※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-10-16 18:12:13
看板 PlayStation
作者 標題 Re: [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
時間 Sun Oct 15 13:37:22 2023
我玩過真三無2-7、戰無2、4,打工作品也多少有涉獵(海無、薩無、鋼無、P5S、除了最近
的fate還沒玩,應該也會買)
真三無2猛將傳是我第一片PS2遊戲(沒錯,我傻傻的只買猛將傳沒有買本傳,想說內容怎麼
這麼少)
我對無雙應該算是又愛又恨,不過恨比較多,因此以下會有很多情緒性發言,如果有其他無
雙老粉有不同意見,那你是對的。
我覺得無雙沒落的最大原因就是不好玩,一款動作遊戲動作不好玩就是下去
當年PS2畫面普遍窮酸,真三2是唯一同畫面可以顯示幾十個人、玩家一場可以殺到千人斬的
動作遊戲,確實有其獨到之處,這個開創性我是很佩服的,當年玩到沒日沒夜
但是到了PS3時期以後,畫面水準開始提升了,各家遊戲都開始把硬體性能搾到極限,無雙
如果想維持同畫面人數超爆多的特色,勢必畫面就是輸其他家很多,以現今的眼光來看,本
家無雙的人物建模很漂亮,但場景只能說很可憐
如果想維持同畫面人數超爆多的特色,勢必畫面就是輸其他家很多,以現今的眼光來看,本
家無雙的人物建模很漂亮,但場景只能說很可憐
畫面輸了,但遊戲好玩才是最重要的對吧,很可惜無雙也不好玩,這個部分我就有很多牢騷
可以發了:
一、打擊感很爛
又要講玄學了,先聽我解釋
首先我們把打擊感分成四個部分來討論:
1.音效
2.特效
3.物理運動
4.hitlag(擊中停頓)
先講最簡單的音效,音效要能加強打擊感,第一要點是真實,打到什麼材質發出什麼音效,
第二要點是爽,像港式武打片那樣拳拳到肉的重低音
但是,無雙放一個技能,會打中幾十個敵人,並且遊玩過程中80%時間都是不斷地在攻擊敵
人
如果它忠實做到這兩點會怎樣?沒錯,會吵到不行,所以無雙的打擊音效都給人一種若有似
無,好像有打到又好像沒打到的感覺,事實上就算這樣,小兵多的時候還是滿吵的,所以真
的沒辦法要求無雙在打擊音效上做什麼提升
無,好像有打到又好像沒打到的感覺,事實上就算這樣,小兵多的時候還是滿吵的,所以真
的沒辦法要求無雙在打擊音效上做什麼提升
再來講特效,這是我最不爽的部分,特效這麼簡單的東西,無雙團隊可以做的跟屎一樣,長
槍類武器那個萬年不變的衝鋒特效,好像撐了一把塑膠雨傘
而且無雙的特效有一個通病,就是都沒有過渡或是過渡非常少,比方劍氣都是飛一飛就硬生
生不見,猛一看真的很像bug,上面說的衝鋒特效也是人物停下來就直接消失,已經不是帥
不帥的問題了,因為完全沒有生成或消散的過渡,變成特效不像特效,很像人物戴了一片塑
膠片的感覺,不管人物建模多漂亮,一出現特效就夢回20年前
生不見,猛一看真的很像bug,上面說的衝鋒特效也是人物停下來就直接消失,已經不是帥
不帥的問題了,因為完全沒有生成或消散的過渡,變成特效不像特效,很像人物戴了一片塑
膠片的感覺,不管人物建模多漂亮,一出現特效就夢回20年前
接下來是比較核心的物理運動效果與hitlag
物理運動,最直觀的就是打頭頭動、打腳腳動,還有擊飛後的布娃娃效果,我是不懂遊戲設
計,不過光想也知道,這些真實的物理效果要套用在同時顯示幾百人的無雙上,R星來做我
想都有困難,一個比較簡單的解法是斷肢效果,不過老少咸宜的無雙要加入斷肢應該是不太
可能(烙印無雙有斷肢嗎?我沒玩)
計,不過光想也知道,這些真實的物理效果要套用在同時顯示幾百人的無雙上,R星來做我
想都有困難,一個比較簡單的解法是斷肢效果,不過老少咸宜的無雙要加入斷肢應該是不太
可能(烙印無雙有斷肢嗎?我沒玩)
另一個方向是hitlag,目前市面上這方面做的最好的一定是老卡的MH系列跟DMC系列,MH是
一對一的形式不太能類比,而DMC的例子可以用來解釋無雙為什麼不好做hitlag
DMC有一個叫傳說黑騎士的娛樂模式,這個模式的特色是小怪數量比一般模式增加好幾倍,
而在這個模式中,常常會遇到一個情況,就是某些招式在同時擊中很多敵人的時候,會感覺
卡了一下,因為同時打中太多敵人,hitlag被堆疊在一起,因此本來只是凸顯手感的hitlag
變得很明顯,開始被玩家意識到了
而在這個模式中,常常會遇到一個情況,就是某些招式在同時擊中很多敵人的時候,會感覺
卡了一下,因為同時打中太多敵人,hitlag被堆疊在一起,因此本來只是凸顯手感的hitlag
變得很明顯,開始被玩家意識到了
而無雙的小兵數量又是DMC這個模式的十倍以上,如果hitlag做的不好,不敢想像手感會有
多爛, 我覺得認真調校還是有可能在無雙上實現不錯的hitlag效果,不過一定有難度,所
以無雙團隊很乾脆的就不做了。
多爛, 我覺得認真調校還是有可能在無雙上實現不錯的hitlag效果,不過一定有難度,所
以無雙團隊很乾脆的就不做了。
基於以上,不能說無雙沒有打擊感,很好笑的是,無雙是「同時打一堆小兵才有打擊感」,
有玩過無雙的一定有過這種體驗:剛殺入據點時幾十幾百人的殺很爽,但是在跑圖或清理殘
兵,只剩2、3個小兵可以打的時候,突然覺得這什麼破遊戲?
有玩過無雙的一定有過這種體驗:剛殺入據點時幾十幾百人的殺很爽,但是在跑圖或清理殘
兵,只剩2、3個小兵可以打的時候,突然覺得這什麼破遊戲?
二、數值設計很低能
無雙的本質是ARPG,從真無2到最新一代都是,只有數值、裝備練上去才能打得動小兵
但無雙的敵我數值設計一直都很奇葩,簡單來說,普通難度太簡單、困難難度太難
注意我是針對數值設計,跟玩家技巧好不好無關
先說普通難度,小兵幾乎都是一個C技就死,而武將則是兩三個C技或是一個無雙就死,而既
然我不管用甚麼招式,小兵都是一摸就死,那我學到新招有差嗎?角色升級有差嗎?反正都
是輾過去,培育角色的樂趣形同虛設
然我不管用甚麼招式,小兵都是一摸就死,那我學到新招有差嗎?角色升級有差嗎?反正都
是輾過去,培育角色的樂趣形同虛設
你說普通難度是給輕玩家玩的,那我困難開局行了吧?很抱歉,不行,無雙你選困難開局,
比全部魂系加起來還難,難的點不是你會被打死,是你會無聊到死,你的攻擊打在小兵身上
像抓癢,一個據點兵長就可以讓你打到睡著
比全部魂系加起來還難,難的點不是你會被打死,是你會無聊到死,你的攻擊打在小兵身上
像抓癢,一個據點兵長就可以讓你打到睡著
所以無雙難度的正確設定方式是先用普通/簡單快速累積資源,等角色變強之後再調高難度
獲得正常的體驗,但仔細想想就很奇怪,玩家想要獲得正常的挑戰,必須先用低難度無聊的
刷刷刷,把角色刷起來之後才能開始玩遊戲?
獲得正常的體驗,但仔細想想就很奇怪,玩家想要獲得正常的挑戰,必須先用低難度無聊的
刷刷刷,把角色刷起來之後才能開始玩遊戲?
再說這個培育本身也很無聊,做20年了,還是只會疊數值跟武器隨機詞條這一套,確實,有
一派玩家會追求在最高難度下,農出最強的裝備,並研究哪些角色的招式性能最適合在高難
度生存,這部分我是認同的,這是無雙的一大樂趣,我也很佩服這些玩家的遊玩精神,但問
題是,要體驗到這些樂趣,我一樣要先經歷數十小時毫無挑戰、會玩到睡著的刷等刷裝流程
。而且官方自己也知道培育過程有多無聊,所以不斷地將培育簡化,例如兵營自動練等、可
以用錢升級角色等等,但有沒有考慮過,把培育過程做得好玩一點?
一派玩家會追求在最高難度下,農出最強的裝備,並研究哪些角色的招式性能最適合在高難
度生存,這部分我是認同的,這是無雙的一大樂趣,我也很佩服這些玩家的遊玩精神,但問
題是,要體驗到這些樂趣,我一樣要先經歷數十小時毫無挑戰、會玩到睡著的刷等刷裝流程
。而且官方自己也知道培育過程有多無聊,所以不斷地將培育簡化,例如兵營自動練等、可
以用錢升級角色等等,但有沒有考慮過,把培育過程做得好玩一點?
同樣是ARPG,剛好最近在玩伊蘇X,伊蘇X就算是惡夢/煉獄開局,打敵人也不至於抓癢,敵
方血量還是設定在正常打得死的範圍,當然伊蘇還是有後期數值失衡的問題,但我的重點是
,設計數值要考慮玩家體驗,再不濟設個動態血量不難吧?
方血量還是設定在正常打得死的範圍,當然伊蘇還是有後期數值失衡的問題,但我的重點是
,設計數值要考慮玩家體驗,再不濟設個動態血量不難吧?
三、角色同質性太高
本家無雙一直很喜歡拿角色數量宣傳,但我反而覺得這是本家無雙最大的枷鎖,三無綁武器
類型,戰無綁角色類型,雖然帳面上角色數量很多,但實際上相同類型的角色玩起來就是9
成像,確實在最高難度好不好用的角色會差很多,但那已經是高手境界,對大部分一般玩家
來說,不同角色就是換皮割草,玩起來一模一樣。實際上根本也不需要那麼多角色,新增一
堆劇情上毫無意義的路人或是賣肉女角,劇情有變得更精采嗎?
類型,戰無綁角色類型,雖然帳面上角色數量很多,但實際上相同類型的角色玩起來就是9
成像,確實在最高難度好不好用的角色會差很多,但那已經是高手境界,對大部分一般玩家
來說,不同角色就是換皮割草,玩起來一模一樣。實際上根本也不需要那麼多角色,新增一
堆劇情上毫無意義的路人或是賣肉女角,劇情有變得更精采嗎?
近年的打工作品,薩無2、P5S、Fate,角色數量跟本家比都非常少,但是它們都比本家好玩
很多,角色少反而才有資源去做出不同角色的獨特性
四、動作性太低
玩無雙的基本流程:挑一隻角色,試一遍所有C技,挑兩招最好用的,一招清兵、一招打輸
出,然後用這兩招從頭打到尾,沒了。
割草遊戲絕對不是負面評價,但單調的割草遊戲就是了。
這部分很神奇的是幾乎所有打工無雙的表現都碾壓本家無雙,薩無每個角色有各自獨立的系
統、P5S有法術+屬性相剋、海無有三角接框框的連招跟特殊技,反觀本家居然一點長進都沒
有,非常的酷。
統、P5S有法術+屬性相剋、海無有三角接框框的連招跟特殊技,反觀本家居然一點長進都沒
有,非常的酷。
無雙有一個很明顯的趨向,越新的代數,小兵攻擊慾望越低,因為越新的代數同畫面敵兵越
多,如果攻擊頻率太高,玩家不被打死也會被煩死,於是你真的可以站在敵人堆裡,好幾秒
才有人出手打你一下,仔細想想真的非常空虛,原來這些敵兵都只是演員,在配合你演出而
已
多,如果攻擊頻率太高,玩家不被打死也會被煩死,於是你真的可以站在敵人堆裡,好幾秒
才有人出手打你一下,仔細想想真的非常空虛,原來這些敵兵都只是演員,在配合你演出而
已
很有意思的是,「割草」跟「打Boss」是兩個互相矛盾的元素,草就是要一割就躺才會爽,
但Boss怎麼可以一打就死呢?要說把Boss設計的強一點吧,但整個系統都是為割草而生,Bo
ss太強怎麼會好玩呢?這個矛盾Omega-force琢磨了20年,至今還是沒解決
但Boss怎麼可以一打就死呢?要說把Boss設計的強一點吧,但整個系統都是為割草而生,Bo
ss太強怎麼會好玩呢?這個矛盾Omega-force琢磨了20年,至今還是沒解決
所以不管是哪款無雙,共通點就是Boss戰比清雜兵無聊很多,就算是我玩完覺得不錯的薩無
2,Boss戰還是很無聊
早年的無雙boss就是霸體再霸體,玩家只能靠堆數值硬幹,近年則是變成機制打法,要嘛是
[37m[37m切武器屬性相剋、要嘛是等破綻破盾
mm我對機制打法沒什麼意見,但無雙玩一場要打十幾個武將,低難度下直接碾過去,高難度則
是相同的機制重複十幾次,不管哪邊都不好玩
另外就是本家無雙的Boss攻擊頻率跟動作設計非常白癡,無雙因為同畫面人數多,畫面非常
亂,所以製作組都很貼心的把敵武將的攻擊動作設計的非常慢又非常單調,你會看到他們在
那邊集氣集個5、6秒,然後揮出兩刀普攻,或是開你無雙,結果只轉一圈之類的,戰場人多
的時候不會有什麼感覺,問題是高難度或是關底Boss常常是小兵都清完boss還沒死,這時候
你就要看他在那邊憋屁尬舞,那畫面真的非常可悲。尤其加上上面提到的打擊感問題,跟Bo
ss1對1的時候,那打擊感說它砍空氣都是過譽,空氣至少還有阻力……
亂,所以製作組都很貼心的把敵武將的攻擊動作設計的非常慢又非常單調,你會看到他們在
那邊集氣集個5、6秒,然後揮出兩刀普攻,或是開你無雙,結果只轉一圈之類的,戰場人多
的時候不會有什麼感覺,問題是高難度或是關底Boss常常是小兵都清完boss還沒死,這時候
你就要看他在那邊憋屁尬舞,那畫面真的非常可悲。尤其加上上面提到的打擊感問題,跟Bo
ss1對1的時候,那打擊感說它砍空氣都是過譽,空氣至少還有阻力……
個人覺得3代曾經有差點解決這個矛盾過,就是武將單挑系統,算是解決boss戰無聊的一個
方向,不過問題是當年的武將單挑本身做的不怎麼好玩,而且這等於是要製作組多做一個系
統,在現代的環境應該是不太可能
方向,不過問題是當年的武將單挑本身做的不怎麼好玩,而且這等於是要製作組多做一個系
統,在現代的環境應該是不太可能
五、戰場演出低落
在一張地圖上顯示千軍萬馬,無雙確實是做到了,但你若期待這千軍萬馬之間有什麼互動,
那你真是想多了
兩邊小兵相遇只會發呆,偶爾意思意思出一兩刀,佔領據點就更可笑了,友軍NPC帶著上百
個小兵一起在據點裡面發呆,整個遊戲就只有玩家在東奔西跑瞎忙,除了你以外的所有物件
都在發呆,你靠近之後才意思意思陪你動一下,等你去割他草。
個小兵一起在據點裡面發呆,整個遊戲就只有玩家在東奔西跑瞎忙,除了你以外的所有物件
都在發呆,你靠近之後才意思意思陪你動一下,等你去割他草。
更可笑的是戰場旁白還演的很起勁,什麼誰誰誰苦戰誰誰誰告急需要你去拯救,你快馬加鞭
趕到,沒有啊大家都在發呆。
雖然地圖上人很多,我卻感到一陣淒涼,這是正常的嗎?
你說NPC數量太多不能做太複雜的演出,OK可接受,但無雙是有關戰場內的一切演出都在擺
爛,舉凡攻城車、守城弩、水攻、火攻,任何跟主要戰鬥系統無關的模組或玩法,全都敷衍
至極,我還寧願你切靜態漫畫過場我都覺得更有誠意
爛,舉凡攻城車、守城弩、水攻、火攻,任何跟主要戰鬥系統無關的模組或玩法,全都敷衍
至極,我還寧願你切靜態漫畫過場我都覺得更有誠意
要舉一個戰場感好的動作遊戲,我想到榮耀戰魂,不談PVP的部分,一開始新手教學的單人
劇情,戰場沉浸感就比無雙強上百倍,跟著小兵一起衝鋒、兩軍強碰,光是看小兵在那邊打
架都很有feel,難不成是UBI把每個小兵都裝了超強AI嗎,當然不是,只是UBI懂得在玩家看
得到的地方做做樣子,讓小兵跟著玩家一起移動,然後讓敵我小兵接觸時多幾個對戰動畫演
出,就這麼簡單而已
劇情,戰場沉浸感就比無雙強上百倍,跟著小兵一起衝鋒、兩軍強碰,光是看小兵在那邊打
架都很有feel,難不成是UBI把每個小兵都裝了超強AI嗎,當然不是,只是UBI懂得在玩家看
得到的地方做做樣子,讓小兵跟著玩家一起移動,然後讓敵我小兵接觸時多幾個對戰動畫演
出,就這麼簡單而已
戰場除了人多以外還有非常多的面向,而無雙除了人多以外什麼都沒有,戰場動作遊戲應該
加幾個字,叫戰場扮家家酒動作遊戲
雖然噴了一整篇,但omega force還是有一些地方值得稱讚,首先是他們還蠻常革新的,真
三5、6、8,戰無5都算是大革新的代數,不過很神奇的是他們居然可以每一次革新都大翻車
,也算是業界天才(真三6的演出真的是系列最佳,可惜沒有延續)
三5、6、8,戰無5都算是大革新的代數,不過很神奇的是他們居然可以每一次革新都大翻車
,也算是業界天才(真三6的演出真的是系列最佳,可惜沒有延續)
另外就是他們並不是不會做遊戲,打工作品先不提,他們自己的討鬼傳就做得很好,要打擊
感有打擊感、要畫面有畫面、要動作性有動作性(狂野之心我沒玩所以不知道)
比較討鬼傳跟無雙就可以發現癥結點:無雙的小兵人數佔去太多資源了,所以一不需要塞小
兵,品質整個就上來了
沒錯,這是我個人的觀點,我認為無雙系列就是成也小兵敗也小兵
大家應該還記得刺客教條大革命的首發慘況吧,他們在遊戲中塞了太多路人NPC,多到遊戲
直接無法正常運行
無雙就面臨類似的兩難,「質」與「量」是製作資源的天平兩端,而無雙一直以來的做法就
是在「量」這個極端幹你娘塞爆
所以無雙畫面比別人破、玩法比別人單調、演出比別人簡陋、AI比別人智障、打擊感比別人
差,換來的是他們的小兵超爆幹多
值得嗎?如果是PS2時代,絕對超級值得,但現今的時代呢?就不好說了,至少我自己割了2
0年的草已經很膩了
就我個人的觀察,那些好玩的打工無雙,也沒什麼人是在稱讚動作好玩,倒是聽過不少評語
是「如果能接受無雙玩法就很推薦」,無雙反而變成扣分項了……
最後,我個人覺得本家無雙如果要續命,可以向另一個同樣是以敵人數量幹你娘塞爆聞名的
遊戲系列看齊
沒錯,就是地球防衛軍
光榮不要再假裝無雙是什麼大製作遊戲了,成本都不知道花去哪,把那個死豬價改掉,承認
無雙就是個低成本小品作,也不用思考什麼改革了,反正認真做動作系統也做不贏別人,也
不用假裝自己在演歷史大河劇,結果給玩家看一堆狗幹劇情,就繼續做最擅長的事,塞更多
小兵,讓玩家割的更爽,價格降到990(我覺得本家無雙只值這個價),輕輕鬆鬆再賣個5部續
作沒問題
無雙就是個低成本小品作,也不用思考什麼改革了,反正認真做動作系統也做不贏別人,也
不用假裝自己在演歷史大河劇,結果給玩家看一堆狗幹劇情,就繼續做最擅長的事,塞更多
小兵,讓玩家割的更爽,價格降到990(我覺得本家無雙只值這個價),輕輕鬆鬆再賣個5部續
作沒問題
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.206.142 (臺灣)
※ 作者: kent24245 2023-10-15 13:37:22
※ 文章代碼(AID): #1bAtgKtC (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1697348244.A.DCC.html
※ 同主題文章:
10-13 13:31 ■ [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
10-13 23:44 ■ Re: [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
● 10-15 13:37 ■ Re: [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
10-17 08:21 ■ Re: [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
推 : 無雙本來就低成本,那個銷量正常作品早就斬了,他還可以1F 10/15 13:59
→ : 一直出XD
→ : 這也是為什麼很多公司找Omega合作的原因
→ : 一直出XD
→ : 這也是為什麼很多公司找Omega合作的原因
→ : 但他好意思賣1990,入土我只能說剛好4F 10/15 14:08
推 : 製作成本壓不下是因為找大量配音老師嗎5F 10/15 14:11
→ : 還可以把早見沙織找來配老奶奶應該花不少
→ : 還可以把早見沙織找來配老奶奶應該花不少
推 : 有個冷門的無雙 烙印勇士無雙 除了角色太少 不然我覺得蠻好7F 10/15 14:31
→ : 玩的 整個氛圍有做出來 而且難度還不低
→ : 玩的 整個氛圍有做出來 而且難度還不低
→ : 配音怎麼可能是製作成本高的原因XD9F 10/15 14:46
推 : 真的不知道成本花到哪去10F 10/15 14:54
→ : 一堆偷工兼用的痕跡然後賣死豬價
→ : 一堆偷工兼用的痕跡然後賣死豬價
→ : 烙印勇士無雙打王體驗極差12F 10/15 15:30
推 : 配音員很貴啊,你看法環沒配音省下多少成本13F 10/15 15:33
推 : 推無雙遊玩經驗談14F 10/15 16:02
推 : 無雙遊戲有個好處就是 可以單機雙人 現在這種遊戲越來越15F 10/15 17:13
→ : 少
→ : 少
推 : 憋屁尬舞超貼切哈哈17F 10/15 17:17
推 : 想玩60幀的災厄啟示錄18F 10/15 17:39
推 : 烙印過場動畫有OVA品質讚爆可是無雙我覺得不行orz~19F 10/15 17:56
推 : 烙印不太好割 有的角色還他喵難用 但是氛圍背景有確實做出20F 10/15 17:58
→ : 來 還算蠻用心的
→ : 來 還算蠻用心的
推 : 烙印為了白金打無限蝕打得很煩,不過整體算好玩22F 10/15 18:15
→ : 打擊感首推北斗無雙,真北斗動作變快反而覺得退化
→ : 玩北斗無雙前沒接觸過原作,玩到一半去看漫畫變腦粉xd
→ : 打擊感首推北斗無雙,真北斗動作變快反而覺得退化
→ : 玩北斗無雙前沒接觸過原作,玩到一半去看漫畫變腦粉xd
推 : 好處是單機雙人+125F 10/15 18:26
推 : 那個100層蝕真的很哭 凱茲這種強角還好 黑妹真的打到快放棄26F 10/15 18:50
→ : 當初白金卡一陣子
→ : 當初白金卡一陣子
推 : 演出的問題真的廢到笑,不論是施展火計、道士施法、工兵破28F 10/15 18:57
→ : 門,一律都是NPC站在原地發呆就算是正在實施了
→ : 門,一律都是NPC站在原地發呆就算是正在實施了
推 : push30F 10/15 19:33
推 : 推!31F 10/15 20:14
推 : Omega Force外包其他作品真的做比較用心32F 10/15 20:58
推 : 推此篇講到心坎 本家無雙那個家家酒感超嚴重 劇情演出各33F 10/15 20:59
→ : 種尬 戰場上呼風喚雨一進動畫卻可被小兵拿把爛槍架住
→ : 種尬 戰場上呼風喚雨一進動畫卻可被小兵拿把爛槍架住
推 : omega force接外包也不是完全就等丟給KT做35F 10/15 21:30
→ : 像之前的P5S 或是薩爾達無雙 那些都有部份原工作室的
→ : 相對高的涉入 所以也許KT只是少了一個好的企劃吧
→ : 這2個作品可以還原度那麼高肯定也不是一邊的功勞
→ : 像之前的P5S 或是薩爾達無雙 那些都有部份原工作室的
→ : 相對高的涉入 所以也許KT只是少了一個好的企劃吧
→ : 這2個作品可以還原度那麼高肯定也不是一邊的功勞
推 : 告急那個真的無感 當年dota塔掉了都還比較緊張39F 10/15 22:12
推 : 推啊40F 10/15 22:29
推 : 推一個 跟我感覺很像41F 10/15 22:48
推 : 你太理性了 我很失望42F 10/15 23:05
推 : 推優文43F 10/15 23:10
推 : 推一個 完全說到心坎裡44F 10/15 23:51
推 : 照你的意思不就把臥龍跟仁王做好就好了嗎45F 10/16 00:23
推 : 我只從2玩到4就膩了 但感覺真的差不多46F 10/16 00:35
→ : 而且我記得以前玩PS4的7體驗版 小兵好像還是會隱形….
→ : 而且我記得以前玩PS4的7體驗版 小兵好像還是會隱形….
→ : 臥龍跟仁王是team ninja 不同組48F 10/16 00:40
推 : 我一直覺得都合併這麼多年了,omega force應該跟忍組49F 10/16 03:48
→ : 學一下打擊感或怎麼設計動作
→ : 學一下打擊感或怎麼設計動作
推 : 好文推51F 10/16 04:50
推 : 優文52F 10/16 05:34
推 : 二代你沒搞懂機制,裝上斬玉配上有浮空連的C5,最難53F 10/16 08:14
→ : 難度的任何敵將都撐不過三次連段,真正的難點只在二
→ : 猛的虎牢關圍毆,但只是走位容錯小
→ : 難度的任何敵將都撐不過三次連段,真正的難點只在二
→ : 猛的虎牢關圍毆,但只是走位容錯小
推 : 單挑真的很好玩 可惜後來都沒有了56F 10/16 10:53
→ : 你還記得被呂布當串燒烤的惡夢嗎?
→ : 你還記得被呂布當串燒烤的惡夢嗎?
推 : 原PO對無雙是真愛啊58F 10/16 14:08
推 : 優文59F 10/16 14:27
推 : 演出的部分,要看戰場旁白顯示的是哪位武將在告急.60F 10/16 14:41
→ : 如果是一般路人武將,那的確是玩家趕到之後,敵方也不太
→ : 會有主動攻擊的意圖.但是如果是攸關到勝敗條件的武將,
→ : 比方說某個戰場的勝敗條件,勝利是要A/B/C三位武將到達
→ : 撤離地點,而失敗條件則是A/B/C三位武將任一人陣亡.
→ : 在這種關卡戰場的情況時,當A/B/C任何一位出現告急狀態,
→ : (甚至當你檢查該武將的血量已經是紅色狀態時)
→ : 玩家騎著馬快速趕路過去時,通常是會出現:
→ : 告急的武將,正在被其它敵方友軍的武將圍毆當中.
→ : 這點尤其是在高難度模式時會更加明顯,
→ : 而且DLC關卡,即使難易度的星星數,跟本傳關卡列為同一等級,
→ : 實際玩起來的難易度,包含所有敵方武將的攻擊力/防禦力,
→ : 都會比本傳的同等級(星星數相同)關卡,還要更加嚴苛.
→ : 比方某個計策要施展的特定武將,他在施展時會受到敵方干擾.
→ : 如果是在本傳裡的關卡,從我方友軍出現告急訊息後,
→ : 假設玩家大約有3~4分鐘的時間,可以來的及拯救計策武將.
→ : (也就是不讓該計策失敗的前提),時間上會給玩家充裕時間,
→ : 如果是一般路人武將,那的確是玩家趕到之後,敵方也不太
→ : 會有主動攻擊的意圖.但是如果是攸關到勝敗條件的武將,
→ : 比方說某個戰場的勝敗條件,勝利是要A/B/C三位武將到達
→ : 撤離地點,而失敗條件則是A/B/C三位武將任一人陣亡.
→ : 在這種關卡戰場的情況時,當A/B/C任何一位出現告急狀態,
→ : (甚至當你檢查該武將的血量已經是紅色狀態時)
→ : 玩家騎著馬快速趕路過去時,通常是會出現:
→ : 告急的武將,正在被其它敵方友軍的武將圍毆當中.
→ : 這點尤其是在高難度模式時會更加明顯,
→ : 而且DLC關卡,即使難易度的星星數,跟本傳關卡列為同一等級,
→ : 實際玩起來的難易度,包含所有敵方武將的攻擊力/防禦力,
→ : 都會比本傳的同等級(星星數相同)關卡,還要更加嚴苛.
→ : 比方某個計策要施展的特定武將,他在施展時會受到敵方干擾.
→ : 如果是在本傳裡的關卡,從我方友軍出現告急訊息後,
→ : 假設玩家大約有3~4分鐘的時間,可以來的及拯救計策武將.
→ : (也就是不讓該計策失敗的前提),時間上會給玩家充裕時間,
推 : 我覺得原po第2跟第5點已經講解得很清楚了77F 10/16 14:51
→ : 讓你去趕到友軍的位置來解救.但是到了DLC的同等級關卡時,78F 10/16 14:52
→ : 這個讓玩家可以來的及趕路拯救我方友軍的時間,
→ : 就會被大幅度的縮短,可能只剩下一半2分鐘或1分多鐘就陣亡.
→ : 如果該計策的施展成功與否,會攸關到接下來的勝敗條件,
→ : 或是會影響到結算成績的等級判定,導致玩家不能故意放棄掉,
→ : 這時候玩家就必須要提早趕路--也就是你要先計算好時間,
→ : 把戰場地圖上,有可能會出現告急狀態的武將,
→ : 把他們的出現地點給提前記住,然後要"主動"在友軍喊出告急
→ : 之前,就先安排好玩家武將的行進路線,
→ : 在敵方武將出線圍毆我方特定武將之前,就先趕過去擊倒.
推 : 當然,這種要讓玩家提前記住友軍告急的位置及路線,
→ : 本來就不該是正常的玩法才對(也不人性化).
→ : 七代的DLC關卡,就大量充斥著這種情況,
→ : 我可以理解這是Omega Force為了增加遊戲挑戰性或耐完度,
→ : 所以才故意這樣安排.但是這種設計,已經是變相的在整玩家.
→ : 它不是從系統面的方式,去增加玩家的挑戰性或選擇度,
→ : 而是大幅降低了玩家的可用時間,變成整場關卡必須不斷趕路.
→ : 我認為這也是無雙團隊往後在設計關卡難度時,必須考量改善.
→ : 這個讓玩家可以來的及趕路拯救我方友軍的時間,
→ : 就會被大幅度的縮短,可能只剩下一半2分鐘或1分多鐘就陣亡.
→ : 如果該計策的施展成功與否,會攸關到接下來的勝敗條件,
→ : 或是會影響到結算成績的等級判定,導致玩家不能故意放棄掉,
→ : 這時候玩家就必須要提早趕路--也就是你要先計算好時間,
→ : 把戰場地圖上,有可能會出現告急狀態的武將,
→ : 把他們的出現地點給提前記住,然後要"主動"在友軍喊出告急
→ : 之前,就先安排好玩家武將的行進路線,
→ : 在敵方武將出線圍毆我方特定武將之前,就先趕過去擊倒.
推 : 當然,這種要讓玩家提前記住友軍告急的位置及路線,
→ : 本來就不該是正常的玩法才對(也不人性化).
→ : 七代的DLC關卡,就大量充斥著這種情況,
→ : 我可以理解這是Omega Force為了增加遊戲挑戰性或耐完度,
→ : 所以才故意這樣安排.但是這種設計,已經是變相的在整玩家.
→ : 它不是從系統面的方式,去增加玩家的挑戰性或選擇度,
→ : 而是大幅降低了玩家的可用時間,變成整場關卡必須不斷趕路.
→ : 我認為這也是無雙團隊往後在設計關卡難度時,必須考量改善.
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