※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-03-13 18:03:57
看板 PlayStation
作者 標題 Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
時間 Wed Mar 13 12:59:08 2024
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情,
每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充
其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論:
每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充
其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論:
第一、
JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇
"History of Eastern role-playing video games"
在明確定義在JRPG的範疇當中,他的時間跨度拉得比較大,
將90年代至2000年初定義為"Golden Age",也就是所謂的黃金世代,
敘事上的突破取用的是DQ4首創將故事文本分散在個別獨立的角色身上;
系統上的突破則是取用了FFIV的ATB(Active time battle)系統,
確實是肯定了超級任天堂時期的JRPG在敘事、遊戲系統,以及演出方面的突破。
第二、
凡是牽涉到人類思想行為相關的創作領域,勢必有其發展脈絡,
每個年代因應其時代背景、文化、科技等等影響,也都會有不同的當代經典產生,
上面試著想要討論點陣圖作品的演出,不是要說那就是亙古不便的「好」,
想說的是當時因技術限制而產生的「精簡的」演出手法,
或許正是意外地打破語言、地區以及文化的藩籬,
讓全世界的玩家在不懂日語的情況下也能夠沉浸其中。
九零年代超任時期其實不是我投入玩遊戲的年代,那是我哥的年代,
我真正體驗FFVI都已經是移植到GBA上頭的事情了,
他當時的玩法是將日文作為符號來抄寫、自製攻略本,
透過點陣圖角色的演繹自行拼湊敘事,
這也是只有在那種象徵化、符號化的演出底下才能夠做的事情,
因為一切都不是被表現的這麼「實」,
或許現在的魂學家們所體驗到的正是那樣的感受與樂趣也說不定。
而且那樣的演繹手法對身處當代的玩家而言,是精簡的,
但對於當時的玩家跟遊戲設計者來說,
他們要挑戰的,反而是在最低限的圖象當中置入最多的資訊與意涵。
如果要問我回顧當年那些經典RPG作品的文本是否真的那麼好?
我會說,怎麼可能會覺得好,就像上面也有說到的,
故事缺乏合理的轉折與動機是十分常見的事,
但那個敘事手法配合遊戲機制一起,一點一滴的突破與演進是不斷往前的。
在提到原版FF7的時候,讓我感到驚艷的還是那個敘事詭計,以及角色的中途退場,
而不是內容真的有多讓人驚豔,或經典到不行。
接續著說,也或許就是因為當代注重寫實細節的堆砌,
以及追求文本的密度跟邏輯,反倒讓地區之間的文化隔閡變成了某種遊玩的阻礙,
玩家會在遊戲的演出當中明確的感受到,
這就是"Japanese"所做的"role-playing games",
就像很常看到一種說法是,那表演跟「日劇」一樣浮誇,
或是像「日本編劇」一樣愛說教,因而漸漸地讓JRPG變成一種貶意(對某些人而言),
這也不是我說的,是吉田直樹在FFXVI發售前的訪談說的,
就是因為亟欲想要撕去JRPG的標籤,才會大量取材自冰與火之歌以及改變遊戲類型。
(詳見:https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99407573)
《FF16》製作人吉田直樹表示他和不少日本遊戲開發者都不喜歡「JRPG」分類詞 | 遊戲基地 Gamebase
在最近的一場訪談中,《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹透露他和其他日本的遊戲開發者其實並不是很喜歡「日式角色扮演遊戲」(JRPG) 這個在遊戲領域中行之有年的用詞,甚至認為帶有「歧視意味」,或常常被拿來「嘲笑」開發《Final Fantasy》以及《勇者鬥惡龍》這類遊戲的開發者 ...
在最近的一場訪談中,《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹透露他和其他日本的遊戲開發者其實並不是很喜歡「日式角色扮演遊戲」(JRPG) 這個在遊戲領域中行之有年的用詞,甚至認為帶有「歧視意味」,或常常被拿來「嘲笑」開發《Final Fantasy》以及《勇者鬥惡龍》這類遊戲的開發者 ...
第三、
我不是要否定現在史克威爾對於FF系列雕琢畫面細節的開發走向,
甚至回頭去看,從當年的FFIX跨入FFX,整體角色頭身比的拉長,
甚至回頭去看,從當年的FFIX跨入FFX,整體角色頭身比的拉長,
更好看、更向真人扮演靠攏的MV式演出,大量畫面的細節堆砌的成品,
在銷量上以及後續的遊戲開發影響力方面都是有目共睹的。
只是當時代來到了2024年,在FFXVI跟FF7RB的接連著發行,
史克威爾作為昔日JRPG開發者的領頭羊,
只是當時代來到了2024年,在FFXVI跟FF7RB的接連著發行,
史克威爾作為昔日JRPG開發者的領頭羊,
旗下作品的銷售量與遊戲文化影響力,
在面向全球上卻與隔壁棚SEGA與Atlus有近乎黃金交叉的現象發生。
(說JRPG不行,但人龍8跟P3R正好也是一新作一重製,都在慶祝系列史上最快銷售)
兩款FF在遊玩體驗上「就我個人」而言也有著推廣不易的情況,
所以才會想要在進一步思考是否在哪一方面出了差錯,
為什麼以前可以跟全世界溝通,跨越語言隔閡也不惜要玩,
現在畫面更美了,細節更多了,卻反倒更難以推廣呢?
我是真的想要再思考或討論一下。
第四、
說JRPG有一路線是走向日系動漫作品的演出風格,
這個我覺得是對的,傳說系列、PERSONA系列,以及XENOBLADE系列都是往這方向去,
而非追逐寫實細節跟向真人演技靠攏,現在這一路反倒是發展的越來越成熟,
傳說系列當年TOP在超任上的片頭就用2D圖像模擬動畫演出風格,基本上也就是一種定調,
一直發展到近年技術越來越好,才有辦法真的在遊戲中做出流暢的日系動畫演出,
而不是那種前述「精簡」的演出,我覺得到TOV為止傳說系列的演出都還是蠻笨拙的,
要到TOS外傳,跟TOG導入了真人動態捕捉之後,他們的角色圖像才真正生動了起來。
要到TOS外傳,跟TOG導入了真人動態捕捉之後,他們的角色圖像才真正生動了起來。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.7.32 (臺灣)
※ 作者: jalinfly 2024-03-13 12:59:08
※ 文章代碼(AID): #1byJAVzs (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1710305951.A.F76.html
推 : 故事缺乏合理的轉折與動機 這點真的是同意. 因為故事的1F 03/13 13:02
→ : 轉折與演變還是受限於當時的技術與硬體限制. 長大後回頭
推 : 看超時空之鑰 其實故事與人物也還有很大的發展空間.所
→ : 有的劇情都發生在千年祭的那一天 把同伴找齊後也就差不\
→ : 轉折與演變還是受限於當時的技術與硬體限制. 長大後回頭
推 : 看超時空之鑰 其實故事與人物也還有很大的發展空間.所
→ : 有的劇情都發生在千年祭的那一天 把同伴找齊後也就差不\
推 : 不走自己強項反而拿自己弱項去跟歐美比5F 03/13 13:06
→ : 多要結尾了.6F 03/13 13:06
→ : 史上最快銷售是廢話 因為人龍跟P3R都是系列史上第一次全7F 03/13 13:11
→ : 2D平面演出又很讚的印象最深刻的是幻想水滸傳2..XD8F 03/13 13:12
→ : 球同步發售 FF7重生再怎樣銷量都還是比他們多9F 03/13 13:12
→ : TOAr也是系列最快 但是一樣在PTT被噴爛嘴的像爛遊戲
→ : TOAr也是系列最快 但是一樣在PTT被噴爛嘴的像爛遊戲
推 : TOAr最快主要是因為其他作品沒有同時上多平台吧11F 03/13 13:13
→ : 90 00年代是JRPG黃金時期的說法 最根本原因是日本遊戲業12F 03/13 13:13
→ : 上STEAM對銷量幫助最大13F 03/13 13:14
→ : 跟經濟一樣泡沫吹到頂點 那時遊戲開發10個人就能搞一款14F 03/13 13:14
→ : 然後隨便賣都能大賺錢 遊戲業人人開跑車的時代 後來就是
→ : 然後隨便賣都能大賺錢 遊戲業人人開跑車的時代 後來就是
→ : 吉田的FF16說教也沒少到哪去 而且應該是史上最無聊的ff16F 03/13 13:15
→ : 泡沫破了 慢慢恢復途中 再來又面臨HD化技術升級的陣痛期17F 03/13 13:15
→ : 才讓JRPG開發量能掉下去
→ : 而且並沒有難推廣 而是全世界對於JRPG的玩家數量就是在那
→ : 換言之 風格式動作遊戲的上限也就是2~300萬 你看惡魔獵人
→ : 跟魔兵就知道了 JRPG的玩家人數也大概就是400~500萬上下
→ : 從根本上 JRPG的敘事手法就是偏向小說閱讀式 提供玩家照
→ : 劇本章節式的體驗 30年來始終如一 歐美RPG主流設計則是讓
→ : 玩家作為遊戲主角的化身的一人稱敘事 單看亞洲 喜好就是
→ : JRPG > WRPG 但你放到全世界人口 WRPG >>> JRPG 一直都是
→ : 才讓JRPG開發量能掉下去
→ : 而且並沒有難推廣 而是全世界對於JRPG的玩家數量就是在那
→ : 換言之 風格式動作遊戲的上限也就是2~300萬 你看惡魔獵人
→ : 跟魔兵就知道了 JRPG的玩家人數也大概就是400~500萬上下
→ : 從根本上 JRPG的敘事手法就是偏向小說閱讀式 提供玩家照
→ : 劇本章節式的體驗 30年來始終如一 歐美RPG主流設計則是讓
→ : 玩家作為遊戲主角的化身的一人稱敘事 單看亞洲 喜好就是
→ : JRPG > WRPG 但你放到全世界人口 WRPG >>> JRPG 一直都是
→ : 不是因為紅了的作品會被JRPG剃除嗎26F 03/13 13:26
→ : 寶可夢是真正的JRPG27F 03/13 13:34
推 : toar拿過Tga最佳rpg 我是比較信評審啦 鄉民再那嘴看28F 03/13 13:47
→ : 看就算了
→ : 看就算了
推 : 個人覺得16蠻有趣的,故事很流暢節奏控制很好30F 03/13 14:05
→ : 故事缺乏合理的轉折與動機 <- 這點是所有日本創作的弊病31F 03/13 14:05
→ : 日本很奇怪,講故事喜歡全部都對白詳細說明,當大家小學生
→ : 但是真正應該要有的轉折與動機卻總是不夠細膩
→ : 導致一拖拉庫的血海深仇都是鼻屎大的殺機
→ : 什麼你家新蓋的大樓擋到我的窗景都能變成殺人動機
→ : 這一點我個人認為是被動漫簡略式故事創作給帶壞的
→ : /少年\
→ : 日本很奇怪,講故事喜歡全部都對白詳細說明,當大家小學生
→ : 但是真正應該要有的轉折與動機卻總是不夠細膩
→ : 導致一拖拉庫的血海深仇都是鼻屎大的殺機
→ : 什麼你家新蓋的大樓擋到我的窗景都能變成殺人動機
→ : 這一點我個人認為是被動漫簡略式故事創作給帶壞的
→ : /少年\
推 : 不對 樓上那個真的很嚴重啊38F 03/13 14:11
推 : 你家新蓋大樓擋到我的窗景真D嚴重啊39F 03/13 14:14
推 : 你家蓋新大樓擋到我家窗景超嚴重的好嗎,可能造成房價腰40F 03/13 14:16
→ : 斬欸
→ : 斬欸
推 : ku中肯42F 03/13 14:18
推 : 柯南哈哈哈43F 03/13 14:18
→ : 不過FF的問題是從13開始就故意交代不清,16本體還行但結44F 03/13 14:20
→ : 尾也忽然來了這招,懸疑不是問題,但FF是故意賣弄玄虛,
→ : 這點會引起大部分人反感
→ : 尾也忽然來了這招,懸疑不是問題,但FF是故意賣弄玄虛,
→ : 這點會引起大部分人反感
→ : 可能他們認為這種雙面不說死的故事才會有討論度(X47F 03/13 14:22
→ : 實際上很多也都是只有演出給你看讓你去猜想
→ : 實際上很多也都是只有演出給你看讓你去猜想
→ : 故弄玄虛跟留白不太一樣 這邊我一定要強力@@@王國之心49F 03/13 14:24
→ : KH1是真的會讓你期待續作讓故事繼續
→ : KH2會讓你頭上開始充滿問號,但問題還不嚴重
→ : 直到KH3你會覺得 靠 不就是這鬼玩意兒 藏什麼藏
→ : KH1是真的會讓你期待續作讓故事繼續
→ : KH2會讓你頭上開始充滿問號,但問題還不嚴重
→ : 直到KH3你會覺得 靠 不就是這鬼玩意兒 藏什麼藏
→ : 我自己是很不喜歡刻意在引導玩家但結果什麼都不明說那種53F 03/13 14:26
→ : 然後冷靜仔細想想你發現還是問號滿身54F 03/13 14:27
→ : 只是你已經不在意了 就跟你不再在意這個title是一樣的
→ : 只是你已經不在意了 就跟你不再在意這個title是一樣的
推 : FF13本體覺得故事算完整了 讓人頭痛的是創一堆像繞56F 03/13 14:35
→ : 口令的代名詞 後來就對-2跟雷光歸來沒什麼興趣了
→ : 口令的代名詞 後來就對-2跟雷光歸來沒什麼興趣了
推 : 惡魔獵人5我印象中有到五百萬?58F 03/13 14:41
推 : 新蓋大樓擋到窗景這個真的會殺人吧(房價問題)59F 03/13 14:42
推 : 但是FF16比較少有尷尬對白60F 03/13 14:42
→ : 惡魔獵人五最新有喊破600萬61F 03/13 14:43
→ : FF7RE去年有喊破700,這次TWIN PACK應該還能再往上推
→ : PERSONA5比較誇張是全系列喊破千萬(可能包P5S)
→ : FF7RE去年有喊破700,這次TWIN PACK應該還能再往上推
→ : PERSONA5比較誇張是全系列喊破千萬(可能包P5S)
推 : 其實日本廠商都有意識到演出這方面的問題了 也看得出來有64F 03/13 14:45
→ : 神奇寶貝 算了先別提了(汗)65F 03/13 14:45
推 : twin pack 可能性相當低,看英國數位板銷量跟到現在還不66F 03/13 14:46
→ : 公佈世銷
→ : 公佈世銷
→ : 改進的心 但是不知道為啥看起來還是怪怪 一下太過精簡68F 03/13 14:46
→ : 一下又老套捨不得放棄
→ : 一下又老套捨不得放棄
推 : 劇情的問題就野村啊 當FF把目標放在續篇、不同平台、70F 03/13 14:54
→ : 不同媒體時,就喜歡把故事重點打散,散佈在各個作品中
→ : ,KH1還沒問題是因為還沒把握這新IP能不能有續作,盡量
→ : 把故事說完,一有續作,故事就開始謎語,要你去玩過大
→ : 大小小的作品,但又沒辦法控制各作的發售期,熱情一過
→ : 不是忘了劇情,就是沒興趣了。
→ : 不同媒體時,就喜歡把故事重點打散,散佈在各個作品中
→ : ,KH1還沒問題是因為還沒把握這新IP能不能有續作,盡量
→ : 把故事說完,一有續作,故事就開始謎語,要你去玩過大
→ : 大小小的作品,但又沒辦法控制各作的發售期,熱情一過
→ : 不是忘了劇情,就是沒興趣了。
推 : 日廠現在的問題就是很喜歡故事弄得支離破碎又裝神弄鬼76F 03/13 15:02
→ : ,然後最後整個拼湊的故事深度又不夠,就是一堆人在無
→ : 病呻吟。
→ : 不得不說,學學老卡,簡簡單單把講故事說好很難嗎?
→ : ,然後最後整個拼湊的故事深度又不夠,就是一堆人在無
→ : 病呻吟。
→ : 不得不說,學學老卡,簡簡單單把講故事說好很難嗎?
推 : FF13超級爛,堆砌意味不明的名詞自以為很有神祕感80F 03/13 15:03
→ : 13發售時那是個FF還有影響力的年代
→ : 老頭我1-16(含11&14),最爛就是13,沒有之一,爛透
→ : 13發售時那是個FF還有影響力的年代
→ : 老頭我1-16(含11&14),最爛就是13,沒有之一,爛透
→ : 13真的沒法 我是補後面的才好一點 可惜了有趣的戰鬥系統83F 03/13 15:07
推 : 我從90年代玩遊戲,看了攻略後我一直都覺得日廠的劇情84F 03/13 15:14
→ : 很爛,到現在也是這麼覺得沒變過
→ : 但其實我也沒很care
→ : 但是你說黃金期,可能吧,那時候娛樂不多選擇少
→ : 很爛,到現在也是這麼覺得沒變過
→ : 但其實我也沒很care
→ : 但是你說黃金期,可能吧,那時候娛樂不多選擇少
→ : 我覺得日廠遊戲其實不少好劇本88F 03/13 15:17
→ : 就是敗在敘事和缺代入感,日式舞台劇戲腔、集體聽說教
→ : 就是敗在敘事和缺代入感,日式舞台劇戲腔、集體聽說教
→ : 那時候比較沉迷 EQ UO90F 03/13 15:18
→ : 其實法環和 接下來要發售的龍族比較有90年代遊戲的感覺
→ : 其實法環和 接下來要發售的龍族比較有90年代遊戲的感覺
推 : 13戰鬥系統也很爛吧 好不容易12進入了無接縫戰鬥的時代92F 03/13 15:28
→ : 結果13又要切換畫面 一樣過去砍幾刀然後意義不明的跳回
→ : 來
→ : 結果13又要切換畫面 一樣過去砍幾刀然後意義不明的跳回
→ : 來
→ : 劇情很多時候真的讓人感覺合理性不足...天大的殺意,95F 03/13 15:28
→ : 看一下老孫介紹以前jrpg劇情也沒多好呀 神龍奇兵那集96F 03/13 15:28
→ : 看完笑出來了
→ : 看完笑出來了
→ : 鼻屎大的動機,然後不乏尷尬的邏輯,變成非常吃電波98F 03/13 15:28
→ : ,不過還是不乏不錯的作品,畢竟也是開創一個潮流的
→ : 類型
→ : ,不過還是不乏不錯的作品,畢竟也是開創一個潮流的
→ : 類型
→ : 難怪評價會被異度神劍打爛101F 03/13 15:29
→ : 我也是1-16都玩過,最反感的也是13再來就15…水晶神話我102F 03/13 15:30
→ : 記得也是13開始的計劃…
→ : 記得也是13開始的計劃…
推 : 而且13沒有真正意義上的據點或村子 後面能給任務的也是104F 03/13 15:33
→ : 死人 感覺就很沈悶
→ : 死人 感覺就很沈悶
推 : 13有爛到能跟14 1.0比嗎?XD106F 03/13 15:35
推 : 日本人裡有改進的大概就小島跟宮崎英高....或許107F 03/13 15:36
推 : 樓上好問題www 13可能比14 1.0還好一點108F 03/13 15:36
→ : 不過14 1.0已經玩不到13還行,所以
→ : 13連腳色中文名都有音譯意譯的取捨失誤
→ : 對,就是在說冰雪跟斑尼拉,這樣翻很不貼切腳色形象
→ : 不過14 1.0已經玩不到13還行,所以
→ : 13連腳色中文名都有音譯意譯的取捨失誤
→ : 對,就是在說冰雪跟斑尼拉,這樣翻很不貼切腳色形象
→ : 14經由更新版本已經變SE的金雞母了,13那時搞出來的則是112F 03/13 15:38
→ : …
→ : …
→ : 翻成斯諾跟香草就好的多114F 03/13 15:38
→ : 一個無腦智障大猩猩名字叫冰雪,這...
→ : 一個無腦智障大猩猩名字叫冰雪,這...
推 : 14也在走下坡了 劇情跟好玩程度都是116F 03/13 15:39
推 : MGS其實也有資訊塞太多的問題,但MGS3真的精彩117F 03/13 15:39
→ : 14 6.0以前跟6.1之後劇情上就是不同的主體了118F 03/13 15:40
→ : 要複製6.0之前的成功劇情太難了,走下坡無可避免
→ : 要複製6.0之前的成功劇情太難了,走下坡無可避免
→ : 14的6.0結局頗優呀,坐等7.0出還要回去玩的,已經算是又120F 03/13 15:40
→ : 過一個世代的感覺
→ : 過一個世代的感覺
推 : 小島 沒啥改進版,死亡擱淺也是自創一堆名詞,然後狂播動畫122F 03/13 15:51
→ : 標準的20年前套路。
→ : 標準的20年前套路。
推 : 人龍8跟P3R正好都不是獨佔124F 03/13 15:58
推 : 死亡擱淺遊戲體驗跟20年前完全不一樣好嗎,你是不是雲125F 03/13 16:08
→ : 玩家啊
→ : 玩家啊
推 : FF14 6.1以後就是開始把以前一些沒細講的部分收完再準備127F 03/13 16:10
→ : 埋7.0的梗
→ : 我現在也是破完6.5後等7.0上市
→ : 埋7.0的梗
→ : 我現在也是破完6.5後等7.0上市
→ : 結果搞出14 1.0的田中現在都快被人遺忘了,之後搞得遊130F 03/13 16:11
→ : 戲也沒什麼亮點
→ : 戲也沒什麼亮點
推 : 我覺得死亡擱淺的遊戲體驗跟老遊戲lode runner很像132F 03/13 16:15
→ : 14新生後的劇情有比4.0還糟的可能嗎?XD 14的東西是累133F 03/13 16:15
→ : 積的從5.0後入坑的會覺得東西很多,但一路玩下來的玩家
→ : 除了5.0 6.0劇情外要說突然的驚艷是真的還好,同樣的東
→ : 西分1年 3年 10年玩感受是差很多的
→ : 積的從5.0後入坑的會覺得東西很多,但一路玩下來的玩家
→ : 除了5.0 6.0劇情外要說突然的驚艷是真的還好,同樣的東
→ : 西分1年 3年 10年玩感受是差很多的
→ : 死擱就免費送衝量,人手一片的東西,又不是每個評價137F 03/13 16:20
→ : 差覺得沒創新的都雲玩
→ : 差覺得沒創新的都雲玩
→ : 網路遊戲不就這樣,我是覺得能在後面版本再把玩家定時拉139F 03/13 16:21
→ : 回來已經很了不起了,曾經我也是會回鍋wow後來就放棄這
→ : 遊戲了
→ : 回來已經很了不起了,曾經我也是會回鍋wow後來就放棄這
→ : 遊戲了
推 : FF7那個年代就是神經病心理有病主角大爆發年代 帶頭的EVA142F 03/13 16:21
→ : 後來的XG
→ : 後來的XG
推 : 現代遊戲轉折也不見的好到哪去 D4前面都在跑腿144F 03/13 16:33
→ : 忽然就要我推王了 因為是十里坡劍神嗎?(X
→ : 忽然就要我推王了 因為是十里坡劍神嗎?(X
推 : 田中的全盛時期就是FF11,但FF11的成功也是那年代限定146F 03/13 16:42
→ : 而且要說成功,雖然遊戲在當時很優秀,但後起的wow
→ : 直接在銷量上打趴FF11,要說成功也怪怪
→ : 雖然我個人認為FF11在當時絕對不輸wow甚至更好
→ : 我自己的FF11時數(含AFK掛機)約2500小時
→ : 而且要說成功,雖然遊戲在當時很優秀,但後起的wow
→ : 直接在銷量上打趴FF11,要說成功也怪怪
→ : 雖然我個人認為FF11在當時絕對不輸wow甚至更好
→ : 我自己的FF11時數(含AFK掛機)約2500小時
推 : ff11基本上就是借鏡EQ,當時日本國內玩mmorpg的人少無151F 03/13 16:50
→ : 從比較加上掛FF自然會紅,但歐美的人氣哪來的就不知道
→ : 了
→ : 從比較加上掛FF自然會紅,但歐美的人氣哪來的就不知道
→ : 了
推 : FF11曾經是SE最賺錢的遊戲154F 03/13 16:52
→ : 但考量到WOW的成績,就知道非常有討論空間
→ : 但考量到WOW的成績,就知道非常有討論空間
→ : 至少個人對FF11故事評價也不錯 尤其是溫達斯的主線156F 03/13 16:53
→ : 可是我討厭神之星子,她一直說要處罰我,大媽去死 = =157F 03/13 16:53
→ : FF11也是當時少數故事驅動的MMORPG啊158F 03/13 16:53
推 : ff11現在營運成本超低啊,現在開發組好像只剩五人,蝕159F 03/13 16:54
→ : 世完後也不會再有大更新但月費不打折
→ : 世完後也不會再有大更新但月費不打折
→ : 是不是跟香托托搞混了啊星之神子每天都在裝弱好不好XD161F 03/13 16:55
→ : 溫達斯主線包含神兵的嗎?神兵其他兩國真的就.....不過162F 03/13 16:56
→ : 那時還是田中嗎?我只知道魔境就不是了
→ : 那時還是田中嗎?我只知道魔境就不是了
→ : 山多>吉拉德>普羅馬西亞當作一個單機RPG的話其實很完整164F 03/13 16:57
推 : 有啦XD 每次去天之塔回報很常被她唸,討厭到有PTSD165F 03/13 16:58
→ : 星之神子要處罰應該只有玩家去幫ajido找禁書被抓包那段166F 03/13 16:58
→ : 吧
→ : 吧
推 : 個人通靈覺得以前載體容量小,被逼著要縮小到能放得進去168F 03/13 16:58
→ : 古早日本遊戲匠人們不甘心自己創作的東西變得不完美
→ : 古早日本遊戲匠人們不甘心自己創作的東西變得不完美
→ : 普羅馬西亞後來就被アビセア吃書了,男神成功就統合成170F 03/13 16:59
→ : 神龍而已,打不打贏該本沒差,反正會有其他世界的來救(
→ : ry
→ : 神龍而已,打不打贏該本沒差,反正會有其他世界的來救(
→ : ry
→ : 溫達斯主線就目之院院長的計中計中計 神兵算是平行世界梗173F 03/13 17:00
→ : 就是那段之後,每次她叫我幹嘛都會生理性抗拒174F 03/13 17:00
→ : 又要變少又要都有,就洗練了起來,現在算是露出原形175F 03/13 17:00
→ : 五月會有freeback,可以去看看星唄的平行時空怎玩的176F 03/13 17:01
→ : 其實FF14在5.0時我有猜到無影就是古代人,八成又是活祭177F 03/13 17:01
→ : 因為這些元素在FF10 FF11都有,算是老梗
→ : 但是老梗能說的還是觸動我,這就說明演出的重要性
→ : 因為這些元素在FF10 FF11都有,算是老梗
→ : 但是老梗能說的還是觸動我,這就說明演出的重要性
→ : 那個年代就是要取捨,那像現在連以前的廢案都要塞進去180F 03/13 17:02
→ : 充內容
→ : 充內容
→ : 巫師3的石之心也是惡魔契約的老梗,但依然讓人難忘182F 03/13 17:02
推 : 我是覺得日系演出要很小心不能讓角色扁平
→ : 像FF16的叛徒女王,原本很期待她後續的鋪陳
→ : 結果最後,阿?只有這樣?除了心腸很壞很虛榮沒別的
推 : 我是覺得日系演出要很小心不能讓角色扁平
→ : 像FF16的叛徒女王,原本很期待她後續的鋪陳
→ : 結果最後,阿?只有這樣?除了心腸很壞很虛榮沒別的
推 : "從當年的FFIX跨入FFX,整體角色頭身比的拉長"186F 03/13 17:12
→ : 其實ff7-> ff8,就就開始這種真實比例了
→ : 其實ff7-> ff8,就就開始這種真實比例了
推 : 9其實是回頭188F 03/13 17:14
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