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看板 C_Chat
作者 標題 Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
時間 Tue Aug 20 21:43:35 2024
我 我是幾年前從某大學的遊戲系畢業
然後理所當然沒進遊戲業,在媒體業混的雜碎
想從我當時看到的事情來討論一下台灣為什麼做不出3A遊戲
就我看到的,這個問題從一開始就是假議題
因為台灣遊戲業確實做過3A遊戲
準確的說是砸大錢做過遊戲,只是爆死了
--只是爆死了
記得我們系班的班導是當時台灣某遊戲大廠的中高階人員
他分享過不少台灣遊戲業界的問題
包含他們公司自己
那時台灣主流還是MMORPG,所以他們公司砸大錢做了一款MMORPG
並且花非常多錢宣傳,在巴哈和PTT都有足夠討論
然後那款大作上線僅僅三天,這遊戲的輿論風向就朝爆死前進了
而對玩家而言,這款大作只是滄海一栗,不好玩換下一款
但對遊戲公司和投資者而言,這款遊戲仍是他們耗費巨資
傾一切力量和期待開發的遊戲
但對遊戲公司和投資者而言,這款遊戲仍是他們耗費巨資
傾一切力量和期待開發的遊戲
班導他那時只要上課就會講這款遊戲他們多努力開發
花了多少心血,製作過程多有趣多有趣...
然而這款遊戲爆死了
努力撐了好幾個改版,最終畫下了句點
而在句點後,只要你還是正常的決策者一定會懷疑
"搞開發不可行"、"玩家根本不買單"、"要不要改作代理"
後來那家遊戲公司改作遊戲代工了,在海外的許多3A遊戲都看到他們的名字
既然他們參與過3A遊戲製作了,台灣怎麼會沒做過3A
只是他們做過了,爆死過了
覺得再做還是死路一條,理所當然地轉型求生存去了
--台灣的遊戲人才從哪來
那台灣的遊戲人才從哪來呢
我能說
絕對是"土法煉鋼,橫空出世"
因為遊戲就是雜學的集大成
以我在學時的遊戲系來說
我們學校是這樣的
因為我們是"科技大學",所以當初進來的人九成都是高職生
其中又分電子技職體系跟美術技職體系的學生
我則是某高職的資訊科,但是整整三年都在焊電路板
也有同學是美術科進來的
總之大學4年的畢業目標就是做專題
你可以選做遊戲或是動畫
在這4年前則是讓學生自由發展
因為遊戲是雜學的集大成
你要有人寫程式,要有人做美術、玩音樂
美術還分2D3D
所以遊戲系,就是一次提供全部的可能性
全部都教!
我是資訊科的,但是我必須從基礎的素描學起
同學是學畫的,但他們也要學習寫程式拉3D
我們這屆主要學的程式是Unity
在學Unity之前也要先上我高職就讀過N次的計概
然後下學期再正式上Unity課,開始寫程式...
而學程式、學畫畫、學拉3D
每一件事都要求你的天分和慧根
既然大家是從各種技職體系出來的
大家被當的科目也分得很清楚
我學資訊的,素描課學分爆破、延畢!
同學學畫的,程式課學分...抄上課程式碼複製貼上,過關!
大家就在這樣的綜合環境中自由發展
到後來一起分組做專題...
那專題分組的人才從哪裡來...
當然是橫空出世!
我們這屆就分成三種組:
.神人組
班上的程式神人和美術神人們合體
大家展現在這4年間努力鑽研的實力
做出驚天動地的作品,前進畢業展,得獎!
.好朋友組
班上的好朋友圈合體
愛打電動的男同學們組在一組
愛畫畫的女同學們組在一組
資訊技職體系出身的男生努力畫美少女
4年來都在聊圖畫腐的女生努力寫程式讓美少年動起來
(以上是聽起來很神奇卻真實的特例)
.邊緣人組
4年間不學無術,沒實力的邊緣人們組在一組
努力土炮出一款程式破爛、美術恐怖的遊戲
讓導師教授們搖頭破罵,然後當掉專題學分、延畢
(這是我)
就這樣
神人們畢業順利進入遊戲業或考上研究所
好朋友們各奔其程
邊緣人們不相聯絡
我畢業後陸續投了幾間遊戲公司的履歷
卻不受遊戲公司的青睞
只好用在學時學到的剪接技能在媒體業混分
(感謝學校老師)
但電腦裡仍留著最新版的Unity...
所以對我來說,台灣遊戲業是一個高不可攀的世界
我還滿羨慕班上神人同學們有實力又努力學習
最後進入遊戲業實現夢想的
可是連這樣的大神都進入遊戲公司了
身為被遺棄的人、身為旁觀者、身為玩家
我卻只能在板上看到大家質疑台灣遊戲業怎麼了
那個我高不可攀的世界
怎麼都2024了,還沒有做出像黑神話悟空一樣的3A遊戲
台灣遊戲業真的很殘酷呢...
可是,這麼殘酷的世界
仍是有人做出了像活俠傳、九日那樣的遊戲
steam和DMM上現在也有不少好玩的台灣遊戲
我覺得台灣遊戲界不是沒人才
只是人才都是橫空出世的
只是大家都還在那個過程裡
有的人夢想破碎、有的人持續磨劍
總有一天
大家一定做得出讓台灣人都驕傲的
投資很多很多錢、每個人都知道
做得很好很好玩的3A遊戲吧
---
前面有遊戲業版友發文說台灣遊戲美術缺人才
尤其是概念美術
我們班導當年也一直對各位同學宣導:
最賺錢的美術其實是概念美術哦
最容易被替代的絕對是畫人物哦
...結果會畫圖的同學都在畫美少年美少女XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.42.134 (臺灣)
※ 作者: pikatonn 2024-08-20 21:43:35
※ 文章代碼(AID): #1cn9sA1O (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724161418.A.058.html
※ 同主題文章:
08-20 15:25 ■ [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
08-20 15:57 ■ Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
08-20 16:38 ■ Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
● 08-20 21:43 ■ Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
08-21 16:58 ■ Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
08-21 17:07 ■ Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
08-21 17:20 ■ Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
推 : 參天律嗎1F 08/20 21:46
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 21:47:14推 : 該不會是三天律吧2F 08/20 21:47
推 : 至少有學到東西 不會餓肚子就好3F 08/20 21:47
推 : 三天綠嗎4F 08/20 21:47
推 : 我資管 學校開遊戲設計課 老師不會程式碼 笑死5F 08/20 21:47
推 : 三天綠的傳說至今永流傳6F 08/20 21:47
→ : 神人組如果在日本就可以進卡普空或是老任 可惜在台灣7F 08/20 21:48
推 : 遊戲設計系就 設計系的通病…8F 08/20 21:48
多虧母校有遊戲系,圖書館有很齊全的漫畫和ACG雜誌當時在裡面看完不少經典作品
然後我延畢期間,學弟改學Unreal5了XD
跟著偷學,體感覺得比Unity難十倍
Unity實在是很容易上手的引擎...
後來搬到母校附近
我偶爾會回去母校看一看
有一次發現當年的同學在母校當上老師了
很神奇
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 21:54:35
→ : 媒體設計系就是什麼都要學、什麼都要摸過9F 08/20 21:51
推 : 參天律吧10F 08/20 21:51
推 : 靠 三天綠 好懷念的名字11F 08/20 21:52
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 21:56:05→ : 就不好玩怪台灣人不買單12F 08/20 21:55
→ : MMO全盛期那時候良作真的蠻多的 不過太競爭13F 08/20 21:55
推 : 那時候mmo就太跟風 競爭太多 投錢進去打水漂14F 08/20 21:56
→ : 玩家是最現實的,不買單的原因就是你作品有重大缺點15F 08/20 22:00
推 : 參天律還算有記憶的遊戲 其他多的是聽都沒聽過就死了16F 08/20 22:00
推 : 不講名字但是大家都知道是三天綠= =17F 08/20 22:01
→ : 開發團隊的辛勞與成本,並不構成玩家必須買單的理由18F 08/20 22:01
推 : 參天律我有玩過,但就是不記得主線是什麼 就沒玩了19F 08/20 22:01
→ : 玩家不用買單呀, 可是今天是有群人開地圖砲轟台灣遊戲20F 08/20 22:02
→ : 能看面對這個現實的團隊才有可能進步,可惜國內老闆21F 08/20 22:02
推 : 我記得台灣有大神最後跑去歐美的動畫公司工作...22F 08/20 22:02
→ : 對這方面的抗壓度是很低的23F 08/20 22:02
→ : 業都短視近利, 只做代理不敢投資24F 08/20 22:02
這篇就是在說不是不敢投資,只是爆破了
在等下一個願意投資的人
你想投資嗎
→ : 台灣不是沒有美術人才 是台灣沒有好的工作機會留人25F 08/20 22:02
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:04:19→ : 唯晶現在的確主力是轉成接美術外包了26F 08/20 22:03
→ : 然後如果你接觸過遊戲業界就應該察覺,美術或程式27F 08/20 22:04
→ : 推經驗分享28F 08/20 22:04
→ : 其實有非常充足的人才,多到滿出來,但企劃數不出來29F 08/20 22:04
推 : 企劃真的是個大問題30F 08/20 22:04
→ : 偏偏企劃爛掉 遊戲也不會好
→ : 偏偏企劃爛掉 遊戲也不會好
→ : 在早期競爭有限的單機時代缺點不顯,但網路時代玩家32F 08/20 22:05
→ : 看過太多優秀的作品,馬上就能感受到國產企畫的薄弱
→ : 只要「我不會畫畫也不會寫程式所以去當企劃吧」這樣
→ : 心態的人不減少,情況就不會好轉
我們系上是有遊戲企劃課的→ : 看過太多優秀的作品,馬上就能感受到國產企畫的薄弱
→ : 只要「我不會畫畫也不會寫程式所以去當企劃吧」這樣
→ : 心態的人不減少,情況就不會好轉
學分門檻就是自己想一個遊戲出來
記得我當時想了一個很87的MMORPG
現在想想絕對是糞GAME
那門課是4年來我學過最有趣的
還是班導親自操刀,分享很多業界經驗
可是"遊戲企劃"這個太攏統了
什麼都要自己想,完全就是雜學大戰
搬出來的東西也容易破綻百出
結果就是精通某種事物的人才能橫空出世
例如鳥熊的熊以前可能看過很多武俠小說、玩很多武俠遊戲
國文課又特別認真上
活俠傳才會出現
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:13:44
推 : 台灣遊戲公司不知道為什麼會有一種我花了那麼多心力怎麼36F 08/20 22:14
→ : 台灣人不捧場的心態,隔壁先雙劍也是,就沒有好玩到足夠
→ : 吸引人啊
→ : 台灣人不捧場的心態,隔壁先雙劍也是,就沒有好玩到足夠
→ : 吸引人啊
推 : 但三天綠也撐蠻久才結束的吧 當初記得巴哈排行第一39F 08/20 22:15
→ : 結果大概不到一個月就下去了
→ : 結果大概不到一個月就下去了
→ : 正如美術會分2D、3D、特效,遊戲企劃也不必是一個人41F 08/20 22:16
→ : 比如你專攻數值企劃,專長就不必是發想遊戲點子
班導也說過數值企劃是遊戲業最缺最需要的職位→ : 比如你專攻數值企劃,專長就不必是發想遊戲點子
可是這種人本來太難出現了
你要嘛是天才
要嘛就是得找到一個像理查加菲這樣
愛玩遊戲的數學家
還要願意投遊戲公司履歷
不然就只能臨陣磨槍
其實我相信大部分的數值企劃都是臨陣磨槍
硬拉excel拉成精的
→ : 而且當初不少問題都應該可以避免的才對43F 08/20 22:16
推 : 現在走全球化了 想辦法賣到國外比較重要44F 08/20 22:16
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:21:20→ : 不過他們肯讓聖女之歌zero2好好做完,我對他們觀感不差45F 08/20 22:16
→ : ,雖然聖女也是有上面問題
→ : ,雖然聖女也是有上面問題
推 : 射擊系統和動線真的難忘47F 08/20 22:16
推 : 其實是台灣專科學校的通病吧 很多是到業界才開始學習48F 08/20 22:17
→ : 會下去我都覺得一半是遊戲公司自己做死49F 08/20 22:17
→ : 我遇到幾個服裝設計相關的 來找我作東西 但很難溝通50F 08/20 22:17
→ : 程式跟美術都不用是天才,企畫也一樣,重點是要重視51F 08/20 22:18
→ : 後來問了才知道 很多沒教打版 或草草帶過 沒啥概念52F 08/20 22:18
→ : 遊戲好玩與否的關鍵在企劃,所以這職位必須最專業53F 08/20 22:19
→ : 跟人合作或溝通 都是用形容或概念圖 我還要慢慢解構54F 08/20 22:19
推 : 所以台灣人適合做代工…入多少成本有多少產出55F 08/20 22:20
→ : 連替代都很容易,研發就是那樣
→ : 嘔心瀝血可能暴死,隨手亂改反而爆紅
→ : 連替代都很容易,研發就是那樣
→ : 嘔心瀝血可能暴死,隨手亂改反而爆紅
→ : 然後一些在業界站穩腳步的 根本不是本科出身 都自學的58F 08/20 22:21
我也很懷疑自己怎麼在媒體業活下去的不知為何那些媒體專業的業界人
怎麼願意把我做的東西拿去電視上播
可是就播出去了
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:24:18
推 : 其實華人已經夠蝦挺了…基本上國產就先大加分59F 08/20 22:24
→ : 還能暴死爛掉也是不簡單
→ : 還能暴死爛掉也是不簡單
推 : 你老師那款遊戲投了多少錢下去?61F 08/20 22:27
→ : 數學人才不會徵不到的,博弈產業欣欣向榮就是證據62F 08/20 22:28
→ : 這些算錯機率會賠死的產品可不會讓新手邊做邊學
→ : 這些算錯機率會賠死的產品可不會讓新手邊做邊學
→ : 好的企劃跟專案整合不會想進遊戲業啊,薪資落差就擺在那64F 08/20 22:29
推 : 不愧是台灣,什麼產業果然都是瞎雞巴搞,看能不能等65F 08/20 22:36
→ : 橫空出世的神才出現
我覺得缺的是投資人→ : 橫空出世的神才出現
神人已經出現了
→ : 其實就是沒錢測試 沒測試完畢 時程趕著就上了 畢竟每天都燒錢67F 08/20 22:38
→ : 核心一直都是你要找人來測試回饋-這好玩嗎 這你願意花錢嗎
→ : 這你願意課金嗎 這你玩了覺得問題在哪 這你覺得無聊在哪
→ : 核心一直都是你要找人來測試回饋-這好玩嗎 這你願意花錢嗎
→ : 這你願意課金嗎 這你玩了覺得問題在哪 這你覺得無聊在哪
推 : 因為學校不是職訓所,怎麼總有人期待學校要100%貼合業70F 08/20 22:39
→ : 界
→ : 界
→ : 你不收集市場回饋 做出來的不受市場歡迎 不就理所當然72F 08/20 22:39
推 : 沒說要100%貼合啊 但職校跟業界脫鉤太大不覺得好笑嗎73F 08/20 22:41
推 : 三天綠有印象 當年廣告打滿大的74F 08/20 22:42
→ : 你繳學費花時間去學 然後一堆用不上要重頭學 這合理嗎75F 08/20 22:42
推 : 差不多吧 畢竟我也跟你同學科 而且也是底層 這感想我能76F 08/20 22:43
→ : 認同
→ : 認同
推 : 其實是學太多…太多就不能精,還分散小孩的時間78F 08/20 22:44
→ : 沒有自我探索的時間,當然就只能學課本有的
可是到大學不一樣→ : 沒有自我探索的時間,當然就只能學課本有的
我在遊戲系的4年完全就是自由探索的時間
這4年應該有很多很多的日子
能讓我學一件能精通的事情
結果就只是,我的努力不夠。
→ : 沒有沒意義的東西,我自己資工本科,上去就學C,出社80F 08/20 22:44
→ : 會到現在完全沒用過,我會覺得沒有用嗎? 完全不會啊,
→ : 學C讓我有扎實的基礎工,這就是我跟非本科系的差別
→ : 會到現在完全沒用過,我會覺得沒有用嗎? 完全不會啊,
→ : 學C讓我有扎實的基礎工,這就是我跟非本科系的差別
推 : 可是三天律真的好慘==83F 08/20 22:46
推 : 參天律那樣子花五億...不倒才怪84F 08/20 22:48
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:49:21→ : 參天當年玩了,他弄最快的東西叫做商城....85F 08/20 22:49
推 : 三天綠86F 08/20 22:50
推 : 推 新ip很燒錢的,尤其還3A,除非有金主爸爸支持,不87F 08/20 22:56
→ : 然真的很難保證不會虧爛
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 23:08:13→ : 然真的很難保證不會虧爛
推 : 三天綠我有玩,忘記為何玩一下就棄了89F 08/20 23:03
推 : 動畫系畢業四年 還在影視產業掙扎 喜歡做電影做動畫90F 08/20 23:23
→ : 但真的好想離開臺灣
→ : 但真的好想離開臺灣
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 2 目前人氣: 0 累積人氣: 4056
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1樓 時間: 2024-08-21 09:34:39 (台灣)
→
08-21 09:34 TW
我很討厭這兩天[對岸都能做出來為什麼台灣做不出來]的輿論論調 有就有,沒有就沒有是很自然的事情,感覺有人在帶風向
2樓 時間: 2024-08-21 10:18:57 (台灣)
→
08-21 10:18 TW
不要做遊戲 賺不到錢 真心不騙~~ 人才在台灣就是沒發展,要做遊戲快出國。教你出國一樣真心不騙
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