04 03:16
→ :台灣已經打入免洗OLG很久了 短線炒 快速換遊戲 也很賺65F 02/04 03:16
→ :都砸到奇怪的地方去了 更不少是自己玩死自己的= =66F 02/04 03:16
→ :台灣企業也不是很重視自己的創新 只敢複製模式 政府又沒67F 02/04 03:17
→ :你現在出推小遊戲 也只有APP平台比較友善而已68F 02/04 03:17
→ :有積極鼓勵創投 並保障創業 最後產業就死在那裏了69F 02/04 03:17
→ :別小看免洗OLG的獲利 拿去賣對岸洗錢再開發 玩很久了70F 02/04 03:18
→ :能賺錢的公司就是好公司 在商業化的規則下就是如此
→ :能賺錢的公司就是好公司 在商業化的規則下就是如此
推 :雖然台灣遊戲產業當年面對的的確是個嚴苛的環境 但我不認為72F 02/04 03:19
→ :他們沒能力去合作解決 結果令人失望的坐以待斃
→ :他們沒能力去合作解決 結果令人失望的坐以待斃
任何多過兩方的合作, 都是非常複雜而且耗時的.
不說太遠的, 光是找幾個人去合作做一個遊戲, 已經非常困難.
所以才會有「公司」和「老闆」, 公司就是用錢和制度, 使這些不能
合作的人因為錢的保障而遵守制度, 而制度則導致了有效率的合作.
而老闆就是提供這種互相合作的信任的人.
→ :國產遊戲在單機的慘況 已確定必須轉換跑道到OLG才有救74F 02/04 03:20
推 :其實難講 應該是誰撐得比較久 誰就比較強吧... 畢竟市場75F 02/04 03:21
→ :飽和後 通常就是零和遊戲了 最後走向寡佔這樣
→ :飽和後 通常就是零和遊戲了 最後走向寡佔這樣
→ :台灣公司不太可能合作 除非出現併購 但是併購也不會77F 02/04 03:21
→ :通常撐到了寡佔 就很容易把先前虧的都拿回來78F 02/04 03:22
→ :回鍋單機 因為找不到利基市場 也沒有足以競爭的經驗79F 02/04 03:22
→ :那~台灣現在最有希望出產PC單機優作的公司 是哪家?80F 02/04 03:24
推 :你還在妄想會有人自己跳火坑81F 02/04 03:24
推 :瑞典電玩公司台灣比較熟悉的就是Tasier(小小大星球原創)82F 02/04 03:25
→ :會出現救世主的九成是OLGy83F 02/04 03:25
推 :人材斷層太長 我想很難救得回來了 = =84F 02/04 03:26
→ :Paradox(heart of iron europe universalis系列)85F 02/04 03:26
推 :OLGy是什麼? 看成OMG 我以為是大宇呢86F 02/04 03:29
推 :抱歉,OLG87F 02/04 03:29
→ :要不然就是商城制手機game
→ :要不然就是商城制手機game
我是覺得這樣: 只要房市和股市大崩潰一次, 經濟大蕭條, 一大堆人失
業, 一大堆鐵飯碗的大公司員工被裁出來, 那就一切都有救. 沒有了容
易賺錢的方式, 而鐵飯碗被打爆了, 才會認真地做產業升級.
看看南韓, 芬蘭, 都是在經濟被狠狠摔一下才學乖的. 若深知產業不升
級就是等死, 就不會再有甚麼人敢去嘲笑創新了. 一堆人半死不活還能
夠有不錯的收入, 社會就等死了.
→ :Cytus最賺的地區是日本89F 02/04 03:32
推 :其實還有一個機會 就是法律開放 來作H-GAME90F 02/04 03:38
→ :這邊有多少人是拉BT玩H Game的..91F 02/04 03:39
→ :H game也一直有人在做
→ :H game也一直有人在做
→ :跟其他廣鋪銷路才養得起的單機 H-GAME可謂短小精幹93F 02/04 03:39
推 :沒見過台灣的H game 是同人遊戲嗎?94F 02/04 03:40
→ :開發成本低 對盜版的免疫力反而高 日本那也一堆玩盜版95F 02/04 03:40
→ :合法途徑 H Game就有18+的限制96F 02/04 03:41
→ :但因為回本快 撈到一定數量玩家 就夠開發下一款了97F 02/04 03:41
→ :普通遊戲都做不起來了作客群更少的...98F 02/04 03:41
→ :對中文市場來說 的確是不大阿 因為都禁止 沒賣點99F 02/04 03:42
→ :不然就跟OLG一樣 鎖定華文市場猛打 還是有機會
→ :不然就跟OLG一樣 鎖定華文市場猛打 還是有機會
推 :我選擇三大媽的ㄋㄟㄋㄟ101F 02/04 03:43
推 :治根的方法還是請政府快拼經濟讓大家有錢吧102F 02/04 03:44
→ :最頭篇 台灣遊戲極盛時代 不就正是經濟起飛的時代嗎
→ :最頭篇 台灣遊戲極盛時代 不就正是經濟起飛的時代嗎
推 :時代不同了104F 02/04 03:46
推 :極盛時代的硬體限制 讓開發成本沒有狂飆也是一大原因105F 02/04 03:46
→ :C大也說過電子遊戲本身就是窮人的娛樂106F 02/04 03:46
→ :H-GAME所以低成本 就是因為不用跟硬體效能拼命107F 02/04 03:46
→ :從巫毒卡出來之後 一般單機遊戲就邁向寡占的不歸路了
→ :從巫毒卡出來之後 一般單機遊戲就邁向寡占的不歸路了
推 :舉南韓當例子好像怪怪的...,他們人民的生活並不是很好109F 02/04 03:48
推 :低成本的遊戲十幾年前橘子就做過拉110F 02/04 03:50
→ :沒記錯就是開發只有三人的便利商店
→ :沒記錯就是開發只有三人的便利商店
推 :橘子的那些低成本遊戲虛得很 難怪馬上就跑去代理了112F 02/04 03:51
→ :而且在當時也是落後同時其一般單機GAME的精緻度
→ :而且在當時也是落後同時其一般單機GAME的精緻度
→ :低成本低價格生出來的東西當然噓啊...114F 02/04 03:51
→ :如果同樣的東西拿去早五年前 搞不好能更大廠平起平坐115F 02/04 03:52
→ :因為大廠即使卯盡全力 也只能作出這樣的東西
→ :硬體的提升 造就了各廠間的鑑別度 才把優勝劣敗拉大開
→ :因為大廠即使卯盡全力 也只能作出這樣的東西
→ :硬體的提升 造就了各廠間的鑑別度 才把優勝劣敗拉大開
推 :一年也不過一兩款Magicka這種傑作,而以遊戲來說118F 02/04 03:55
→ :三不五時當機的Magicka也不怎麼樣
→ :三不五時當機的Magicka也不怎麼樣
推 :其實看看一些元老級製作公司走入歷史 像黑島 魔法門 創世紀120F 02/04 03:57
→ :巫術 或許某些東西一去不復返也是種時代的眼淚吧
→ :巫術 或許某些東西一去不復返也是種時代的眼淚吧
推 :遊戲基地(電腦玩家)曾出過一本書 電子遊戲簡史122F 02/04 03:59
→ :其實在90年代初就已經迎來第一波大併購了
→ :熬到現在 開始第二波 似乎也是再自然不過的
→ :其實在90年代初就已經迎來第一波大併購了
→ :熬到現在 開始第二波 似乎也是再自然不過的
推 :黑島復活摟~Google一下wasteland 2125F 02/04 04:00
推 :反正生命會找到出路126F 02/04 04:01
→ :畢竟遊戲場的競爭類似拳賽 只有重量級才能跟重量級打127F 02/04 04:01
→ :但找到出路那個樣子不代表人人會喜歡128F 02/04 04:02
推 :EA:下一個是誰要跟我戰啊?129F 02/04 04:02
→ :中量級只能在狹縫中找藍海 羽量級只能在巨人腳底鑽130F 02/04 04:02
→ :問題就在:EA活了,THQ死了131F 02/04 04:03
→ :值得慶幸是 台灣廠當初在OLG找到自己的藍海而沒有全滅132F 02/04 04:03
→ :雖然i don't care,我還有2K133F 02/04 04:04
→ :暴雪動視:老頭 下個是我的時代啦!134F 02/04 04:04
推 :POE表示:135F 02/04 04:04
→ :暴雪動視 育碧 2K 都還蠻有戰力的 還戰得起車槍球136F 02/04 04:05
→ :要切入單機 難就難在得處處避開這些強者 撿有限的利潤
→ :要切入單機 難就難在得處處避開這些強者 撿有限的利潤
推 :育碧會不會是下個THQ?138F 02/04 04:07
→ :育碧目前勢頭正旺 還看不太出來...139F 02/04 04:08
→ :ubisoft夠黑心,產品線又齊全140F 02/04 04:08
→ :Valve則是搞了一個給弱者發聲的小路 GREENLIGHT141F 02/04 04:09
→ :裡面除了有創業規模的小GAME 甚至還有N年前老遊戲回鍋
→ :PC小遊戲 現在也有機會擁有國際級的通路了
→ :裡面除了有創業規模的小GAME 甚至還有N年前老遊戲回鍋
→ :PC小遊戲 現在也有機會擁有國際級的通路了
推 :目前很多舊遊戲靠著粉絲集資弄出不少成果144F 02/04 04:18
→ :像是之前的Wasteland 2 跟最近的Star Citizen 都是成功
→ :的例子 Star Citizen還創下620多萬美金的紀錄
→ :像是之前的Wasteland 2 跟最近的Star Citizen 都是成功
→ :的例子 Star Citizen還創下620多萬美金的紀錄
→ :老工作室回憶作風潮阿 上帝也瘋狂也要出回憶復活版了147F 02/04 04:21
推 :Wing Commander 也要回鍋了
推 :Wing Commander 也要回鍋了
推 :地城守護者不知道有沒有辦法149F 02/04 04:25
H-Game 不用多想, 臺灣賣最好的, 也賣不到一萬.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/04 07:31)
推 :真的是HP要夠才能撐夠久150F 02/04 08:30
--
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