※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-10-14 18:55:01
看板 PC_Shopping
作者 標題 Re: [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸
時間 Thu Oct 13 09:41:45 2022
※ 引述《oppoR20 (發情豹紋)》之銘言:
: 已經不只一家評測指出這個問題了
: https://bit.ly/3MnaQNi
: TechSpot:5800X3D
: 1080p/1440p下會有CPU瓶頸
: https://i.imgur.com/ZPHXSHw.png
: Techpowerup/Techspot兩家測試都很明顯 4k之外都被cpu瓶頸了
: 尤其TPU用更弱的5800X讓4090效能無法發揮完全
: https://bit.ly/3yU7Anl
: PCMAG:預設功耗下會讓12900K成為瓶頸
: https://bit.ly/3rNegPU
: PcWorld:快到4K以下幾乎都會造成瓶頸
https://www.chiphell.com/thread-2450201-1-1.html
天天在那儿CPU瓶颈,买啥吹啥就那臭毛病 - 电脑讨论(新) - Chiphell - 分享与交流用户体验 天天在那儿CPU瓶颈,买啥吹啥就那臭毛病,7GPC的RTX 4080在2.79GHz下单周期三角形处理能力=14.34/2.79=5.14效率比例比6GPC的GA104还低4SE的NAVI21通过NGG Culling就能到8估计12GPC的RTX 4090效率会进一步 ...,电脑讨论(新),讨论 ...
其實不是CPU跟不上,是4090裡面的Front End(FE)跟不上。
了解為什麼老黃不願意改進FE,現在臭打AI更重要,而且Mesh Shader如果普及會減輕FE的壓力。
但能把缺點講成優點,老黃的宣傳部門實在厲害。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.221.53 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1ZHspUFj (PC_Shopping)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1665625310.A.3ED.html
※ 同主題文章:
10-11 22:18 ■ [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸
● 10-13 09:41 ■ Re: [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸
→ : 結果又是老黃的鍋1F 10/13 09:44
推 : 坐等50卡2F 10/13 09:51
推 : 風向又變了 大人3F 10/13 09:53
推 : 什麼鍋 這是刀法4F 10/13 09:53
推 : 老黃的刀法...真的好強....5F 10/13 09:55
推 : 皮衣刀客正盯著你6F 10/13 09:56
推 : 老黃沒有缺點 消費者才有7F 10/13 10:11
推 : 神前刀工,規格冗餘是為了4090ti留後路,架構冗餘是8F 10/13 10:14
→ : 為了50系列留後路
→ : 為了50系列留後路
推 : 有人可以幫硬體麻瓜解釋一下FE是什麼以及為什麼造成瓶10F 10/13 10:17
→ : 頸嗎QAQ
→ : 頸嗎QAQ
→ : 應該改成 主機卡插顯示板了 貴成這樣不操個十年說不12F 10/13 10:30
→ : 過去
→ : 過去
→ : fe是前端。現代的gpu雖然vertex/pixel shader是共用的,但14F 10/13 10:31
→ : 前面還有一個專門處理三角形的前端,這個triangles/s就是
→ : 前面還有一個專門處理三角形的前端,這個triangles/s就是
→ : 既然強成這樣 那就不要焊死 做成像cpu一樣可以換晶片16F 10/13 10:32
→ : 處理能力。看不見的三角形就在這拋棄,點(vertex)也在這算17F 10/13 10:34
→ : 就算效能會降一些 應該還是卡cpu瓶頸18F 10/13 10:34
→ : 出。Ada這一代看起來fe太弱,跟不上shader的處理能力。19F 10/13 10:34
→ : Ada本來傳言就是 ampere 台GG版 靠GG製程規模拉大很多20F 10/13 10:36
→ : Mesh Shader可以一次處理一堆三角形,可以降低fe的壓力,21F 10/13 10:36
→ : 傳統性能部分看起來改變不大 暴力+大而已 其他進步都在22F 10/13 10:37
→ : 但現在用Mesh Shader的遊戲還很少。23F 10/13 10:37
推 : 看來是遊戲程式設計跟不上老黃24F 10/13 10:51
噓 : 幹尼老黃25F 10/13 10:55
推 : 主要的改善在即時光追,GPC的主要變動是L2變大26F 10/13 10:58
→ : 看下一代狀況吧 下一代還有MCM 整體應該會改更大27F 10/13 10:59
→ : 不過這代用GG已經不錯了 可以戰蠻久又不熱
→ : 不過這代用GG已經不錯了 可以戰蠻久又不熱
推 : 所以效能爆增幾乎都是GG的貢獻29F 10/13 11:02
→ : 遊戲廠的問題 不關我們老黃的事 配合nv是他們的責任30F 10/13 11:02
推 : 看來等蘇媽的了31F 10/13 11:04
噓 : 沒邏輯,各大測試結果很明顯就是cpu瓶頸的特徵。按你說32F 10/13 11:12
→ : 數據會「塞」在gpu前端,不就代表gpu根本還沒完成圖像
→ : 運算就請求下一個運算數據?這樣的話是不是只要跑個一
→ : 兩小時,前端就會卡一卡車的數據,然後就開始變慢了?
→ : 你確定?前端問題應該是gpu瓶頸吧?你當那些測試的連gp
→ : u瓶頸跟cpu瓶頸都分不出來嗎?
→ : 找個中國論壇不知到什麼咖的鄉民的廢文,就想推翻cpu瓶
→ : 頸測試結果,我也是笑,資料嚴謹度比維基百科還廢
→ : 數據會「塞」在gpu前端,不就代表gpu根本還沒完成圖像
→ : 運算就請求下一個運算數據?這樣的話是不是只要跑個一
→ : 兩小時,前端就會卡一卡車的數據,然後就開始變慢了?
→ : 你確定?前端問題應該是gpu瓶頸吧?你當那些測試的連gp
→ : u瓶頸跟cpu瓶頸都分不出來嗎?
→ : 找個中國論壇不知到什麼咖的鄉民的廢文,就想推翻cpu瓶
→ : 頸測試結果,我也是笑,資料嚴謹度比維基百科還廢
→ : 我開始寫3d程式是比老黃的tnt還早。從triangle setup開始40F 10/13 11:42
→ : T&L,geometry/hull stages,compute, mesh shader,幾乎
→ : 通通都經歷過。從cpu做culling,變成coarse culling,現在
→ : 再變成mesh shader來culling。Mesh Shader 其實跟ps2的vpu
→ : 與ps3的spu很像。硬體,軟體的變化,算是都跟上了。你要說
→ : 我比那些只會測試的人不懂?
→ : T&L,geometry/hull stages,compute, mesh shader,幾乎
→ : 通通都經歷過。從cpu做culling,變成coarse culling,現在
→ : 再變成mesh shader來culling。Mesh Shader 其實跟ps2的vpu
→ : 與ps3的spu很像。硬體,軟體的變化,算是都跟上了。你要說
→ : 我比那些只會測試的人不懂?
推 : 看不懂但是好厲害的樣子46F 10/13 11:47
→ : ada的triangles/s的rate都出來了,瓶頸在那已經很清楚了47F 10/13 11:50
推 : 那懂哥可以幫我們科普一下為何有些測試看起來跟CPU48F 10/13 11:52
→ : 的性能有直接關係呢?感恩
→ : 的性能有直接關係呢?感恩
推 : 若是DL/ML用途,是不是FE的壓力就沒這麼大?50F 10/13 11:53
推 : 我也不明白,所以是只要畫面的三角形太多GPU就跑不滿?51F 10/13 11:56
→ : 原來有行家啊52F 10/13 12:01
→ : 也想請教一下前端的triangles/s
→ : 造成的瓶頸,CPU是怎麼cover的
→ : 也想請教一下前端的triangles/s
→ : 造成的瓶頸,CPU是怎麼cover的
推 : 所以是cpu在強也沒用嗎55F 10/13 12:05
→ : dl/ml用不到這個fe。對,太多三角形就shaders在等。56F 10/13 12:06
→ : 現在的triangles很多都是gpu自己在產生的,cpu只是下指令
→ : 現在的triangles很多都是gpu自己在產生的,cpu只是下指令
推 : 硬體不是nv的問題 是消費者的問題58F 10/13 12:08
→ : 而已,很多傳統cpu在處理,能轉到gpu處理的都轉過去。cpu59F 10/13 12:08
→ : 在這能幫助的很有限,基本上現在3d繪圖程式的優化都是如何
→ : 讓gpu能全速前進,cpu盡量不要去打擾。
→ : 在這能幫助的很有限,基本上現在3d繪圖程式的優化都是如何
→ : 讓gpu能全速前進,cpu盡量不要去打擾。
推 : 可以開始等5090了62F 10/13 12:10
推 : Ada是不是架構沒有跟上整個硬體規模才會卡住?63F 10/13 12:13
→ : 如果簡而言之的話?
→ : 如果簡而言之的話?
→ : 等50+165F 10/13 12:14
推 : 故意留一手啦,不然50系要出啥XD66F 10/13 12:19
→ : 反正牛肉端一半就打死競品了,沒必要一次全上完吧
→ : 反正牛肉端一半就打死競品了,沒必要一次全上完吧
推 : 看不懂(ry68F 10/13 12:22
推 : 不然你要買AMD69F 10/13 12:23
推 : 了解,換言之,4090的目標客群是專業市場,遊戲只是附加70F 10/13 12:23
→ : 的
→ : 的
推 : 理想狀況就是送很少的資料能畫很複雜的圖72F 10/13 12:27
推 : 我就問front End是什麼?73F 10/13 12:28
推 : 既然你懂這麼多幹嘛要貼對岸文 寫一篇提升一下板上74F 10/13 12:32
→ : 水準呀
→ : 水準呀
推 : 昨天還在吹==76F 10/13 12:38
推 : 推專業解釋 幹你老黃77F 10/13 12:38
→ : 或許也可以說是4090的目標已經不是fhd這些解析度不是78F 10/13 12:40
→ : 嗎?
→ : 嗎?
→ : 大概就是要你積極啟用dlss那些東西吧80F 10/13 12:41
→ : 3080ti dlss開起來也不太容易感覺出畫質減損了
→ : 2077不開dlss真的很難衝高幀數
→ : 3080ti dlss開起來也不太容易感覺出畫質減損了
→ : 2077不開dlss真的很難衝高幀數
推 : 13代解禁後 效能提升 GPU使用率提高時 我看你怎麼解釋83F 10/13 12:53
推 : 看不懂QQ84F 10/13 13:02
→ : 其實就是取捨,AI/RT比較重要,Mesh/Task Shader普及後,85F 10/13 13:20
→ : FE的瓶頸也就解除了。某方面也是戰未來。
→ : FE的瓶頸也就解除了。某方面也是戰未來。
推 : 原po或許是架構上專家 但卻不是商業成本的專家 講87F 10/13 13:26
→ : 的東西經常只看架構而忽略製造成本
→ : 的東西經常只看架構而忽略製造成本
推 : 如果13900K / 7950X / 7800X3D 1080p / 2k 都拉不開跟30989F 10/13 13:31
→ : 0 Ti的差距,證明cpu瓶頸完全是偽概念 ( 而且買4090的,
→ : 99.99% 開4K畫質,完全不受影響)
→ : 0 Ti的差距,證明cpu瓶頸完全是偽概念 ( 而且買4090的,
→ : 99.99% 開4K畫質,完全不受影響)
推 : 優文92F 10/13 13:56
推 : 合理阿 怎麼可能現在這麼強的cpu會是瓶頸93F 10/13 13:58
推 : 太難懂了 拔草測風向94F 10/13 13:59
推 : 不明覺厲95F 10/13 14:07
推 :96F 10/13 14:08
→ : 13代解禁後就知道了,剩一個禮拜97F 10/13 14:23
推 : 看13900k有沒有提升就知道了98F 10/13 14:40
→ : 終於等到13900+4090了
→ : 終於等到13900+4090了
推 : 拔草測風向100F 10/13 14:53
→ : levi大講到重點,等13代解禁就知道這篇是神預測還是喇叭文了101F 10/13 15:26
推 : 已經有人拿7950X測過了,一樣瓶頸呀102F 10/13 15:30
→ : 等等黨又可以等50了103F 10/13 16:10
→ : 因為現在cpu都在劑牙膏104F 10/13 16:12
推 : 這篇的解釋合理啊,FE無能讓後端的shader在等105F 10/13 16:12
推 : 大神出沒106F 10/13 16:13
→ : 以前CPU負責送三角形 現在是GPU自己送107F 10/13 16:13
→ : 講得好像13代很神一樣,製程沒變化還不是12代再捏上去108F 10/13 16:14
→ : 遊戲設計跟不上老黃XDD109F 10/13 16:15
→ : 我都在等100系了 老黃你快改阿110F 10/13 16:16
→ : CPU佔用才20~30%講CPU瓶頸 不然是要做到單核10GHz嗎?111F 10/13 16:49
→ : 那是因為很多遊戲不支援全核運作(常見的就1~4核)112F 10/13 16:53
→ : 遊戲會卡但是遊戲以外的軟體不卡
→ : 遊戲會卡但是遊戲以外的軟體不卡
→ : 不可質疑你的老黃 你NV價值不足? 難道你要買AMD?114F 10/13 17:35
推 : cpu有可能是單核瓶頸 可是評測的沒秀 只能猜測115F 10/13 17:54
推 : 你可以買i皇的顯卡,弱到CPU絕不可能是瓶頸116F 10/13 17:55
→ : 敢嘴老黃 你 ...117F 10/13 17:56
→ : 有點好奇為什麼每週期的三角形處理率變低118F 10/13 18:02
→ : 可以推到瓶頸是在前端的結論?有其他數據證明嗎?
→ : 可以推到瓶頸是在前端的結論?有其他數據證明嗎?
推 : O大好資深120F 10/13 19:12
→ : 你還是沒有解答為何5800X和X3D121F 10/13 19:23
→ : 會有差距,就是因為看到這個差距
→ : 加上FHD提升非常有限,我們才覺得
→ : 可能跟CPU有關,如果真的是FE原因
→ : 那有辦法解釋這個結果嗎
→ : 會有差距,就是因為看到這個差距
→ : 加上FHD提升非常有限,我們才覺得
→ : 可能跟CPU有關,如果真的是FE原因
→ : 那有辦法解釋這個結果嗎
推 : 等13900k解禁不就知道是不是瓶頸了126F 10/13 21:16
推 : 發表會公佈的GPC結構圖 就可以看出SM結構沒什麼改變127F 10/13 21:37
→ : 這次ADA的結構沒有大改 主要是頻率拉高、加大L2、增加SM規模
→ : 這篇推算出前端的效率 看起來合理 前端效率沒跟上規模的增加
→ : 另外 N卡對於CPU效能較依存的現象 這是從Kepler就開始的
→ : 因為從Kepler架構開始 NV將Scheduling過程一部分轉移給CPU
→ : 來處理 所以Fermi之後的架構 NV的GPU對CPU的依賴會相對高些
→ : 但NV這樣做的好處是可以大幅降低CUDA執行緒上的延遲
→ : 架構簡化亦能進一步提昇GPU的能耗比
→ : 這次ADA的結構沒有大改 主要是頻率拉高、加大L2、增加SM規模
→ : 這篇推算出前端的效率 看起來合理 前端效率沒跟上規模的增加
→ : 另外 N卡對於CPU效能較依存的現象 這是從Kepler就開始的
→ : 因為從Kepler架構開始 NV將Scheduling過程一部分轉移給CPU
→ : 來處理 所以Fermi之後的架構 NV的GPU對CPU的依賴會相對高些
→ : 但NV這樣做的好處是可以大幅降低CUDA執行緒上的延遲
→ : 架構簡化亦能進一步提昇GPU的能耗比
→ : 終於等到t大開釋,雖然還是看不懂135F 10/13 21:56
推 : 當年GTX600系列發售後 就有一些關於新GPU對CPU依賴性的測試136F 10/13 22:14
→ : http://vga.zol.com.cn/290/2906445.html 當時對岸的測試文
→ : #1OubQ0fR (PC_Shopping) 板上有人po過的解析文章
→ : https://i.imgur.com/Kq7zjHs.png
→ : http://vga.zol.com.cn/290/2906445.html 當時對岸的測試文
→ : #1OubQ0fR (PC_Shopping) 板上有人po過的解析文章
→ : https://i.imgur.com/Kq7zjHs.png
[閒聊] 【AMD/NVIDIA】HWS vs SWS: 誰是贏家? - 看板 PC_Shopping - 批踢踢實業坊
原出處: 中文翻譯整理: -- NerdTechGasm做了一期影片講述了GCN架構和NVIDIA從Fermi到現在Scheduler的變化 能夠很清楚的解釋為什麼當前GCN的A卡在DX11下性能不及N卡,以及為何DX12下A卡發揮更
原出處: 中文翻譯整理: -- NerdTechGasm做了一期影片講述了GCN架構和NVIDIA從Fermi到現在Scheduler的變化 能夠很清楚的解釋為什麼當前GCN的A卡在DX11下性能不及N卡,以及為何DX12下A卡發揮更
→ : Kepler架構後Scheduling過程的一部分由驅動交由CPU處理140F 10/13 22:18
→ : 所以原標題依賴CPU和本篇前端處理效率跟不上 覺得都是合理的
→ : GPU的發展方向 每隔幾年都會有一些變革 現在也許又到變革期
→ : 所以原標題依賴CPU和本篇前端處理效率跟不上 覺得都是合理的
→ : GPU的發展方向 每隔幾年都會有一些變革 現在也許又到變革期
推 : 5800x3d表現比較好是因為L3大,指令命中率更高,使GPU143F 10/13 22:26
→ : 前端壓力變小
→ : 前端壓力變小
→ : 早年3D加速晶片->硬體T&L進入GPU時期->統一著色器架構時期145F 10/13 22:30
→ : 繪圖晶片從早年狂堆多邊形生成效能轉為重點擺在著色器效能
→ : 到現在強化單/半精度效能 強化AI效能和加入光追功能
→ : 繪圖晶片從早年狂堆多邊形生成效能轉為重點擺在著色器效能
→ : 到現在強化單/半精度效能 強化AI效能和加入光追功能
→ : 那個解析文章,亂扯一通,完全不懂drawcall的瓶頸是什麼。148F 10/13 22:46
→ : vulkan/dx12很複雜,效能沒有提昇很多,因為每個遊戲都需
→ : 要一堆PSO(Pipeline State Object)。每個pso都需要編譯,
→ : 編譯沒辦法即時,micro stuttering比以前更厲害,Steam為
→ : 了解決這個問題,cache pso起來,所以steam cache吃一堆。
→ : vulkan/dx12很複雜,效能沒有提昇很多,因為每個遊戲都需
→ : 要一堆PSO(Pipeline State Object)。每個pso都需要編譯,
→ : 編譯沒辦法即時,micro stuttering比以前更厲害,Steam為
→ : 了解決這個問題,cache pso起來,所以steam cache吃一堆。
推 : 上面PO電蝦那篇文章被中國人吐槽,亂扯一通XDD153F 10/13 22:52
→ : "這篇文章屬於牛頭不對馬嘴的典型例子,作者甚至不知道
→ : 自己在說什麼,居然把任務調度和sm內的指令調度混為一談
→ : 。"
推 : https://i.imgur.com/SuG1ncR.jpg
→ : "這篇文章屬於牛頭不對馬嘴的典型例子,作者甚至不知道
→ : 自己在說什麼,居然把任務調度和sm內的指令調度混為一談
→ : 。"
推 : https://i.imgur.com/SuG1ncR.jpg
→ : 硬體廠商故意混淆,也是造成大家誤解的一大原因。158F 10/13 22:55
→ : 低解析度4090跟3090差不多159F 10/13 22:55
→ : 啊就卡在前面,後面爆幹強也沒用
→ : 高負載才有用武之地
→ : 其實也是好處?
→ : 低負載買這麼強的卡炫富其實沒必要
→ : 啊就卡在前面,後面爆幹強也沒用
→ : 高負載才有用武之地
→ : 其實也是好處?
→ : 低負載買這麼強的卡炫富其實沒必要
推 : https://tinyurl.com/4nb6yr28 後藤弘茂專欄講解Kepler架構164F 10/14 01:10
→ : https://i.imgur.com/hpGLask.jpg
→ : https://i.imgur.com/hpGLask.jpg
→ : Fermi架構中Scheduling過程是有一部份移交給CPU處理的166F 10/14 01:12
→ : 當年的NV技術文件也有提到 所以那篇解析文的立論是對的
→ : 只是後面它提的DX12這可能就他自己的觀點
→ : 那個中國人吐槽可能也沒去看過NV當年Kepler的技術文件
→ : 上面第三行沒打完整 應是Fermi架構後的Kepler架構
→ : SM中的平行處理調度當然還是硬體層 外移的是Pre-Scheduling
→ : 當年的NV技術文件也有提到 所以那篇解析文的立論是對的
→ : 只是後面它提的DX12這可能就他自己的觀點
→ : 那個中國人吐槽可能也沒去看過NV當年Kepler的技術文件
→ : 上面第三行沒打完整 應是Fermi架構後的Kepler架構
→ : SM中的平行處理調度當然還是硬體層 外移的是Pre-Scheduling
→ : kepler只是把job board移出來而已。gpu其實很早就有cpu在172F 10/14 06:19
→ : 裡面,Nvidia早在2016年就換RISC-V,比其他人都早。但Job
→ : Board跟Scoring這些東東本來交給主機的CPU是比較適合的。
→ : CPU管大的,gpu管sm的thread,各有適合的。但這影響的不是
→ : 效率,是成本。
→ : 裡面,Nvidia早在2016年就換RISC-V,比其他人都早。但Job
→ : Board跟Scoring這些東東本來交給主機的CPU是比較適合的。
→ : CPU管大的,gpu管sm的thread,各有適合的。但這影響的不是
→ : 效率,是成本。
推 : 所以是GPU上內建的CPU瓶頸了,不是主板上那顆177F 10/14 07:00
→ : 瓶頸的是geometry engine,也不是內建的cpu。那個就是專門178F 10/14 07:13
→ : 處理三角形該怎麼對應到frame buffer上。
→ : 以前是歸類於前端(FE),但現在中段也會用的到。
→ : 處理三角形該怎麼對應到frame buffer上。
→ : 以前是歸類於前端(FE),但現在中段也會用的到。
推 : 推t大181F 10/14 07:32
推 : 結論 等50看看182F 10/14 10:57
推 : 感謝o大t 大解釋,雖然沒看很懂183F 10/14 11:42
→ : 先存起來再說
→ : 先存起來再說
推 : 我還好奇的是,為什麼4K能比1080P使用率更高?1080P的三角185F 10/14 12:54
→ : 型比較多?應該不是吧?
→ : 型比較多?應該不是吧?
推 : 衡量GPU效能一項指標是填充率 一般主要會指像素和紋理填充率187F 10/14 13:50
→ : 當解析度愈高 GPU要渲染的像素也愈多 每秒能繪製格數就下降
→ : 所以boren是指哪方面的使用率?
→ : 當解析度愈高 GPU要渲染的像素也愈多 每秒能繪製格數就下降
→ : 所以boren是指哪方面的使用率?
推 : 就是工作管理員能看到的GPU使用率,但你這麼一說我懂了,解190F 10/14 14:07
→ : 析度高的時候GPU就加重別的工作了,這時front end就不需要
→ : 拼命畫三角形了
→ : 析度高的時候GPU就加重別的工作了,這時front end就不需要
→ : 拼命畫三角形了
推 : CPU瓶頸論者幹嘛一直喊13900k==也就多兩簇小核、時脈193F 10/14 16:11
→ : 拉一成
→ : 拉一成
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