※ 本文為 andy199113 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-06-13 07:54:03
看板 Gossiping
作者 標題 Re: [問卦] 台灣自製遊戲是不是全死了
時間 Wed Jun 13 00:02:13 2018
那個...各位30cm跟G cup的鄉民們好,小妹我是玻璃心工作室的海綿,在逛八卦版時竟然
在推文中看到我們開發中的遊戲《守夜人:長夜》,真的是非常驚嚇!雖然我們離3A大作
還很遠,但既然被提到了,也想跟大家分享一下我們開發這款獨立遊戲中間遇到的心酸血
淚,或許可以稍微回答到原po您的問題。
在推文中看到我們開發中的遊戲《守夜人:長夜》,真的是非常驚嚇!雖然我們離3A大作
還很遠,但既然被提到了,也想跟大家分享一下我們開發這款獨立遊戲中間遇到的心酸血
淚,或許可以稍微回答到原po您的問題。
※ 引述《SangoDragon (SANGO)》之銘言:
: 現在E3在正展覽中
: https://www.youtube.com/watch?v=TcrPYrKI_gs&t=49m (Ubisoft)
: https://www.youtube.com/watch?v=y_SpJzt_cXE (Sony PS4)(直播中)
E3 2018 PlayStation Showcase | English - YouTube
E3 2018 has arrived. Join us on June 11 at 6 PM PT for the PlayStation Showcase as we share a preview of what’s next for PS4 and PS VR. Tune in for an exclus...
E3 2018 has arrived. Join us on June 11 at 6 PM PT for the PlayStation Showcase as we share a preview of what’s next for PS4 and PS VR. Tune in for an exclus...
: 我看巴拉姆特的討論區排行
: 台灣的自製遊戲幾乎全死
: 台灣還有在自製遊戲嗎?
答案是有的,不管是我們開發中的<守夜人:長夜>、或是學生團隊開發的遊戲<夕生>、剛
結束Kickstarter募資的灰暗系 AVG <夜光>、摺紙題材益智遊戲<奇諾多與無盡之塔>、前
陣子媒體爭相報導的一人製作<炎姬>...,其實有很多開發團隊都有在持續耕耘喔!推薦一
個臉書社團:台灣遊戲獨立(Indie)開發者Group,有非常多有趣的遊戲等待各位挖掘!
結束Kickstarter募資的灰暗系 AVG <夜光>、摺紙題材益智遊戲<奇諾多與無盡之塔>、前
陣子媒體爭相報導的一人製作<炎姬>...,其實有很多開發團隊都有在持續耕耘喔!推薦一
個臉書社團:台灣遊戲獨立(Indie)開發者Group,有非常多有趣的遊戲等待各位挖掘!
先講一下獨立遊戲普遍可能會遇到的問題。相對於大型遊戲公司,獨立遊戲開發者的一大
硬傷就是沒資源,不管是金錢、時間或是媒體曝光等等,有些人可能是業餘開發者,只能
用下班時間加減做(斜槓青年4你?);有些人可能好不容易開發完了,但沒有資源曝光,
只能請親友加減宣傳,上架後很快就淹沒在遊戲海中 (邊緣人沒朋友錯惹嗎?);有些人可
能是開發到最後沒錢了(做遊戲真的很燒錢,下面會講到),最後專案就擱置了...總之,
各種原因讓獨立遊戲的生存變得困難許多。
硬傷就是沒資源,不管是金錢、時間或是媒體曝光等等,有些人可能是業餘開發者,只能
用下班時間加減做(斜槓青年4你?);有些人可能好不容易開發完了,但沒有資源曝光,
只能請親友加減宣傳,上架後很快就淹沒在遊戲海中 (邊緣人沒朋友錯惹嗎?);有些人可
能是開發到最後沒錢了(做遊戲真的很燒錢,下面會講到),最後專案就擱置了...總之,
各種原因讓獨立遊戲的生存變得困難許多。
當然,像返校這種紅到國外去的獨立遊戲也不是沒有,但畢竟是少數;我們也聽過不少遊
戲前期看好、但開發後期遇到斷糧危機...我們的遊戲<守夜人>目前也面臨差不多的狀況,
真的是咬牙在苦撐。講一下我們自己的開發過程中遇到的挑戰:
戲前期看好、但開發後期遇到斷糧危機...我們的遊戲<守夜人>目前也面臨差不多的狀況,
真的是咬牙在苦撐。講一下我們自己的開發過程中遇到的挑戰:
2016年5月,專案負責人林立決定開始製作一款遊戲,最初的想法是要做一款解謎遊戲。當
時是想先做一款簡單的遊戲累積些經驗,從ptt上面找到我們現在的開發,又找了另一位朋
友,三個人天馬行空的想了些點子。
時是想先做一款簡單的遊戲累積些經驗,從ptt上面找到我們現在的開發,又找了另一位朋
友,三個人天馬行空的想了些點子。
嘗試了大概四、五種機制後,總算在2016年11月決定要做一款戰鬥捲軸遊戲,風格就設定
在黑死病時代。附上遊戲最最最開始的草稿:https://imgur.com/krNWz2a。
大方向都敲定後,總算可以開始往下走,但因為遊戲風格的設定是走寫實路線,美術的工
程量非常浩大,在場景設計、動畫、特效全都只有一人作業的情況下,到了2017年4月,遊
戲僅完成了基本的機制和少量的場景;更糟糕的是因為Steam宣布即將關閉綠光機制,為了
趕在新制上線前通過審查,我們匆忙上了綠光。
程量非常浩大,在場景設計、動畫、特效全都只有一人作業的情況下,到了2017年4月,遊
戲僅完成了基本的機制和少量的場景;更糟糕的是因為Steam宣布即將關閉綠光機制,為了
趕在新制上線前通過審查,我們匆忙上了綠光。
幸好當時遊戲概念、美術風格等等的吸引了一批玩家支持,綠光上線第二天英國youtuber
Jim Sterling就主動幫我們做了一隻宣傳影片拉抬人氣(https://youtu.be/wAVTGRV44Bk)
,讓我們在短時間之內蒐集到快四百則玩家意見,協助我們評估專案下一步執行方向,也
因此發現我們原來思考的小品遊戲製作跟玩家的想法完全背道而馳...玩家把我們拿去和鹽
與聖所比,覺得我們的美術更為精緻,但動作表現完全不及格。
因此發現我們原來思考的小品遊戲製作跟玩家的想法完全背道而馳...玩家把我們拿去和鹽
與聖所比,覺得我們的美術更為精緻,但動作表現完全不及格。
收到一堆這樣的意見後,我們發現這樣繼續做下去是不行的,因此只好擴大遊戲規模,並
想辦法加強人物和怪物的動作。(勇氣是梁靜茹給的?)
做了這個決定後,第一個面臨的問題團隊成員從哪找?一個美術是不可能做到綠光玩家期
待的水準的吧?我們當時在一些臉書社團和論壇上釋出徵人消息,雖然找到幾個有意願參
與的人談,卻不是很順利,直到程式找了老朋友加入。
待的水準的吧?我們當時在一些臉書社團和論壇上釋出徵人消息,雖然找到幾個有意願參
與的人談,卻不是很順利,直到程式找了老朋友加入。
但前期沒有給薪、加上有些成員是兼職開發,導致進度不是很有效率,做一做常常要回去
接案維生,成員原本存的錢也用光了,開始借錢度日;一路跌跌撞撞總算在11月做出試玩
版,幸運的找到幾位朋友願意相信我們,借給我們一部分開發資金,讓我們能找個辦公室
專心開發,但這時也發生幾位成員因為各自規劃陸續離開,總之一直到去年12月左右現在
的核心團隊才終於定下來,進度也開始突飛猛進。
接案維生,成員原本存的錢也用光了,開始借錢度日;一路跌跌撞撞總算在11月做出試玩
版,幸運的找到幾位朋友願意相信我們,借給我們一部分開發資金,讓我們能找個辦公室
專心開發,但這時也發生幾位成員因為各自規劃陸續離開,總之一直到去年12月左右現在
的核心團隊才終於定下來,進度也開始突飛猛進。
阿你說錢喔?一個平均年齡30左右的團隊哪有什麼錢XD
很幸運的是團隊成員大家都願意拿...很佛心的薪水(拿薪水是為了有穩定經濟支柱,兼職
開發通常只會讓專案越拖越久、效率低落),然後專案負責人押身家、去借錢湊出來啊!
即便如此,工作室一個月大概要燒掉十幾萬,要這樣持續撐快兩年,壓力真的很大(這也
是為何我們最近正在嘖嘖集資QAQ)。
開發通常只會讓專案越拖越久、效率低落),然後專案負責人押身家、去借錢湊出來啊!
即便如此,工作室一個月大概要燒掉十幾萬,要這樣持續撐快兩年,壓力真的很大(這也
是為何我們最近正在嘖嘖集資QAQ)。
那為什麼這麼辛苦還要撐下去?我們一直覺得日本香草社那樣的公司,在資源都湧入3D遊
戲或手遊的年代,堅持要走自己的2D路線,真的不容易,但也是因為這樣的堅持,才讓他
們讓全世界的玩家看見他們。我們也想成為這樣的工作室,走自己堅持的路、做一款會讓
我們自己引以為傲的遊戲。
戲或手遊的年代,堅持要走自己的2D路線,真的不容易,但也是因為這樣的堅持,才讓他
們讓全世界的玩家看見他們。我們也想成為這樣的工作室,走自己堅持的路、做一款會讓
我們自己引以為傲的遊戲。
當然,我們能一路走到這,要感謝的人超級多,像前面提到的返校團隊,給了我們超多建
議、很多遊戲展也會規劃專區讓獨立遊戲擺攤(大家可以多來逛逛喔)、巴哈姆特之類的
媒體願意給小團隊曝光機會、還有很多熱心的玩家試完後提供建議讓我們能持續進步...
議、很多遊戲展也會規劃專區讓獨立遊戲擺攤(大家可以多來逛逛喔)、巴哈姆特之類的
媒體願意給小團隊曝光機會、還有很多熱心的玩家試完後提供建議讓我們能持續進步...
總之,如果要把獨立遊戲開發當成正職,這條路真的超級艱苦,但堅持下去能看到什麼,
我們都很期待,套一句我們集資專案的話,《守夜人:長夜》希望與玩家們一起迎接破曉
那一刻。(偷偷工商一下我們集資專案:https://zecz.ec/2l6jGDu)
最重要的是,大家如果可以先支持台灣自己的好遊戲的話,搞不好哪天就蹦出一個3A大作
了?
: 台灣只會自製課金類的練功遊戲
: 台灣遊戲是不是落後世界太多了
: 有沒有八卦 ?
: PS: 不要拿手遊出來說
雖然原po說不要拿手遊出來說,但還是偷偷想講幾款我覺得超棒的遊戲,像是逃脫解謎遊
戲<巷弄探險>、個人覺得超有梗的<跳跳金小胖Jumping Kim>、風格獨具一格的音Game<陽
春白雪> ...總之,除了大家說的洗錢遊戲外,還是有多不同類型的遊戲等大家去探索的!
戲<巷弄探險>、個人覺得超有梗的<跳跳金小胖Jumping Kim>、風格獨具一格的音Game<陽
春白雪> ...總之,除了大家說的洗錢遊戲外,還是有多不同類型的遊戲等大家去探索的!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.194.14
※ 文章代碼(AID): #1R7-w9cl (Gossiping)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1528819337.A.9AF.html
推 : 先推1F 06/13 00:03
→ : 可以工商嘛? 我說版規2F 06/13 00:03
推 : 台灣產遊戲 推3F 06/13 00:03
推 : 推4F 06/13 00:04
推 : 推5F 06/13 00:04
→ : 至少要贏韓國吧6F 06/13 00:05
推 : 喔喔!7F 06/13 00:05
推 : 總共噴了多少,可以透漏數字嗎8F 06/13 00:05
推 : 好遊戲9F 06/13 00:05
推 : 可惜主角是女的 為何不做可選擇的?10F 06/13 00:06
這...一開始就沒想說要做可選的耶XD 當然中間也是有玩家提過類似要求,但多做一個可
選擇的人物,換裝系統、動作等等都會需要再調配,評估開發成本跟為遊戲體驗帶來的效
益,只能說很多有趣的想法我們現在實在沒資源做,只能先挑最核心的,未來希望能一一
實現它們QAQ
推 : 先推後看!加油!11F 06/13 00:07
→ : 推12F 06/13 00:07
推 : 推13F 06/13 00:07
推 : 感動推推14F 06/13 00:08
推 : 15F 06/13 00:10
推 : 推16F 06/13 00:10
推 : 認真的團隊推起來!17F 06/13 00:11
推 : 推18F 06/13 00:12
推 : 推19F 06/13 00:12
推 : 感動推一個!20F 06/13 00:13
推 : 不錯 推21F 06/13 00:16
推 : 遊戲超帥啊啊啊!感動推!22F 06/13 00:16
推 : 推23F 06/13 00:17
推 : 台灣的問題是太流於單打獨鬥 大公司又只想搞代理24F 06/13 00:18
噓 : 愛歹丸精神勝利法,加油!25F 06/13 00:20
推 : 影片美術不錯看26F 06/13 00:20
推 : 推27F 06/13 00:21
推 : 加油28F 06/13 00:21
推 : 推29F 06/13 00:21
推 : 有人不知道在酸幾點的 從頭開發原本就難30F 06/13 00:23
推 : 推喔(好奇大乾爹的怪物會長什麼樣子 XDD)31F 06/13 00:24
我們之前有做過一次怪物設計大賽!只能說美術們腦補無極限,附上當時結果參考,左上
角那是投稿原圖XD 總之我們也很期待!
https://imgur.com/YfGVXep
推 : 推32F 06/13 00:25
推 : 要加油喔!33F 06/13 00:26
推 : 支持你們 加油吧34F 06/13 00:27
推 : 推35F 06/13 00:30
推 : 推36F 06/13 00:32
推 : 推。加油37F 06/13 00:32
推 : 海綿必須推!!!!!38F 06/13 00:33
推 : 已贊助 加油!39F 06/13 00:34
推 : 推40F 06/13 00:35
推 : 推推41F 06/13 00:35
推 :42F 06/13 00:36
推 : 邦推個43F 06/13 00:36
推 : 推推,台灣獨立遊戲這幾年作品有比較多哩!44F 06/13 00:37
推 : 推起來45F 06/13 00:37
推 : 推,加油46F 06/13 00:37
推 : 推47F 06/13 00:39
推 : 加油 推!48F 06/13 00:40
推 : 推49F 06/13 00:40
推 : 建議可以去外國募資 STEAM其它國家才參與的到50F 06/13 00:41
推 : 加油51F 06/13 00:42
噓 : 你們爛透了,註定失敗52F 06/13 00:43
→ : 風7呢 敲碗53F 06/13 00:50
推 :54F 06/13 00:51
推 : 樓上在崩潰什麼55F 06/13 00:52
推 : 推56F 06/13 00:52
推 : 推57F 06/13 00:52
推 : 近年台灣獨立遊戲設計真的很不錯 在那麼苛刻開發環境下58F 06/13 00:56
→ : 你們真的很厲害QQ 遊戲畫面高水準 但是戰鬥感覺很單調
→ : 乏味 流暢度也要再加油~
→ : 你們真的很厲害QQ 遊戲畫面高水準 但是戰鬥感覺很單調
→ : 乏味 流暢度也要再加油~
推 : 等一下這真的有點在做事61F 06/13 00:58
推 : 推62F 06/13 00:58
推 : 推!! 加油!!63F 06/13 00:58
推 : 推64F 06/13 00:59
推 : 可以跟實況主合作試玩,我不敢玩恐怖遊戲,可以看別人玩65F 06/13 00:59
推 : 推66F 06/13 00:59
推 : 推,支持67F 06/13 01:00
推 : 支持 上架就買68F 06/13 01:01
推 : 推69F 06/13 01:04
推 : 推!70F 06/13 01:07
推 : 推71F 06/13 01:08
→ : 帥72F 06/13 01:09
推 : 推73F 06/13 01:12
推 : 推一個74F 06/13 01:14
推 : 辛苦了,推推75F 06/13 01:16
推 : 加油啊!76F 06/13 01:17
推 : 有理想有行動力的年輕人 不支持怎麼可以77F 06/13 01:18
推 : 加油78F 06/13 01:20
推 : 推79F 06/13 01:22
推 : 推80F 06/13 01:24
推 : 加油81F 06/13 01:25
推 : 加油82F 06/13 01:25
推 : 推83F 06/13 01:26
推 : 好像被JJ玩一下子就打入冷宮了 QQ 加油84F 06/13 01:28
→ : 推個 加油85F 06/13 01:28
推 : 已贊助86F 06/13 01:29
推 : 推自製87F 06/13 01:29
推 : 推88F 06/13 01:30
推 : 有贊助你們!加油!等你們遊戲出來!89F 06/13 01:31
推 : 加油推90F 06/13 01:32
推 : 認真給推91F 06/13 01:34
推 : 。92F 06/13 01:34
推 : 推93F 06/13 01:35
推 : 推94F 06/13 01:36
推 : 推95F 06/13 01:37
推 : 台灣的獨立遊戲跟台灣獨立的遊戲哪個困難度高???96F 06/13 01:38
推 : 推推97F 06/13 01:40
推 : 推台灣自製98F 06/13 01:40
推 : 推啊99F 06/13 01:42
推 : 0.0100F 06/13 01:43
推 :101F 06/13 01:44
推 : 推102F 06/13 01:44
推 : 推!103F 06/13 01:44
推 : 推104F 06/13 01:45
推 : 推一個105F 06/13 01:46
推 : 加油台灣就是需要你們這種人106F 06/13 01:47
推 : 妹子給推107F 06/13 01:47
推 : 已贊助 橫向捲軸虐我千百遍 我仍待它如初戀r108F 06/13 01:48
→ : 推109F 06/13 01:50
推 : 加油~110F 06/13 01:50
推 : 推111F 06/13 01:51
推 : 推台灣自製112F 06/13 01:52
推 : 推 做到這個程度真的不簡單113F 06/13 01:52
推 : 認真推114F 06/13 01:52
推 : 推115F 06/13 01:53
推 : 推 加油!116F 06/13 01:54
推 : 推117F 06/13 01:54
推 : 推118F 06/13 01:55
推 : 推119F 06/13 01:58
推 : 推120F 06/13 02:03
推 : 加油~121F 06/13 02:03
推 : 已贊助推一個 你們綠光時期的一人美術真的很厲害122F 06/13 02:05
推 : 推123F 06/13 02:07
推 : 帥124F 06/13 02:12
→ : 謝謝你們留在台灣默默努力
→ : 謝謝你們留在台灣默默努力
推 : 謝謝你們的努力126F 06/13 02:16
推 : 上次去電玩展有試玩夕生,是很有趣的作品,期待你們有127F 06/13 02:22
→ : 更多作品!
→ : 更多作品!
電玩展的時候我們攤位在他們正後方XDD 我好喜歡系生的風格、超想收美術設定集!學生
團隊能做到這樣真的不容易,台灣好遊戲懇請鄉親們共同支持一波(這不是業配XDD
推 : 推129F 06/13 02:23
推 : 推130F 06/13 02:24
推 : 看起來很棒!加油!謝謝你們的努力131F 06/13 02:25
推 : 推132F 06/13 02:26
推 : 好想贏韓國133F 06/13 02:27
推 : 謝謝貴司的努力134F 06/13 02:27
推 : 幫推 風格其實滿不錯的 不過定價偏貴比較可惜135F 06/13 02:34
推 : 路過推,無論如何也請堅持下去!136F 06/13 02:36
推 : 已贊助 你們很棒 加油!137F 06/13 02:36
推 : 加油!!138F 06/13 02:37
推 : 想問一下 特賣會的價格是開發者自行吸收嗎?139F 06/13 02:42
推 : 推140F 06/13 02:42
推 : 推141F 06/13 02:48
推 : 推啊142F 06/13 02:51
推 : 加油143F 06/13 02:57
推 : 認真問 不覺得風格太像鹽與聖所了嗎144F 06/13 03:03
推 : 推 加油145F 06/13 03:03
→ : 然後很支持你們146F 06/13 03:03
→ : 我也算是個有遊戲夢的資工系學生?
→ : 我也算是個有遊戲夢的資工系學生?
推 :148F 06/13 03:08
推 : 身為遊戲愛好者是該贊助一下149F 06/13 03:10
推 :150F 06/13 03:10
推 : 陽春白雪好玩耶 謝謝推薦!151F 06/13 03:14
推 : 定價在200,300的話我會買來嘗試看看152F 06/13 03:20
推 : 工商88888888888888153F 06/13 03:29
推 : 加個感情線154F 06/13 03:34
推 : 只要推薦有名實況主玩基本上就紅了155F 06/13 03:45
首先要先能得到有名實況主的垂青RRRR
推 : 加油156F 06/13 03:52
推 : 台灣有你們真好~~有上架就買157F 06/13 03:58
推 : 上架會買來支持 戰鬥的部分希望可以刺激一點158F 06/13 04:03
推 : 美術真的非常吸引人 但戰鬥與玩法希望能更有趣些 加油!159F 06/13 04:17
推 : 加油160F 06/13 04:17
推 : 推 台灣真的需要這塊 希望你們能被重視161F 06/13 04:28
推 : 推Qw162F 06/13 05:10
推 : 推163F 06/13 05:41
推 : 推164F 06/13 06:13
推 : 推165F 06/13 06:33
推 : 有行動推166F 06/13 06:36
推 : 加油,因為你的這篇會想要玩看看167F 06/13 06:44
推 : 推168F 06/13 06:48
推 : 推一個169F 06/13 06:58
推 : 推170F 06/13 07:09
推 : 推171F 06/13 07:10
推 : 推172F 06/13 07:15
推 : 我也在遊戲製作中,一起加油!173F 06/13 07:15
推 : 推!174F 06/13 07:23
※ 編輯: joysponge (114.24.23.234), 06/13/2018 07:25:02推 : 推175F 06/13 07:24
噓 : 台灣就是被你們這種人搞垮的 不工作整天遊戲176F 06/13 07:32
推 : 推177F 06/13 07:34
推 : 推一個178F 06/13 07:40
推 : 推179F 06/13 07:44
推 : 超強 推!180F 06/13 07:45
推 : 加油181F 06/13 07:47
--
( ̄︶ ̄)b cga423, zoohoods, aska4433, Sifox, wpth, Han_Sen, IamMilkowo, ao710318, pb2710710, kuod, microken, et79210, zz930184, ggcow, DoubleV, klin1 共 16 個人 說讚! ( ̄︿ ̄)p zerou89 說瞎!
1樓 時間: 2018-06-13 03:16:40 (台灣)
→
06-13 03:16 TW
誰理你們這些臺灣咖啊!預算資金是用在你們身上的嗎?我們可是高級外省人臺灣的都是我們的,我們的還是我們的,誰理你啊!死光了倒光了又怎樣!活該!
4樓 時間: 2018-06-13 16:30:37 (台灣)
→
06-13 16:30 TW
台灣不大可能出現3A大作的原因我個人認為是 要玩企劃搞創意、寫程式跟美術部分可能不是問題 但是細節部分例如物理運算、打擊感、還有本文內被老外吐槽的動作部分不行 這些是需要用經驗來累積的,但是台灣面臨的結果就只有2種 一種就是發了幾款小品發覺實在是只能做興趣賺不到錢,放棄 另一種就是去國外求發展,畢竟個人能累積的經驗有限還有一點就是遊戲配樂,這點一直都是不及格而且無解
5樓 時間: 2018-06-14 02:49:59 (英國)
→
06-14 02:49 GB
台灣不可能做出3A遊戲,撇開各種技術問題不說,3A遊戲團隊一個月燒掉的錢是你無法想像的!在美國中型團隊(50~60人)一個月的burn rate是2百萬美金,開發兩年要多少錢自己算。這只是開發成本,不包含後來的行銷費用,節省一點至少要再加5~6百萬美金。So.... 記住,做出來不保證賣得好,花5千萬美金很可能會打水漂。但是,就是這個但是讓人前仆後繼,一但成功,月入數百萬美金也不是不可能。
6樓 時間: 2018-06-14 03:24:24 (英國)
→
06-14 03:24 GB
回到技術問題,物理運算其實是簡單的,現成的3rd party library就很多可以選,最難的反而是創意、美術設計和遊戲程式!創意很重要這大家都知道,但是大家不知道的是創意,也很吃經驗的!好的遊戲設計人才不能只會創新,還能大概知道玩家喜好,特別是已鎖定的玩家族群的喜好,才不會做出來被炮的體無完膚。還要能分析市場上各種相似遊戲的異同、優缺點,以及玩家對各種不同設計的反應,然後做出設計概念來試水溫,不重蹈前人的覆轍,又要做出獨特的玩法。美術設計很重要大家都知道,但這不只是腳色定稿這麼簡單(已經不容易),還有色調搭配,燈光陰影,要讓腳色能融入背景中又能被凸顯出來,各種特效,跟遊戲設計如何配合,等等之類的族繁不及備載。animation 和容易被忽略的音效,那又是另一個長篇故事。程式看似簡單(咦?)但是好的程式讓設計人員上天堂,不好的程式就讓它們活在地獄中!基本的功能達到,不當機不出錯這就不說了。如何達到簡單易用又好調整參數,這就又是一門很吃經驗的活。後端玩家看不到的開發工具程式,其實決定了一款遊戲能達到什麼境界。調一個參數花1秒或花30秒,就是天堂和地獄的差別。總之3A遊戲就是要有錢、有天分還要有經驗、缺一不可,失敗風險還很高。台灣有人才,可能沒有錢,然而最缺的就是經驗。這個要不斷的嘗試,不斷的燒錢,經歷各種成功與失敗逐漸累積而來。
回列表(←)
分享