※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-06-20 09:27:50
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士密特羅德在歐美這麼紅
時間 Wed Jun 19 22:49:47 2024
: 推 ayubabbit: 不過任天堂的確沒很認真推 在賣掉retro後這ip只會在小 06/19 13:15
: → ayubabbit: 遊戲出現 06/19 13:15
: → ayubabbit: 幾年前還跑去踢足球 然後洋人開燒 06/19 13:15
: → ayubabbit: 任天堂才發現原來很多人在期待這系列 06/19 13:16
: → ayubabbit: 原本的製作人後來都跑去做壞利歐系列 06/19 13:17
: → ayubabbit: 現在大概也做不出來了吧 之前那款好像外包? 06/19 13:18
: 推 ayubabbit: mp就賣掉retro原本就沒了 之前原本4代要找nbgi代工 06/19 13:24
: → ayubabbit: 後來不滿意 又改自己做 06/19 13:25
我覺得你可能誤會了幾件事情,首先是老任沒有賣掉Retro,其次其實Retro只是負責3D的Prime系列的部分
這個部分我覺得要從整個系列的開發歷史開始講起
眾所周知,《密特羅德》這個系列起源是2D的橫版平台動作冒險遊戲,也是銀河城中的「銀河」
當時的背景是在宮本茂率領第四開發部製作出了風靡全球的《超級瑪利歐兄弟》
於是任天堂內部就想要再開發一款跟瑪利歐完全不一樣的平台動作遊戲,並且負責這個項目的就是橫井軍平率領的第一開發部
橫井軍平把這個任務交給了當時還是新人的松崗洋史(視覺設計)以及清武博二(薩姆斯的人設)
當時製作時的方針是「在宇宙舞台中自由移動並用槍攻擊」
結果一直到遊戲快發售了都只要這樣子的概念,其他具體開發很少,橫井軍平覺得這樣下去不行,於是為了趕上發售,決定用第一開發部全部人力投入去拚盡快把它做完、趕上發售日
其中就包含當時入職沒幾年,後來成為整個系列製作人的坂本賀勇因為當時時間和資源都已經不夠了,所以決定將他做成一個基於一張地圖,然後探索、尋找隱藏通道的遊戲
為此他們做出了變形球的能力,讓玩家可以探索一些平常薩姆斯的高度不能探索的隱藏路線
因此這個遊戲可以說是濃縮了當時任天堂第一開發部諸多人員想法的遊戲
遊戲一經發售就大受歡迎,尤其宇宙、外星人、打槍這樣的題材在歐美市場可是非常熱門的
而他的地圖設計與探索體驗也是大獲好評的
而另一方面,當玩家(在一定時間內)破關遊戲時,看到這位強悍、帥氣的銀河戰士,當他脫下裝甲時竟然是一位身材很好的正妹
這個反差感可以說是完美的擄獲了玩家的心靈,更近一步推動了遊戲的火熱
而坂本賀勇本人也因為在這個過程中表現出色的關係,任天堂的第一開發部也開始以坂本賀勇為中心做遊戲開發
之後他又陸續在數年內參與了《Famicom偵探俱樂部》、《鐘為青蛙而鳴》等作品
不過這段期間他也錯過了《密特羅德II 薩姆斯歸來》的開發,成為他唯一一款沒有參與的橫版系列正作
直到距離系列第一作將近十年以後,坂本賀勇才回歸這個系列,並且還組建了一支在當時的任天堂可以算是規模非常大的17人製作團隊
並且這次做出了時至今日仍然是整個系列乃至於整個銀河城遊戲類型最受推崇的遊戲之一《超級密特羅德》
本以為在《超級密特羅德》之後系列應該會一部一部不斷出下去,結果沒想到在這之後系列又斷了將近十年的時間
《超級密特羅德》於1994年推出,隨後在1996年,第一開發部部長橫井軍平因為種種原因從任天堂離職
或許是受到這個原因的影響,總之第一開發部在缺少了作為柱石的橫井軍平以後,能夠獲取的開發資源與經費都有所減少
有一派較為陰謀論的說法認為是山內溥不確定這些橫井軍平的舊部是否值得信任的原因
畢竟當時橫井是成立了一間自己的公司,並且還打算跟萬代一起推出新掌機的
總之或許是因為這樣的原因,坂本賀勇在很長一段時間都在做一些體量較小的掌機遊戲,而沒有參與主機作品的開發
而也在這段期間,坂本賀勇看到了同為第一開發部的其他人員製作的《瓦利歐樂園》系列
他一玩這個遊戲就覺得這個團隊做的很棒,很適合來做《密特羅德》
結果好巧,這個團隊的總監正巧就是前面提過,《密特羅德》最初的開發人員松崗洋史與清武博二
於是,坂本賀勇就起心動念,想要讓這支團隊來製作系列的第四款橫版正作
而後,才有了2002年終於在GBA上推出系列第四作《密特羅德 融合》
所以其實不是坂本賀勇後面跑去做瓦利歐就不管密特羅德了,而是這個系列的開發組本來就是做瓦利歐系列的
並且如果他們不繼續做下去,瓦利歐系列可能也會從任天堂消失或者徹底成為瑪利歐的附庸吧
而就在融合發售的同一天,在NGC上還有由Retro Studios製作,宮本茂擔任製作人、田邊賢輔擔任共同製作人的Metroid Prime發售,也是系列第一款3D遊戲
可以說當時很多粉絲大概都覺得系列終於又活起來了、任天堂終於想起來了之類的
結果沒有想到的是在這之後任天堂又再度對這系列沉默了起來
除了Metroid Prime推出了三部、2005年重製了系列第一作的《密特羅德 零點任務》以及由Team Ninja製作(風評不佳)的外傳另一個M以外,遲遲沒有新的2D正作消息
實際上並不是任天堂或者坂本賀勇不想推出續作,實際上早在融合開發完成之後,版本賀勇就有了對於對於續作的想法
而當時就已經決定好續作要叫作《生存恐懼》,正是2021年發售的系列第五款2D正作
最開始,這是作為一款NDS遊戲進行開發的
《生存恐懼》的企劃最早起於2005年,並且在2009年對美任的工作人員進行了閉門展示
當時的工作人員都認為這款作品跟《融合》風格太像了
並且隨著開發推進,坂本賀勇認為NDS的機能無法作到他的預期,因此最終放棄了這個計畫
不過他也在接受媒體採訪的時候表示他整個故事都寫好了,並且一旦找到機會就會「從頭開始重新製作《生存恐懼》」
而在這段期間,坂本賀勇也不是只需要忙《密特羅德》的事情
2003年,當時新上任社長的聰哥隊任天堂內部組織進行了改組,將原本的開發第一部與開發第二部整併為企劃開發本部,簡稱SPD
坂本賀勇也成為了SPD的總管兼第一組組長,除了密特羅德與瓦利歐以外,還負責了《節奏天國》系列的開發
SPD主要是負責一些較為中小型遊戲的開發以及對二廠的支援和監督
例如坂本賀勇這段期間還參與了《聽力機關》、《朋友收藏集》,並且Wii時代很流行的Mii系統也是由坂本賀勇想到、完成的
回到《密特羅德》系列,這系列在2010的《另一個M》以後陷入了好幾年的沉默
直到後來有一天,在歐任的介紹下認識了來自西班牙的製作組水銀蒸氣以及他們製作的《惡魔城 闇影主宰-命運之鏡》
在前往西班牙訪問過他們,並且聽說他們想要重製一款密特羅德遊戲之後,最後決定讓他們幫忙在3DS上重製自己無緣參與的系列第二作《密特羅德 薩姆斯歸來》,並親自擔任製作人
坂本賀勇經過這次合作之後,他覺得水銀蒸氣的各位都是很有熱情也很有想發的開發者,並且也覺得是時候重啟《生存恐懼》的開發了因為生存恐懼這個名字很早就從各種管道流出,但任天堂遲遲沒有宣布相關消息,很多粉絲都快把他當作是網路謠言了
然後再2021年的E3,任天堂宣布了之後,就很多人意外,原來真的是有這個副標題的存在的
我自己是覺得與其說任天堂不重視這個IP,不如說他們是抱持著一種「有很好,沒有也沒關係」的心態
畢竟薩姆斯不像瑪利歐、薩爾達一樣,算是扛著整個公司的招牌、顏面,又是招牌製作人宮本茂的親兒子
所以才可以坂本賀勇一句「我覺得機能不夠」就直接取消掉原有的企劃
然後到了3DS時代遇到了合適的開發團隊又可以直接讓系列重啟
Metroid Prime系列的故事就相對沒那麼複雜了
總之就是1998年,有一個叫做Jeff的人找任天堂出資成立了一間公司叫作Retro Studios
然後他開始大肆招人、擴張,還一口氣弄出了四款遊戲的Demo
結果因為毫無節制得擴張與混亂的管理讓任天堂本部的高層對這筆投資提出質疑
於是2000年,宮本茂與田邊賢輔就坐著飛機去德州看看
在看了他們做的四款遊戲的Demo以後,覺得大部分的專案都令人大失所望
唯獨有一個動作冒險遊戲的引擎感覺還不錯,並且很適合拿來做《密特羅德》
於是後來任天堂就給予了Retro《密特羅德》系列的開發許可,並且由宮本茂親自擔任製作人,田邊賢輔擔任共同製作人
因為宮本茂平常在日本很忙,所以大多數時候都是田邊賢輔在德州監督整個遊戲的進度
後來2002年,任天堂把Jeff手上所有Retro的股權買下,Retro正式成為任天堂全資子公司,也可能是任天堂旗下最擅長擬真系畫面表現的二廠
同一年年底,《密特羅德Prime》正式在GC上發售,銷量、口碑皆大豐收
接著後面的2、3開發也自然提上日程,並且宮本茂也對這系列放手,後面都是由田邊賢輔擔任製作人,單獨負責這個系列了
在《密特羅德Prime》三部曲暫時告一個段落以後,Retro Studios卻出現了離職潮
一方面是歐美的遊戲開發人員本來就很少一輩子待在一間公司的,他們經常是做完了令他們滿意的作品就會直接高歌離席
另一方面,部分開發者是因為不滿於任天堂自Wii時代以後放棄走高性能遊戲機的路線而感到失望
於是老任為了重新把Retro養起來,後面讓他們去做《Donkey Kong 歸來》練兵(就是昨天宣布明年一月要發售的那款HD移植作的原版)
或許也是因為這件事情,老任現在才會對收購比較保守,認為要找有任天堂DNA的公司
《Donkey Kong》做完之後,剛好老任那邊瑪車7的開發人手有缺(主力跑去做任天貓狗了),於是又讓他們去支援
瑪車7結束後,老任可能秉持著繼續練兵的想法,反正上一作《Donkey Kong》都交到他們手上了,就乾脆接著在WiiU上做《熱帶急凍》(這款2018年移植到NS上,但當時任天堂還沒開始全面中文化,至今也沒有補上中文)
不得不說他們對橫版動作遊戲的掌握也是蠻好的,兩個《Donkey Kong》都不錯玩另一邊的田邊賢輔呢,他依舊在支援、監督各種二廠的遊戲製作
包括《紙片瑪利歐》、《路易吉洋樓》、《瑪利歐足球》都有田邊的參與
然後在2015年,田邊監督當時還沒成為任天堂子公司的Next Level Game(簡稱NLG)完成了比起《密特羅德》正作以及Prime系列的探索玩法,更加重視射擊玩法的《密特羅德Prime:同盟力量》
這款遊戲當中有一個較Blast Ball的小遊戲,類似足球的玩法美任將這個玩法作為獨立小遊戲先行展露出來,也就是赫赫有名的薩姆斯踢足球事件
而後這款遊戲正式出來後本身的玩法也無法滿足玩家的預期,就被噴爛了
不過就在本作發售前田邊接受了IGN的採訪,提到了這款作品跟此前《密特羅德Prime3》的登場角色Sylux,並表示有機會要試著描寫他跟薩姆斯之間的故事
這個Sylux也就是昨天Trailer中登場這位
https://i.meee.com.tw/mDDoxC3.png
或許也正是田邊的這個想法,才有了這次《密特羅德Prime4》企劃的開始
之後大家應該都很熟了,老任一開始找了NBGI來製作,然後做一做覺得不符預期就推倒重來
然後最後還是交給Retro製作了,這幾年Retro大肆擴張到現在已經有160多人左右就是為了這款作品
開發時間從推倒重做至今超過5年,可以說是系列歷史上規模最大的一款了
為此Retro幾乎空過了整個NS世代,僅2018年還沒正式接手時移植了WiiU上的《Donkey Kong熱帶急凍》上NS以及去年推出的《密特羅德Prime Remastered》兩款冷飯
除此之外,沒有任何一款新作的發售了
我認為老任大概是沒有不重視這個密特羅德這個IP的,只是老任大概認為他不是必要的
所以說可以說製作人今天覺得沒點子、不想做就不做的
但是製作人不管是坂本或是田邊,只要他們想做老任就願意批經費給他們做
至於說擔心新作創新度不夠,我個人認為可以再觀察看看啦,老任一向比較愛藏東西的
尤其田邊這個人的座右銘就是:「自身負責與外部公司共同開發的小組中,在這個領域中要贏過瑪利歐、薩爾達一類任天堂本部全力開發的遊戲是很困難的,因此自己在開發遊戲中總是試圖加入一些沒見過的東西,希望能作出前所未有的遊戲來」
所以我是覺得應該會有新東西,只是老任認為本作只是先亮個像讓大家知道他還活著,還沒到要完全展開宣傳的時間,現在光是讓他登場就足以讓人震撼了
畢竟像隔壁卡比,這一代令人驚豔的塞滿嘴變形新系統也是到接近發售時間的宣傳片才展示我個人觀點是只要不要做的太差,他們願意繼續做下去我就很開心的,不管是橫版或是Prime系列
畢竟系列的兩位製作人都是很任性的人,有時候輕易的說不做就不做了
又不像瑪薩寶幾位當家IP一樣任天堂一定會逼著他們生出新作來
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.13.212 (臺灣)
※ 作者: ChHChen 2024-06-19 22:49:47
※ 文章代碼(AID): #1cSl0GFb (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718808592.A.3E5.html
※ 同主題文章:
06-19 13:05 ■ [閒聊] 為什麼銀河戰士密特羅德在歐美這麼紅
06-19 13:43 ■ Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士密特羅德在歐美這麼紅
● 06-19 22:49 ■ Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士密特羅德在歐美這麼紅
※ ChHChen:轉錄至看板 NSwitch 06/19 22:52
--
推 : 推詳細1F 06/19 22:55
推 : 任天堂做遊戲的堅持好可怕2F 06/19 22:55
→ : 那節奏天國是不是沒哏就不想出了
→ : 那節奏天國是不是沒哏就不想出了
推 : 推4F 06/19 22:59
→ : 文章裡忘了講,N64沒有密特羅德還有一個原因是坂本賀勇5F 06/19 22:59
→ : 自己說:「我無法想像要怎麼用N64手把來操控薩姆斯」所
→ : 以就乾脆不做了
→ : 自己說:「我無法想像要怎麼用N64手把來操控薩姆斯」所
→ : 以就乾脆不做了
推 : 賽拉克老兄他MP3結局就有偷偷跟蹤離去的薩姆斯飛船8F 06/19 23:01
推 : 任天堂是不是唯一一間上市遊戲公司還這麼任性的XD9F 06/19 23:01
→ : 可以說MP4的梗已經預先埋了,聯邦(混蛋足球)再補強10F 06/19 23:01
推 : 推好文11F 06/19 23:04
推 : 推優文12F 06/19 23:05
推 : 推13F 06/19 23:10
推 : 推考古,很詳細14F 06/19 23:11
推 : 密學家15F 06/19 23:17
推 : 任天堂的宣傳會藏東西和埋梗也是常識了吧,通常上市前16F 06/19 23:24
→ : 一個月才會掀部分底牌
→ : 看看薩爾達最後展示玩法的宣傳就知道了吧
→ : 一個月才會掀部分底牌
→ : 看看薩爾達最後展示玩法的宣傳就知道了吧
推 : 養160人團隊五年沒有產值就為了它,根本超重視的吧19F 06/19 23:27
→ : 簡單來說 不要懷疑老任做好遊戲的決心(重點錯20F 06/19 23:36
推 : 推好文21F 06/19 23:39
推 : 哇靠老哥你是維基百科是不是啊 看這種故事真有趣22F 06/19 23:43
推 : 這文章的參考資料來自哪裡呀23F 06/19 23:44
推 : 精彩,謝謝分享24F 06/19 23:45
→ : 部份來自GDC坂本賀勇的演講,還有就是坂本賀勇和田邊賢25F 06/19 23:50
→ : 輔接受各種採訪提到的,還有一些比較古老難以考證的是來
→ : 自英文和日文的維基百科
→ : 然後他們參與的遊戲的部分是英文一個很有名的遊戲資料庫
→ : Mobygames,很多遊戲的Credit在那邊都有建檔
→ : 輔接受各種採訪提到的,還有一些比較古老難以考證的是來
→ : 自英文和日文的維基百科
→ : 然後他們參與的遊戲的部分是英文一個很有名的遊戲資料庫
→ : Mobygames,很多遊戲的Credit在那邊都有建檔
推 : 推推30F 06/19 23:55
推 : 好詳細 好強優文31F 06/20 00:04
推 : 好文推推32F 06/20 00:08
推 : 讚33F 06/20 00:09
推 : 好棒的文34F 06/20 00:47
推 : 推35F 06/20 00:47
→ : 節奏天國好像主要製作人前幾年有說有興趣36F 06/20 00:53
→ : 節奏天國當時是知名的音樂人淳君當時想要作一款沒有譜面37F 06/20 01:12
→ : 純靠節奏感玩的節奏遊戲,於是拿著企劃案自己找上任天堂
→ : 幫忙做遊戲,任天堂覺得這個點子很有趣就做出來了,前幾
→ : 年淳君有在推特上說希望可以在NS上也做一款節奏天國
→ : 純靠節奏感玩的節奏遊戲,於是拿著企劃案自己找上任天堂
→ : 幫忙做遊戲,任天堂覺得這個點子很有趣就做出來了,前幾
→ : 年淳君有在推特上說希望可以在NS上也做一款節奏天國
推 : 淳君的身體不知道有沒有好一點,記得他連聲帶都割掉了41F 06/20 01:30
推 : 老哥 你寫個這麼好的 Review paper 也附上個 References42F 06/20 03:07
→ : 吧XD
→ : 吧XD
推 : 推推44F 06/20 03:39
推 : 推45F 06/20 07:28
推 : 淳君我記得身體好很多了啦,只是聲帶切除,所以後來練習46F 06/20 07:54
→ : 其他的發音方式,但健康的部分已經無恙了
→ : 其他的發音方式,但健康的部分已經無恙了
推 : 推有趣48F 06/20 08:39
推 : 專業推!49F 06/20 09:12
--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 89
作者 ChHChen 的最新發文:
- 22F 14推
- 43F 18推
- 29F 21推
- 櫻井政博教人做遊戲的YT頻道在上週已經正式更新結束了 今天櫻井又出了一支影片來講做這頻道的前因後果和總結 以下簡單整理,一樣感興趣的話歡迎自行到櫻井YT觀看全片 全片長達40分鐘,配合著動畫和櫻井的 …56F 49推
- 今天櫻井的YT更新的影片 櫻井YT將於本月15號結束更新,他決定在停止更新前夕來聊聊與已故任天堂社長岩田聰的故事 這也是櫻井YT最後的雜談影片,以下簡單整理、翻譯 1.初次見面是在HAL研究所的面試 …134F 112推
點此顯示更多發文記錄
回列表(←)
分享