※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-12-30 13:06:34
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 沒有那種「夥伴冒險感」的線上遊戲了嗎?
時間 Sun Dec 30 12:42:13 2012
※ 引述《godivan (白河家的螢天下無雙)》之銘言:
: → rofellosx:遊戲設計本來就有問題..不怪公司嗎? 12/30 12:19
: → godivan:我是說遊戲風氣 而不是設計 12/30 12:20
: 推 chenglap:是玩者會為甚麼付錢, 公司就設計甚麼. 12/30 12:21
: → chenglap:公司設計再好玩的遊戲, 玩者拿出的錢墊不到開發費很現實. 12/30 12:21
: → godivan:舉例來講WOW 4.0G團會消滅不是BZ 而是玩家自己消滅G團 12/30 12:21
: 推 Joshua0000:台灣公司先想怎麼設計商城 國外公司先想怎麼做好遊戲 12/30 12:22
因為市場範圍和資本額不同.
舉一個例子, 你去開發 LOL, 由開始企劃到成品要四年. 那需要的是驚
人的資本額, 讓你的公司四年裡沒有收入也可以養得起員工的生活. 同
時, 你做的遊戲是世界級的, 整個遊戲是世界範圍, 所以臺灣玩家只是
一小部份, 他所貢獻的額度不需要足以支撐整個遊戲開發------某程度
來說, 就是可以無視臺灣玩家的風氣. 因為那公司的主要收入來源並不
是臺灣.
人的資本額, 讓你的公司四年裡沒有收入也可以養得起員工的生活. 同
時, 你做的遊戲是世界級的, 整個遊戲是世界範圍, 所以臺灣玩家只是
一小部份, 他所貢獻的額度不需要足以支撐整個遊戲開發------某程度
來說, 就是可以無視臺灣玩家的風氣. 因為那公司的主要收入來源並不
是臺灣.
而臺灣本土的公司, 因為市場主要就是在臺灣玩家, 所以必須先遷就臺
灣玩家已有的風氣和玩法. 這就是臺灣公司和外國公司的分別. 外國的
遊戲, 甚至可以不設計商城, 因為單機遊戲也能賣, 你可以投資做個
灣玩家已有的風氣和玩法. 這就是臺灣公司和外國公司的分別. 外國的
遊戲, 甚至可以不設計商城, 因為單機遊戲也能賣, 你可以投資做個
Civilization 5 出來, 而也真的能賣出去.
可是在臺灣, 既沒有這資本額, 市場的品味也沒去到肯為 Civilization
五而付錢, 可能會有人說, 臺灣也能買到這遊戲啊? 問題是, 如果只算
臺灣方面的收入, 能支撐起這遊戲 20% 的開發費嗎? 不能. 這是出得起
香蕉就只能請到猴子的問題, 只是那個猴子是本土開發商而已. 所以須
先設計商城這點是環境使然.
五而付錢, 可能會有人說, 臺灣也能買到這遊戲啊? 問題是, 如果只算
臺灣方面的收入, 能支撐起這遊戲 20% 的開發費嗎? 不能. 這是出得起
香蕉就只能請到猴子的問題, 只是那個猴子是本土開發商而已. 所以須
先設計商城這點是環境使然.
而商城又導致甚麼問題, 就是: 誰付錢誰決定了那是甚麼商城, 而商城
又會影響遊戲設計.
付錢的人是主要的消費者時, 他的心態, 也就是「付錢是為了甚麼? 」
, 這個問題必須是付錢的人自己答的. 現實來說, 在華人地區, 說得露
骨一點, 大家要求的就是「我付錢就是大爺, 我一定要贏」, 為了贏,
可以付數十萬, 但是為了遊戲本身, 卻很可能不喜歡付錢, 華人世界的
盜版率高達 89%, 換句話說, 遊戲再好玩, 大家還是不想付錢.
, 這個問題必須是付錢的人自己答的. 現實來說, 在華人地區, 說得露
骨一點, 大家要求的就是「我付錢就是大爺, 我一定要贏」, 為了贏,
可以付數十萬, 但是為了遊戲本身, 卻很可能不喜歡付錢, 華人世界的
盜版率高達 89%, 換句話說, 遊戲再好玩, 大家還是不想付錢.
「付錢而得到勝利」的價值遠高於「遊戲性」本身, 遊戲設計自然也會
傾斜向前者而不是後者. 自然商城也可以從別的地方賺錢, 比方說像買
衣服, 買外皮, 可是這裡的錢加起來蓋不住開發費本身是客觀事實, 幾
十萬元為了競爭而充的值, 和幾千元的買造型相比, 是百倍之差.
傾斜向前者而不是後者. 自然商城也可以從別的地方賺錢, 比方說像買
衣服, 買外皮, 可是這裡的錢加起來蓋不住開發費本身是客觀事實, 幾
十萬元為了競爭而充的值, 和幾千元的買造型相比, 是百倍之差.
付錢的人心態是怎樣, 為何而付錢, 遊戲也會變成怎樣的, 比方說, 假
設每個玩者都是為了「照顧弱者而付錢」, 那遊戲也可以變得兄友弟恭
, 父慈子孝, 所以最終遊戲設計是反映了玩者的價值觀. 我們的社會重
視個人的勝利和競爭, 所以付錢也是為了這些, 我們的社會害怕風險和
希望有「無風險用勞力換取的穩定收入」, 所以就算進了遊戲, 大家都
會變成農民. 這... 並非遊戲設計導致的, 很多時你可以觀察到, 明明
是同一個遊戲, 日本人的服務器, 西方人的服務器, 和華人的服務器,
裡面可以說表現出完全不同的特質.
設每個玩者都是為了「照顧弱者而付錢」, 那遊戲也可以變得兄友弟恭
, 父慈子孝, 所以最終遊戲設計是反映了玩者的價值觀. 我們的社會重
視個人的勝利和競爭, 所以付錢也是為了這些, 我們的社會害怕風險和
希望有「無風險用勞力換取的穩定收入」, 所以就算進了遊戲, 大家都
會變成農民. 這... 並非遊戲設計導致的, 很多時你可以觀察到, 明明
是同一個遊戲, 日本人的服務器, 西方人的服務器, 和華人的服務器,
裡面可以說表現出完全不同的特質.
例如西方人可以弄出 RolePlaying 服務器, 華人就弄不出來.
日本人玩 UO 細心裝修自己的家, 華人的喜歡殺人 PK.
是同一個遊戲, 不同的人群玩出不同的東西來, 而專攻華人市場的遊戲
, 自然也會被市場口味所特化. 同一個遊戲設計, 華人很快就被更血腥
的遊戲設計吸引過去了, 「征途」可以創造驚人的營收, 而做單機遊戲
就算好玩也做不下去, 大陸的線上遊戲市場營收, 差不多是單機的五百
倍以上... 是五百倍.
, 自然也會被市場口味所特化. 同一個遊戲設計, 華人很快就被更血腥
的遊戲設計吸引過去了, 「征途」可以創造驚人的營收, 而做單機遊戲
就算好玩也做不下去, 大陸的線上遊戲市場營收, 差不多是單機的五百
倍以上... 是五百倍.
只能說, 這是玩者的選擇.
所以這是社會風氣的問題, 這也不僅僅是遊戲界如此, 我當教師時, 學
生和家長還是自視為「消費者」, 認為教育是一種「服務業」, 「我付
了錢我就要爽」是一種常見而基本的態度, 你要從這樣的顧客手上拿到
你, 和讓你員工生存的錢時, 你也只好提供他們想要的服務了.
生和家長還是自視為「消費者」, 認為教育是一種「服務業」, 「我付
了錢我就要爽」是一種常見而基本的態度, 你要從這樣的顧客手上拿到
你, 和讓你員工生存的錢時, 你也只好提供他們想要的服務了.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
絕望先生在中國 8 月 25 至 26 日 CWK G-6 攤位有售
本同人志完成度長期保持 62% ...
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--
推 :教育是製造業1F 12/30 12:43
推 :結論 把這些消費者活活餓死 似乎還比較划算 XD2F 12/30 12:44
推 :歡迎來到呆灣3F 12/30 12:44
推 :原PO應該來台灣好多次了XD4F 12/30 12:46
推 :不過也有一些人花錢是為了純收集癖5F 12/30 12:47
→ :玩家 : 我們薪資水平低啊QAQ6F 12/30 12:48
其實去到 0.99 APP 也寧可 JB 的時候.
我覺得不付錢不是一個經濟問題, 而是一個宗教信仰.
一種「拔一毛以利天下而不為」的宗教信仰.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (12/30 12:49)
→ :只是老闆們不會想聽到民眾新資水平提高7F 12/30 12:49
→ :通常代表消費力提升的說法
→ :通常代表消費力提升的說法
推 :推宗教信仰wwwwwwwwwwwwwww9F 12/30 12:55
推 :單機SLG萬歲!!................................(路過)10F 12/30 12:55
→ :有時候某些玩家給我的感覺就是這樣11F 12/30 12:56
→ :BZ教 索尼教 任天堂教 凶盒教 還有什麼教?XD12F 12/30 12:58
→ :萌神教 小圓教(亂入)13F 12/30 12:58
→ :最近挺多是G社教XD
→ :最近挺多是G社教XD
推 :C大真是愛台灣XD15F 12/30 13:01
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