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※ 本文為 windows2k.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-19 20:00:14
看板 GameDesign
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [請益] 如何保障自己的遊戲
時間 Sat Feb 16 09:49:18 2013


※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: → a12073311:憤怒鳥的確吃香在他在手機方面是先行者                  02/16 01:06
: → a12073311:在我玩過憤怒鳥後 我覺得他會紅反而跟他有搶先機有關     02/16 01:07
: → a12073311:畢竟單論遊戲性的話 其實跟PC類似的遊戲沒差多少...      02/16 01:07
: → a12073311:如果他當初出在電腦上 頂多會被當成造型可愛的投石機看.  02/16 01:09

其實憤怒鳥這案例, 展示了很多事實, 很多或許大家都不是很願意去
承認的事實.

第一就是遊戲性, 說得難聽一點, 網絡上常見的問題, 也就是說, 沒
新意, 沒遊戲性, 老梗, 大家早厭倦. 諸如此類的理論, 在市場現實
面前是不重要的: 對於沒有玩過那種遊戲的人, 再老梗的遊戲也是新
遊戲, 正如初期 PC 的玩者會覺得遊樂器的都是老梗, 雅達利覺得任
天堂是老梗...


隨著市場不斷擴展, 最終地球上每一個人類都會變成遊戲玩家. 對於
剛剛從「非玩家」進化至「玩家」的人來說, 他們的概念中是沒有「
老梗」存在的. 說遊戲性的話, 憤怒鳥比起 PC 版的根本還少了客製
化關卡也就是玩者自製這個部份.


憤怒鳥的成功, 若不是完全, 也有大部份是源自商業上的. 成功的並
不是憤怒鳥, 而是 Rivio 這公司, 是他的商業模式成功了, 憤怒鳥
只是剛好那個觸發點而已.


事實是:

1. 老梗的小遊戲能取得機率很低, 但隨機的爆紅, 但必須注意的是
   , 他的成功率很可能不足 1%. 你也沒甚麼辦法令他的成功率可以
   去到 1% 以上.


2. 新的硬體的普及會導致新的遊戲群加入, 而這些人對於遊戲的消
   費和接受度都比較高, 老玩者既不願消費也很挑剔. 所以前者是
   好顧客, 後者是壞顧客.


3. 公司要有能夠迅速走向新的平臺和硬體的能力, 以便迅速搶先機
   佔有第 2 點所形成的新市場. 而且不是出一個遊戲, 而是出大
   量的遊戲, 抵消 1 導致的高失敗風險.


4. 公司在一早佈下整個法律和工業的聯絡網, 一旦出現了 1 的爆紅
   現象, 可以迅速投產週邊, 從週邊生利. 而不是遊戲, 遊戲本身
   可以是先價廉甚至免費, 因為他只是一個被人下載的互動廣告.

憤怒鳥用十萬歐元開發一個投石機遊戲, 表面看根本就不可能有利基
所在, 但如果你把他想像成「用十萬歐元去做一個全世界玩具品牌的
廣告」, 十萬歐元就十分便宜了. 作為品牌經營, 遊戲相較於動漫畫
, 所需要的傳媒基石(不需要免費電視臺或巨型漫畫雜誌的協助)比較
弱, 範圍甚至更廣.


很多人看憤怒鳥的成功, 是將他誤解成:

1. 他只做一個或少數遊戲, 他一個遊戲就成功了.
2. 他是低成本製作 (很多人以為這是十萬臺幣, 不是十萬歐元)
3. 很多人告訴我他「聽說」憤怒鳥是幾個窮學生自己搞出來的, 不
   知道是甚麼傳媒導致他們有這樣的印象?
4. 他的利潤是賣遊戲而來的, 他們以為賣遊戲就能賺錢

然後在臺灣實現的就是這種經由誤解憤怒鳥而形成的模式, 低成本製
作小遊戲, 期望能夠取得成功, 小刀鋸大樹. 他們跟憤怒鳥的唯一共
共通點就是一樣的小, 一樣的老梗, 但他在商業方面跟憤怒鳥完全是
沒有任何相像之處.


再去鑽研憤怒鳥的遊戲性, 這也是誤區, 憤怒鳥不是有甚麼超越常理
的秘密遊戲性, 十分有意思的創見, 這些都沒有. 他有創見的是商業
方面的, 不是遊戲設計方面的. 站在軟體開發者, 或者遊戲設計師而
言, 能做出憤怒鳥這樣的遊戲應算是基本功課, 憤怒鳥值得學習的地
方, 是在於企業家或者商人角度的.


如果有人打算抄襲他的遊戲性, 那麼他是見樹不見林, 憤怒鳥也沒有
甚麼不想你抄襲的, 大家盡管抄, 因為他也是抄的. 遊戲形式會是成
功所需要的骨幹, 但他並不是成功的原因, 這沒有保障的需要. 就像
樓下的包租婆, 她用置地產放租而致富, 她也不怕你抄襲她的致富方
式, 你沒有產業沒有錢就模仿不了.


因此覺得要保障遊戲方式不被抄襲, 這也是見樹不見林, 因為這不是
利害之所在. 也不要妄想開發了一個遊戲方式就可以致富, 如果不能
開發一個好玩的遊戲方式, 根本就是遊戲設計師也沒資格當. 就算你
能, 也只是說「你可以做到一個遊戲設計師」而已, 論因此而致富還
差得很遠.


既然成功的是商業模式, 那要保障商業模式不被抄嗎? 也不, 模式差
不多都是公開的, 大家都可以模仿, 你先有辦法募得那麼多資金, 以
及先有那麼多理解商業模式的人才, 還有一個意志堅定的主將, 你才
可以實現.


要不你就沒有那麼多錢(一千萬美元入場費), 要不就算你有這麼多錢
, 你手底下的人員對於公司策略的理解不足, 還停留在二十年前把軒
轅劍二放在架子上賣遊戲的想法, 要不就是面對長遠的投資過度的壓
力而使主持者崩潰(憤怒鳥那公司在賺錢之前賠錢了五六年, 你想想
拿著一千萬的股票五六年不斷賠是甚麼味道), 那你不是想抄就抄得
到的.


談到這裡, 甚麼遊戲設計早就丟落咸水海. 憤怒鳥的故事就是告訴你
, 遊戲設計只是基本需求, 商業模式不能忽視.

如果不是為了賺錢, 有甚麼需要保障的? 而保障一些不能賺錢的東西
, 只是想太多, 至於能賺錢的東西, 也不需要保障, 如果你能學起來
, 你已是很了不起的創業家了.


--

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※ 編輯: chenglap        來自: 61.18.51.146         (02/16 09:52)
luckyexcel:推薦這篇1F 02/16 10:42
KanoLoa:推2F 02/16 11:15
LayerZ:推~ 憤怒鳥如果要我來解析,他是產品包裝的最成功案例..3F 02/16 11:54
LayerZ:角度力道的砲擊遊戲從dos簡單的圓跟線就有了,我還玩過一款
LayerZ:有各式各樣奇怪的砲彈的砲擊遊戲(dos)
LayerZ:憤怒鳥你不會記得每個關卡是什麼,但是一談到憤怒鳥,永遠
LayerZ:會先想到小鳥飛出去的那個音效
LayerZ:然後期待你丟出去的小鳥會發生什麼事..
kingofu:推這篇 大長知識 受教了9F 02/16 12:45
coolrobin:好文,不M嗎?10F 02/16 13:05
Ebergies:很中肯,不過光靠遊戲賺錢的還是有的,並且憤怒鳥比較像11F 02/16 16:12
Ebergies:是紅了之後,才一併推出造型玩偶什麼的,這個應該算是基
Ebergies:本的商業模式之一,如同 Cars/Gundam 也是玩具比電影賺
Ebergies:會這麼說的原因是因為憤怒鳥遊戲本身也賺了很多的錢
Ebergies:而後者則比較像真正以廣告為目的
Hevak:這篇非常棒16F 02/16 17:31
johnkry:優文....17F 02/16 17:43

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