※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-09-26 14:27:08
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作者 標題 Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
時間 Sun Sep 26 13:44:36 2021
小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間,
以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:
1. 發想階段 - 一個月以上
看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想,
這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,
舉例來說:
我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型;
或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色;
或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。
這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。
2. 概念圖 - 一到三個月以上
有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發,
而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿,
一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿,
目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等,
目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等,
在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段,
而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖,
在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與,
所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。
3. 三視圖 - 幾周到一個月
儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片,
3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片,
該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考,
方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。
該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考,
方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。
3. 3D建模 - 一到三個月以上
在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型,
而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型,
但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中,
所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上,
除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。
這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度,
除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。
這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度,
以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。
4. 綁骨架 - 一周到一個月
3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架,
並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。
5. 製作動畫 - 數個月以上
在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動,
通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題,
這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。
6. 加上玩法 - 數個月以上
角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的,
引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫,
因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等,
這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。
7. 配上特效、音效 - 一個月以上
上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效,
如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效,
才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。
8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上
最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。
以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟,
上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序,
而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長,
因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。
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推 : 順便請問,如果只是在舊有的怪上面多加隻角或換個顏色1F 09/26 13:46
推 : 記憶邊境的製作人員?2F 09/26 13:46
七個→ : 需要多少時間?3F 09/26 13:46
很難講,如果只是單純2P色,不改動畫不改玩法,可以在一天之內改完貼圖。推 : 推個4F 09/26 13:47
推 : 魔物的物理碰撞跟hit box已經很頂尖,但還是常會有亞空5F 09/26 13:47
→ : 間碰撞之類的問題就知道,這真的很不簡單==
碰撞跟傷害判定通常會有一個製作準則,→ : 間碰撞之類的問題就知道,這真的很不簡單==
但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同,
所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。
→ : 每一個攻擊動作都是ㄧ幀ㄧ幀抓出來的7F 09/26 13:50
推 : 所以?8F 09/26 13:50
→ : 從發售日期來看,你現在說要做15個月,然後明年才上架
→ : 不就等於是承認是拿半成品出來說是完成品賣
MH已經出那麼多代了,→ : 從發售日期來看,你現在說要做15個月,然後明年才上架
→ : 不就等於是承認是拿半成品出來說是完成品賣
同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。
推 : 你講的是從無到有,但MH是個累積龐大"祖產"的IP,不需要11F 09/26 13:51
→ : 全部從零開始,很多新怪其實都有些舊怪的影子
→ : 全部從零開始,很多新怪其實都有些舊怪的影子
→ : 現在氣的不是新怪要做多久,而是吃相難看13F 09/26 13:51
推 : 舊怪也需要針對新玩法和新怪的互動做平衡啊14F 09/26 13:52
→ : 過去累積的魔物動作機制很多都是可以重新組合出一隻新怪15F 09/26 13:52
推 : 對,我的意思是卡婊是動作遊戲的佼佼者還是有包含製作時16F 09/26 13:52
→ : 程難以減低在內的這些問題,是真的有技術限制不是唬爛
→ : 程難以減低在內的這些問題,是真的有技術限制不是唬爛
→ : 可以理解困難在哪 但是把本該有的東西變DLC真的不行18F 09/26 13:52
推 : 魔物獵人做半成品就是該罵,誰管你甚麼製作很費時還才三19F 09/26 13:52
→ : 小的
→ : 小的
→ : 像是古龍固定四足有翼,根本不需要全部從零開始設計21F 09/26 13:53
→ : 當初還不如延後發售 也比把沒什麼爆點的結局變DLC好22F 09/26 13:53
→ : 現在MH是不需要從頭設計 但是一些平衡還是要調
→ : 現在MH是不需要從頭設計 但是一些平衡還是要調
→ : 同樣是獸龍種的怪,你仔細看會發現有些動作是一樣的24F 09/26 13:54
看起來一樣不代表可以直接重複使用,目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術,
但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快,
這個問題牽涉層面很廣。
推 : 如果你不管新怪舊怪時程開發就是這麼久遲早會被淘汰就25F 09/26 13:54
→ : 是
→ : 是
→ : 飛龍種和海龍種也是同樣的狀況,所以從零開始要15個月是27F 09/26 13:55
→ : 你這是從零到有阿 你看那個怨虎龍一堆雷狼龍的動作28F 09/26 13:55
→ : 一種很狡猾的說法,MH過去累積那麼多開發資料和資源29F 09/26 13:55
推 : 照這算法 做一款遊戲豈不是要花20年以上30F 09/26 13:55
這邊是說一隻敵人從零開始製作所需的時間,而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。
→ : 不可能每多一隻新怪就要從零開始31F 09/26 13:55
→ : 動作一樣 新怪還是要重新貼圖吧32F 09/26 13:55
推 : 雪鬼獸,它是不是新怪?是嘛33F 09/26 13:56
→ : 那它的攻擊模組有完全獨立嗎?沒有嘛
→ : 還不是有雪兔跟青熊的影子
→ : 那它的攻擊模組有完全獨立嗎?沒有嘛
→ : 還不是有雪兔跟青熊的影子
推 : MH也不是第一代了 不可能每隻新魔物都照老方法吧36F 09/26 13:56
→ : 公司也不會讓你每隻都這樣搞啦 浪費時間跟資源
→ : 公司也不會讓你每隻都這樣搞啦 浪費時間跟資源
推 : 現在的開發技術哪有那麼古老不能重複使用38F 09/26 13:57
→ : 凹這些之前,你先說說這次MHR有誰是完全新模組如何?39F 09/26 13:57
→ : 沒有例子是想說服誰
→ : 沒有例子是想說服誰
→ : 只要是生態系同一種類的幾乎動作模組都有兼用好嗎41F 09/26 13:58
→ : MH比較棒的是創新和技能組 這更值得公司花大把時間42F 09/26 13:58
→ : 你自己都說可以同時製作那不就代表mhr請的人不夠多?43F 09/26 13:58
人員訓練也是需要時間的,我這邊講的時間都是一群訓練有素且磨合完成的製作團隊,
不是單純砸錢就能增加製作速度跟數量。
推 : 長知識了 給推44F 09/26 13:59
→ : 這作不是換引擎了 哪有那麼爽直接套上去 套了更是照罵45F 09/26 13:59
→ : 開發時程長不是拿出半成品的藉口46F 09/26 13:59
→ : 3D模組哪會因為你換引擎就不能用
→ : 3D模組哪會因為你換引擎就不能用
推 : 怨虎的動作模組就雷狼龍下去改的,以為大家看不出來嗎..48F 09/26 14:00
→ : 那寶可夢肯定開發了上百年 對吧49F 09/26 14:00
→ : 你覺得怨虎這隻新怪需要開發15個月嗎50F 09/26 14:00
推 : 講的更難聽點,明年DLC出來的新怪若是又不是完全新模51F 09/26 14:01
→ : 組的話,你又要怎麼說?
→ : 別講卡普空沒前科喔,每次都這樣啦
→ : 組的話,你又要怎麼說?
→ : 別講卡普空沒前科喔,每次都這樣啦
推 : 卡普空真的該來版上徵才,一堆遊戲開發大師54F 09/26 14:01
卡普空在台灣還真的有開職缺喔!https://www.104.com.tw/company/1a2x6bi6p5
→ : 做一隻怪一個禮拜就做完了55F 09/26 14:01
推 : 看到推文就想到之前主管要我做一個角色動畫結果做到快56F 09/26 14:03
推 : 卡表的問題就擺明沒準備夠多的內容,剩下說要做幾個57F 09/26 14:03
→ : 月跟玩家其實無關
→ : 月跟玩家其實無關
→ : 完才跟我說可不可以換成另一個角色阿動作差不多就好59F 09/26 14:03
推 : 就連風神龍和雷神龍..還不是拿嵐龍下去改的60F 09/26 14:03
推 : 除非每代遊戲引擎都一樣,不然就算拿舊BOSS來用也是要花61F 09/26 14:04
→ : 時間建模測試
→ : 時間建模測試
→ : 不用改太多 我心裡就想你是他媽的在不用改太多什麼63F 09/26 14:04
推 : 很多縫合怪64F 09/26 14:04
→ : 長的完全不一樣的東西是要怎麼不重弄65F 09/26 14:04
→ : 就不是從零開始,每一隻新怪都要15個月是在鬼扯66F 09/26 14:04
→ : 你這篇不要提到MHR就不會有這麼多人反駁了67F 09/26 14:05
我說製作一隻新敵人要15個月應該沒有在唬爛,但對公司來說,還有更多原因不出新怪,這點我不方便擅自猜測。
推 : 推文真的臥虎藏龍一堆開發大師,想必台灣遊戲準備起飛68F 09/26 14:06
推 : 魔物發展到現在要動作模組完全不重複不可能啦69F 09/26 14:06
推 : 標題 全新怪 這三個字好像當透明一樣完全忽略70F 09/26 14:06
推 : 模組類似,其他設定外觀動作參數都不用重新製作?71F 09/26 14:07
噓 : 現在嘴爛Rise就是主流 誰在這邊聽你解釋72F 09/26 14:07
推 : 護的那幾隻就無視吧73F 09/26 14:07
→ : 每次MH系列被婊,它們一樣會在那拼死護
→ : 每次MH系列被婊,它們一樣會在那拼死護
→ : 根本不用管一隻魔物要做多久,更新比mhw慢就是事實啊75F 09/26 14:08
→ : 因為有人就覺得動作和皮還有骨架很快就可以弄好了76F 09/26 14:08
推 : 老闆:這東西不是這樣改一下就好了嗎?員工:屁啦77F 09/26 14:08
→ : 更新慢就只是說明沒砸資源在這塊而已78F 09/26 14:09
推 : 又不是台灣遊戲公司,少少的人全包79F 09/26 14:09
推 : 所以只有宮崎英高開發Boss特別快嗎 黑魂跟隻狼都一堆80F 09/26 14:09
製作一支全新敵人的時間雖然很長,但可以同時製作好幾隻,所以如果在開發前期就知道最後要有多少敵人,是可以在兩三年時間內做完大量敵人的,
但如果製作到一半甚至上市以後才考慮要加新怪的話就很難了,
所以通常都會規畫多一點的量,做不完就先放著,當作DLC發或是續作的敵人。
→ : 還有人覺得咧,我還覺得你搞不清楚狀況大家是在婊什麼81F 09/26 14:09
→ : 動作,皮,骨架,至少可以分三個團隊同事去做,這3A遊戲ㄟ82F 09/26 14:09
→ : 新Boss 如果他每隻Boss也要花一年 我們估計現在還沒玩83F 09/26 14:10
推 : MHR爛歸爛,但為了罵MH而把遊戲製作專業說成放屁一樣84F 09/26 14:10
→ : 到隻狼85F 09/26 14:10
→ : 你以為是三個人去做動作,皮和骨架啊,這台灣公司才這樣做86F 09/26 14:10
我說過了,上面大部分的步驟都是有絕對的先後順序,你沒有綁完骨架跟皮膚,根本不能做動作。
→ : 這樣有比較好嗎?87F 09/26 14:10
→ : 反正甭去噴遊戲開發,沒人比他們懂,噴MHR比MHW爛就好了88F 09/26 14:12
→ : 我相信MH的魔物如果跟黑魂隻狼一樣把玩家操死就好不89F 09/26 14:12
→ : 用做到那麼久
→ : 用做到那麼久
→ : 喔,開發15個月到一半先丟個半成品出來賣,叫專業喔?91F 09/26 14:13
→ : 搞不清楚狀況就滾邊去行不行
→ : 搞不清楚狀況就滾邊去行不行
推 : 推專業說明。不過愛嫌的鄉民都只是說的一口好遊戲,真的93F 09/26 14:13
→ : 能理解就不會整天浪費時間發廢文了
我的確是希望這篇文章能讓正常人更了解遊戲開發就好,→ : 能理解就不會整天浪費時間發廢文了
因為我可以想像很多正常人聽到15個月也會覺得他們在唬爛。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:15:45
→ : 真的要做這麼長 和沒放資源作不衝突 你看那可憐的快打V95F 09/26 14:16
推 : 15個月是很狡猾的說法,從零開始要15個月我相信,但MH累積96F 09/26 14:17
→ : 的開發資源不可能是從零開始,這就是為什說"狡猾"
→ : 的開發資源不可能是從零開始,這就是為什說"狡猾"
→ : 角色和宣傳資源跟魔物Bio系列完全是不能比98F 09/26 14:17
→ : 那種說法只是說出某一部分事實,沒有說謊也沒有全部說實情99F 09/26 14:18
我這邊只講開發流程,我也說了有很多辦法可以避免上市以後沒東西更新,公司說做不到的原因有很多,我不是他們我沒辦法幫他們回答。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:19:51
推 : 滿好奇為什麼有資源就不會是15個月??分享一下實務經驗?100F 09/26 14:19
推 : 這比較像從零開始的遊戲企劃,有些就多異色mob101F 09/26 14:19
推 : 對啊,從零開始要15個月我也信,但若說每隻都15個月102F 09/26 14:21
推 : 你自己看看同樣生態種類的魔物有多少動作是一樣的103F 09/26 14:21
→ : 那明顯跟很多遊戲產出的日程有矛盾104F 09/26 14:21
→ : 那些需要"數個月"以上的動作你資源回收後根本不需這麼久105F 09/26 14:21
推 : 不是耶,我知道你們很想酸MHR. 但純粹以怪物的數量106F 09/26 14:21
→ : MHR比MHW最終更新還多耶. 他不是爛在沒有歷戰王和終
→ : 端機制讓人農嗎?
→ : MHR比MHW最終更新還多耶. 他不是爛在沒有歷戰王和終
→ : 端機制讓人農嗎?
→ : 你每次都重新造輪子嗎109F 09/26 14:21
→ : 也就是他們浪費多少15個月做出拉基xd110F 09/26 14:22
推 : 推專業文111F 09/26 14:23
推 : 好啦買了拉基的高手怎麼不快用兩個禮拜做點什麼來看看112F 09/26 14:23
→ : 請問原po可以借轉MH板嗎?113F 09/26 14:24
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