※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-06-04 13:51:07
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作者 標題 Re: [閒聊] 任天堂的成功秘訣:永遠把遊戲性放第一位
時間 Fri Jun 4 10:48:05 2021
※ 引述《Lex4193 (3+11)》之銘言:
: 這是任天堂的訪談,包含宮本茂和青沼英二和其他任天堂員工都有提到的
: 任天堂永遠把遊戲性放在第一位,劇情要服務遊戲性,為了遊戲性甚至犧牲劇情也可以
: 極端點來說
: 地球上還有很多文盲和教育程度低的人,或者感性和價值觀不同的
: 比如說音速小子大冒險的劇情,我看到劇情說好的人大多數都是亞洲人,西方玩家大多
: 批評劇情尷尬
: 很多人不看劇情,對劇情沒興趣,或者根本不認同編劇的價值觀和感性
: 但大多數人都會對遊戲性感興趣
: 這又好比說語言不通的兩個不同民族的人沒辦法在一起討論文學
: 但卻可以在一起聽音樂,打籃球,因為這些是無國界的
: 小島秀夫的劇情也經常被西方人批評很尷尬,MGS靠的是遊戲性走出世界
: CAPCOM的劇情更是經常吃書,全靠遊戲性硬扛
: 日本人的感性,外國人不一定能接受或理解
: 這就好像自殺在日本文化中是一種負責任的表現,但在基督教中卻要下地獄
: 但是遊戲性是沒有國界的
: 遊戲性才是遊戲的根本
你幹話王大可不必這樣左放一砲右打一槍的打游擊,
被噴成狗假裝沒事然後找不相干的例子混淆視聽。
你從上一篇到這裡舉的那幾個例子根本只是想說
"有人說洛克人某代劇情好,我覺得遊戲性爛"
"有人在以遊戲性為主的遊戲追求劇情,我覺得不好。"
.......那你就這麼說不就好了嗎?
你的主張,和任何人的主張都有同樣的價值。
大家都是遊戲玩家,每個人的追求都值得尊重。
電子遊戲的類型包羅萬象,創作者和受眾都各有不同的追求和體驗,
喜歡劇情和喜歡機制、操作等系統化的遊戲性之間並沒有什麼高下之別。
任天堂可以為了遊戲性犧牲劇情,任天堂很成功,所以遊戲性才是遊戲的根本。
麥當勞可以為了標準化犧牲口味,麥當勞很成功,所以標準化才是餐飲的根本。
所以任何偏離遊戲性的追求都是本末倒置,
麥當勞可以為了標準化犧牲口味,麥當勞很成功,所以標準化才是餐飲的根本。
所以任何偏離遊戲性的追求都是本末倒置,
所以任何偏離標準化的嘗試都是捨本逐末。
是這樣嗎?
作為遊戲玩家就必須以遊戲性為圭臬,
作為外食族群就必須以標準化為標竿。
是這樣嗎?
...
外國人不能理解皮蛋和臭豆腐的美味,但幾乎所有人都喜歡吃薯條,
由此可見薯條是優異的食物,真正的老饕不應喜歡皮蛋和臭豆腐。
是這樣嗎?
料理的本質是"食物",食物就是要吃飽,
所以吃不飽的料理都是故弄玄虛,要欣賞要嘗鮮要品鑑你去羅浮宮看畫啊。
是這樣嗎?
遊戲所能帶來的,"共通性的快樂"固然彌足珍貴,但這和其他追求並不牴觸啊?
你的受眾多,所以小眾的追求就"不是遊戲該有的要素"。
你的受眾多,所以小眾的追求就"不是遊戲該有的要素"。
是這樣嗎?
大家小時候都是從不需要劇情的瑪莉歐貪吃蛇開始玩起的,
所以長大之後有了除了遊戲性以外的追求是買櫝還珠。
是這樣嗎?
.........
理解,尊重並接受不同類型的遊戲,
對創作者的目的和其他玩家的追求有基本的認知,
享受或至少嘗試去享受不同訴求和元素的彌合所帶來的不同遊戲體驗;
不自欺欺人也不妄自尊大的認清"我不喜歡不代表不好"、"商業成功和好遊戲不見得等價"
在和他人對特定遊戲的傾向性有不同見解時,能盡可能客觀的去解讀對方的需求和自身的
歧異的源頭,並尋求可能的妥協。而不是訴諸權威,訴諸無知,訴諸情感,訴諸成功。
歧異的源頭,並尋求可能的妥協。而不是訴諸權威,訴諸無知,訴諸情感,訴諸成功。
我以為這才是,身為"遊戲玩家"的根本。
...
你所想表達的,想爭辯的,不過是"特定幾款遊戲的劇情與遊戲性間的傾向問題"。
而你在做的則是"絞盡腦汁的把遊戲性捧上神壇,以便於支持你的見解。"
正常的討論,不需要這種造神主牌性質的大棒來排除異己。
你認為哪些遊戲不該為劇情犧牲遊戲性,你直說。
少在那裏貶低喜歡劇情或其他元素的遊戲和玩家。
--
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※ 同主題文章:
06-04 09:39 ■ [閒聊] 任天堂的成功秘訣:永遠把遊戲性放第一位
● 06-04 10:48 ■ Re: [閒聊] 任天堂的成功秘訣:永遠把遊戲性放第一位
06-04 14:14 ■ Re: [閒聊] 任天堂的成功秘訣:永遠把遊戲性放第一位
→ : ma...你認真了1F 06/04 10:50
推 : 雷大師的文我都直接END下去看吵架的2F 06/04 10:51
→ : 其實老任也有出FC偵探俱樂部這種劇情遊戲 本來類型不同3F 06/04 10:51
→ : 重視的就不一樣
→ : 重視的就不一樣
→ : 現在是廢話王接力大賽嗎?5F 06/04 10:51
→ : 我還以為別跟他打筆仗是共識xd6F 06/04 10:51
→ : 只能說你認真了 跟他講這些沒用的7F 06/04 10:51
→ : 他只會找網路訪談然後拼湊一個內容出來而已8F 06/04 10:53
推 : 既然你都說了那我就直說,洛克人和惡魔城和音速小子需要什9F 06/04 10:53
→ : 麼屁劇情
那你就直接開個標題這麼說啊。→ : 麼屁劇情
這跟什麼有沒有日文基礎接觸ACGN,任天堂成功來自遊戲性有個狗屁關係。
你不需要證明遊戲性至高無上也可以論證這些遊戲不需要劇情。
※ 編輯: dodosteve (4.14.44.118 美國), 06/04/2021 10:57:02
→ : 惡魔城變銀河城以後應該還是需要劇情吧?11F 06/04 10:54
推 : 惡魔城走向衰落,IGA的年表要算上一份責任12F 06/04 10:55
→ : 你不需要別人需要阿, 不然哪來出資者去做動畫和電影13F 06/04 10:55
推 : 你認真了,不同類型的遊戲有不同的客群,選擇自己喜14F 06/04 10:56
→ : 歡的即可
→ : 歡的即可
→ : 惡魔城的IGA設定是1094年德古拉首次出現,每一百年復活一16F 06/04 10:56
→ : 糟糕 我忘記IGA是你的開關之一 當我沒說吧 現在不想跟17F 06/04 10:56
→ : 你戰
→ : 你戰
推 : 怎麼會跟雷大師這麼認真wwww19F 06/04 10:56
→ : 次,最後一次出現是1999年恐怖大王被消滅然後接曉月20F 06/04 10:56
→ : 1094~1999年,就算有幾次沒滿百年就復活,也塞不了幾次復活
→ : 1094~1999年,就算有幾次沒滿百年就復活,也塞不了幾次復活
→ : 你現在打出來的那個不叫劇情...22F 06/04 10:58
推 : 認同 應該尊重不同類型不同喜好23F 06/04 10:58
→ : 你寫這麼多年文章不要還停留在分不出什麼是劇情好嗎...24F 06/04 10:59
→ : 惡魔城衰落不是某個無良垃圾廠商死握版權不放導致的嗎www25F 06/04 10:59
→ : 沒有不放阿,惡魔城一直都有作品出來啊ww不喜歡就說衰弱26F 06/04 11:00
→ : 就IGA寫下年表大綱,然後排除其他工作室的作品27F 06/04 11:00
→ : 五星物語還不是有個年表的劇情大綱
→ : 五星物語還不是有個年表的劇情大綱
→ : 還扯到五星哩...29F 06/04 11:01
→ : 暗影主宰2是2014的作品,後來幾乎沒有本傳作品了吧30F 06/04 11:01
→ : 還定義本傳作品勒...31F 06/04 11:02
→ : 遊戲廠商怎麼選擇平台玩法都是你來定義的嗎
→ : 遊戲廠商怎麼選擇平台玩法都是你來定義的嗎
→ : 其實有點沒搞懂 有些遊戲把核心放在操作性高33F 06/04 11:03
→ : 還是你又網路上找到哪一篇文章來教你這樣定義的34F 06/04 11:03
→ : 這個沒辦法推導到每個遊戲都要把核心放操作性高啊35F 06/04 11:04
→ : 剛看了一下,2014後連外傳也沒有了36F 06/04 11:05
→ : 像變人的操作性就滿侷限的 但是他賣的很好 評價也不錯37F 06/04 11:05
→ : Grimoire of Souls 2019年 WIKI就能查到了...38F 06/04 11:07
→ : 10/10的遊戲性很好 但是劇情爛的要死 網路上評價跟屎一樣39F 06/04 11:07
→ : 一個遊戲的好壞本來就不能單從遊戲性來看待
→ : 一個遊戲的好壞本來就不能單從遊戲性來看待
→ : 這款倒是沒看到41F 06/04 11:08
→ : 然後你有玩過嗎? 沒有吧? 你要去上網查評價了嗎?42F 06/04 11:09
→ : 沒有,那你又想證明什麼?43F 06/04 11:10
→ : 認真來說 其實我們可能要先把劇情性跟遊戲性的包袱44F 06/04 11:11
→ : 其他鄉民自己有自己的想法, 我覺得我不需要給短文結論..45F 06/04 11:12
→ : 拋棄掉 將劇情跟操作看待成讓玩家投入遊戲的嘗試46F 06/04 11:12
→ : 最近我們哲學實驗室有讀到一篇VR的paper
→ : 最近我們哲學實驗室有讀到一篇VR的paper
→ : 無視點好點滿 手機還能黑單 發長文回這咖洨只是浪費時間48F 06/04 11:14
推 : 好認真的文49F 06/04 11:14
→ : 他的重點就放在以設定/劇情以及vr建模 是否影響操作50F 06/04 11:15
→ : 雖然paper核心在建模的相似性以及恐怖谷效應
→ : 雖然paper核心在建模的相似性以及恐怖谷效應
推 : 對於一個長久發展的遊戲系列來說 劇情連貫性會成52F 06/04 11:18
→ : 為一個辛苦的包袱 例如前面大家聊的惡魔城 要每代
→ : 都掰個理由把boss挖出來;或者說軌跡系列還是刺客
→ : 教條系列 後面的主角很容易活在前代的陰影下 若想
→ : 挖老朋友出來還要care 出來的表現會不會太搶鏡或
→ : 破格。所以任天堂在經營老ip 時刻意淡化遊戲劇情
→ : 或許是個很好的解決辦法
→ : 為一個辛苦的包袱 例如前面大家聊的惡魔城 要每代
→ : 都掰個理由把boss挖出來;或者說軌跡系列還是刺客
→ : 教條系列 後面的主角很容易活在前代的陰影下 若想
→ : 挖老朋友出來還要care 出來的表現會不會太搶鏡或
→ : 破格。所以任天堂在經營老ip 時刻意淡化遊戲劇情
→ : 或許是個很好的解決辦法
推 : 其實我並不否認遊戲圈的擴大就是引入非玩家,任天堂在非玩59F 06/04 11:18
→ : 家的開發上也沒有比較少
→ : 家的開發上也沒有比較少
→ : 不過他有提到可以藉由建構設定與劇情 使操作更加投入61F 06/04 11:19
→ : 但是如果自己喜歡的作品因為那些非玩家而變質,這又是另一62F 06/04 11:19
→ : 個問題了
→ : 我可以接受隨著輕玩家的增加,而降低遊戲的難度和複雜度,
→ : 或者增加劇情的比例,但如果為此卻砍了遊戲性,那就不可忍
→ : 個問題了
→ : 我可以接受隨著輕玩家的增加,而降低遊戲的難度和複雜度,
→ : 或者增加劇情的比例,但如果為此卻砍了遊戲性,那就不可忍
→ : 講幾個你真的玩過的實際案例出來再說吧...66F 06/04 11:21
→ : 以前我經常跟那些崇拜稻船或IGA的人爭執,那些喜歡音速小67F 06/04 11:22
→ : 子大冒險劇情的人也經常跟我鬥嘴
→ : 子大冒險劇情的人也經常跟我鬥嘴
→ : 稍微有點空了 LEX董阿 我想問你覺得惡魔城這IP衰落69F 06/04 11:22
→ : IGA佔幾% konami公司又佔幾%呢?
→ : IGA佔幾% konami公司又佔幾%呢?
→ : 稻船自毀名聲不用說,IGA還一堆人把他當惡魔城之父不過那71F 06/04 11:22
→ : 也算了,其實我沒很喜歡惡魔城
→ : 音速小子大冒險飯種隆訪談就承認,大多數玩家根本不喜歡音
→ : 速小子以外的玩法
→ : 也算了,其實我沒很喜歡惡魔城
→ : 音速小子大冒險飯種隆訪談就承認,大多數玩家根本不喜歡音
→ : 速小子以外的玩法
→ : 我以為喜歡不喜歡還是真的玩過,實際體驗後講出來才有說服力75F 06/04 11:26
→ : 大多數玩家不喜歡 是否代表少數玩家喜歡? 這是一個問號
→ : 那假設有少數玩家喜歡的話, 對這些人來說這玩法哪邊不好?
→ : 大多數玩家不喜歡 是否代表少數玩家喜歡? 這是一個問號
→ : 那假設有少數玩家喜歡的話, 對這些人來說這玩法哪邊不好?
→ : 音速小子九成的銷量都在歐美,惡魔城也是78F 06/04 11:28
→ : 你是開發商你覺得應該聽歐美的話還是日本的話?
→ : 你是開發商你覺得應該聽歐美的話還是日本的話?
→ : 所以說, 你這麼會說, 你有分析過玩法和關卡設計和細節嗎?80F 06/04 11:29
→ : 聽誰的都不會是聽你的阿XDD
→ : 聽誰的都不會是聽你的阿XDD
→ : 接話就輸了82F 06/04 11:29
→ : 我在圈內混了二十年了....83F 06/04 11:29
→ : 可是我可以嘴贏那些人阿XDD
→ : 可是我可以嘴贏那些人阿XDD
→ : 不用嘴圈內20年拉, 前面文章才有人講過自己混過暴雪PM85F 06/04 11:30
→ : 我只要搬出官方自己承認劇情不重要,那些愛劇情的人就閉嘴86F 06/04 11:30
→ : 暴雪PM又不是我
→ : 暴雪PM又不是我
→ : 雷董你就這點戰力?88F 06/04 11:31
→ : 就算是幫忙遊戲公司倒垃圾20年的人也可以說他進出公司20年89F 06/04 11:31
→ : 我還是不懂啊 一個公司說劇情不重要90F 06/04 11:32
→ : 還是沒辦法推論出來 遊戲中劇情不重要阿
→ : 還是沒辦法推論出來 遊戲中劇情不重要阿
→ : 不是一個公司, 是幾個製作人這樣說而已92F 06/04 11:32
→ : 沒有閉嘴阿 10/10的劇情爛到他只有3週400萬可以說嘴93F 06/04 11:33
→ : 然後二手價疊超快 還沒有人想玩呢 ㄏㄏ
→ : 然後二手價疊超快 還沒有人想玩呢 ㄏㄏ
→ : 就是說音速小子大冒險的劇情,歐美玩家不喜歡95F 06/04 11:33
→ : 遊戲是商業也是服務業, 玩家想要劇情和設定就提供出來96F 06/04 11:33
→ : 不然薩爾達幹嘛去設計那個時間線
→ : 不然薩爾達幹嘛去設計那個時間線
→ : 像音速小子色彩那種輕鬆幽默的劇情才是歐美玩家想要的98F 06/04 11:33
→ : 遊戲公司設計玩家不喜歡的劇情,那就是媒體和玩家口碑掉分
→ : 遊戲公司設計玩家不喜歡的劇情,那就是媒體和玩家口碑掉分
→ : 阿那就他們不喜歡這種劇情風格阿 然後呢100F 06/04 11:34
→ : 我待過的遊戲產業是沒有聽過專業的人會用這種理論講這些話101F 06/04 11:35
→ : 難道要為了日本不到一成的銷量去得罪九成銷量的歐美市場?102F 06/04 11:35
→ : 嘴這種事啊 有時兩邊都覺得自己嘴贏了 你要說嘴贏誰有103F 06/04 11:35
→ : 沒對話紀錄阿
→ : 沒對話紀錄阿
→ : 的, 至少到達PM等級和老闆等級的會議不會有人講這種幹話105F 06/04 11:36
→ : 可是頑皮狗為了教育得罪了99%的玩家呢106F 06/04 11:36
→ : 換個說法好了 頑皮狗為了SJW得罪了全部玩家
→ : 換個說法好了 頑皮狗為了SJW得罪了全部玩家
→ : 薩爾達的劇情設定都是事後整理的,不是事前考慮跟前作的108F 06/04 11:37
→ : 邏輯關係的,任天堂官方推出三條平行時間線的整理後,新作
→ : BOTW照樣無視前作設定
→ : 任天堂才不管新作的劇情設定跟前作能不能對上
→ : 邏輯關係的,任天堂官方推出三條平行時間線的整理後,新作
→ : BOTW照樣無視前作設定
→ : 任天堂才不管新作的劇情設定跟前作能不能對上
→ : 聽你在唬爛, 風之律動當時發售就已經是接時之笛後面了112F 06/04 11:38
推 : 講到薩爾達的時間線,其實最混亂的就是茂叔當製作人的113F 06/04 11:38
→ : 主要那幾作,記得後來訪談有提到,原本時之笛只有青年
→ : 林克的故事,但茂叔之後突然想說加個小林克的玩法
→ : 結果編劇大澤徹只好把原本的劇本重新寫一次
→ : 主要那幾作,記得後來訪談有提到,原本時之笛只有青年
→ : 林克的故事,但茂叔之後突然想說加個小林克的玩法
→ : 結果編劇大澤徹只好把原本的劇本重新寫一次
→ : 就算玩家有需求又如何?117F 06/04 11:38
→ : safy:薩爾達有三條平行世界這已經是圈內的常識了
→ : safy:薩爾達有三條平行世界這已經是圈內的常識了
→ : 平行世界又不是不能接受119F 06/04 11:39
→ : 而且BOTW又加開一條,完全沒在管銜接的120F 06/04 11:39
→ : 而且眾神三角神力也有關係明確的1 2代121F 06/04 11:39
→ : 你拜託用@safy好嗎? 你不是業界混20年了..別弄得像是我講的122F 06/04 11:40
→ : 宮本茂有說他沒考慮作品間的銜接性阿,那三條也是後來隨便123F 06/04 11:40
→ : 弄的
→ : 弄的
→ : 有沒有考慮跟他有沒有做那是兩碼子是拉125F 06/04 11:40
→ : 但事前弄和事後弄差很多好嗎126F 06/04 11:41
→ : 事前弄就是開發遊戲時就先想好跟前作設定的關聯
→ : 事後弄就是沒先考慮跟前作的關聯,就算設定出現矛盾,再想
→ : 辦法硬凹
→ : 事前弄就是開發遊戲時就先想好跟前作設定的關聯
→ : 事後弄就是沒先考慮跟前作的關聯,就算設定出現矛盾,再想
→ : 辦法硬凹
→ : 你遊戲拜託自己跳下去玩好嗎...別雲到天際去了130F 06/04 11:41
→ : 我上一篇都連結直接給你了,宮本茂和青沼英二的訪談131F 06/04 11:42
→ : 你想要跟玩過的人爭辯, 自己又不做功課然後講出錯誤資訊132F 06/04 11:42
推 : 是之後青沼接手為主製作人後,之後的假面、風律、黃昏133F 06/04 11:42
→ : 以及天劍劇情上幾乎都以時之笛為連接點,所以梳理劇情
→ : 上才變得比較流暢,也才弄個時間軸出來作為系列的點綴
→ : 以及天劍劇情上幾乎都以時之笛為連接點,所以梳理劇情
→ : 上才變得比較流暢,也才弄個時間軸出來作為系列的點綴
→ : 宮本茂親口說他就是不關心劇情的類型136F 06/04 11:42
→ : 你又拿訪談出來(攤手)137F 06/04 11:43
→ : 連製作者本人親口說得你都不認了我還能拿你怎樣?138F 06/04 11:43
→ : 而且宮本茂還不是只說一次兩次,他是每次都這麼說
→ : 而且宮本茂還不是只說一次兩次,他是每次都這麼說
→ : 他不關心跟他"有沒有做"那是兩碼子事情好嗎...140F 06/04 11:43
→ : 他不關心 不代表其他製作者不關心阿www141F 06/04 11:43
→ : 他作也是隨便作的阿142F 06/04 11:44
→ : 阿不是阿 這還是只能說多一個遊戲製作者不關心劇情阿143F 06/04 11:44
→ : 更別說上面才有人提到 薩爾達的主製作人有更改144F 06/04 11:44
→ : 除了有明確12代關係的作品外,剩下每個標題大多數都跟前作145F 06/04 11:44
→ : 其實茂叔雖然說不在意劇情,但不表示他會強勢禁止團隊146F 06/04 11:44
→ : 去寫有承先啟後的劇情,重要的是他覺得玩法不好就翻桌
→ : 劇本什麼的就讓編劇等人自己解決
→ : 去寫有承先啟後的劇情,重要的是他覺得玩法不好就翻桌
→ : 劇本什麼的就讓編劇等人自己解決
→ : 毫無統一世界觀或劇情連繫149F 06/04 11:44
→ : 遊戲最好是"隨便做"www150F 06/04 11:45
→ : 薩爾達那三條平行世界也不是事先規劃好的,而是事後掰的151F 06/04 11:45
→ : 劇情是隨便作
→ : 劇情是隨便作
→ : 有啦 10/10的劇情的確是爛到像隨便作的153F 06/04 11:46
→ : 遊戲開發又不是一個人,你以為製作人底下沒有其他製作助理嗎154F 06/04 11:46
→ : @RockZelda 就遊戲性優先主義阿155F 06/04 11:46
→ : 蕾絲的文輕鬆看看就好惹 別認真156F 06/04 11:46
→ : 反正結果上來看,薩爾達的劇情都沒有事先規劃世界線的157F 06/04 11:46
→ : 沒有世界線 跟 劇情 那是兩碼子事情, 你連這都分不出來嗎?158F 06/04 11:47
→ : 你都為了增加自己可信度 曬出自己20年圈內人資歷講這種話
→ : 你都為了增加自己可信度 曬出自己20年圈內人資歷講這種話
→ : 我有說沒劇情嗎160F 06/04 11:47
→ : 劇情隨便作這我還真不能認同 BOTW雖然劇情短 但是他該寫的161F 06/04 11:48
→ : 都有寫好 人物刻劃也夠
→ : 都有寫好 人物刻劃也夠
→ : 我是說"沒有世界線" 跟 "劇情"163F 06/04 11:48
→ : 我說的是薩爾達根本不關心各作劇情的銜接和設定合理性164F 06/04 11:48
→ : 世界線也不是事先規劃的,而是事後補的
→ : 世界線也不是事先規劃的,而是事後補的
→ : 退一步說, 補了又如何? 代表市場需要所以才這樣做不是嗎?166F 06/04 11:49
→ : 更何況, 薩爾達粉絲一直都有自己在架構一套世界觀理論
→ : 更何況, 薩爾達粉絲一直都有自己在架構一套世界觀理論
→ : 也就是說對宮本茂和整個薩爾達遊戲來說,就算新作的設定跟168F 06/04 11:50
→ : 前作有明顯衝突,任天堂也毫不在意
→ : 前作有明顯衝突,任天堂也毫不在意
→ : 但是天空劍很大一部分的補足了薩爾達神話以及三角神力170F 06/04 11:51
→ : 還有林克跟薩爾達跟加農的設定
→ : 還有林克跟薩爾達跟加農的設定
→ : 任天堂的作品絕不會被前作的劇情給綁住172F 06/04 11:51
→ : 是因為時之笛開始, 就產生多元平行世界理論173F 06/04 11:51
→ : 但如果跟遊戲性有衝突時,任天堂會直接推翻前作設定174F 06/04 11:51
→ : 如果照你的邏輯來看 天空劍根本不需要補這些設定175F 06/04 11:51
→ : 哪天新作的設定又跟前作矛盾時,就無限加開平行世界阿176F 06/04 11:52
→ : 算了這篇也不想講了,講再多他也不會吸收,繼續抱著訪談耍廢177F 06/04 11:52
→ : 但是天空劍的設定依舊能套用到BOTW上178F 06/04 11:53
→ : 每一作的設定都能部份套用到BOTW,但沒有一作能完全套用179F 06/04 11:54
→ : 現在來看BOTW也是獨立一條世界線
→ : 現在來看BOTW也是獨立一條世界線
→ : 那你覺得以獨立的世界線而言 劇情如何?181F 06/04 11:56
→ : 普通阿182F 06/04 11:56
推 : 薩爾達補設定很常有啊,像是曙光公主中的古之勇者183F 06/04 11:57
→ : 原本大概只是青沼當作一個教導劍術的NPC而已,再加上
→ : 一些似是而非的設定,結果之後就補充他就是時之笛林克
→ : 甚至之後也在曙光HD的封面出現
→ : 原本大概只是青沼當作一個教導劍術的NPC而已,再加上
→ : 一些似是而非的設定,結果之後就補充他就是時之笛林克
→ : 甚至之後也在曙光HD的封面出現
→ : 獨立世界線跟劇情不重要是八竿子打不著關係 而且他沿用了187F 06/04 11:58
→ : 你先不要急著把對劇情重視的詮釋擴大到補洞或美漫的無限188F 06/04 11:58
→ : 平行世界
→ : 平行世界
→ : 前面繼承下來的設定 而且雖然有刻意淡化 但是該寫的都有寫190F 06/04 11:59
→ : 最重要的是,任天堂不會認真的維持世界觀和設定的統一性,191F 06/04 11:59
→ : 任天堂也不會在意玩家注意到設定矛盾時會感到突兀,玩家真
→ : 任天堂也不會在意玩家注意到設定矛盾時會感到突兀,玩家真
→ : 薩爾達新作常常會使用之前的作品設定沒錯,不過這不會193F 06/04 11:59
→ : 限制團隊開發新要素的可能性。像是時之笛那時候,如果
→ : 跟我說之後會有開著火車的薩爾達我大概不會相信www
→ : 限制團隊開發新要素的可能性。像是時之笛那時候,如果
→ : 跟我說之後會有開著火車的薩爾達我大概不會相信www
→ : 的很關心的話,弄個平行世界論隨便解釋一下,下一作又繼續196F 06/04 12:00
→ : 開新世界線沒在理玩家的
→ : @RockZelda 你少說了,薩爾達的設定經常互相矛盾,而且老任
→ : 沒在care的
→ : 開新世界線沒在理玩家的
→ : @RockZelda 你少說了,薩爾達的設定經常互相矛盾,而且老任
→ : 沒在care的
→ : 我是覺得還行啦 不錯阿200F 06/04 12:01
→ : 哪裡有矛盾了 願聞其詳201F 06/04 12:01
→ : 三條世界線就不是事先規劃的阿,是事後補的阿202F 06/04 12:02
→ : 你要不要告訴我BOTW屬於哪條世界線?未來任天堂又打算加開
→ : 你要不要告訴我BOTW屬於哪條世界線?未來任天堂又打算加開
推 : 矛盾很多沒錯啦,比如去翻翻SFC眾神的遊戲手冊204F 06/04 12:03
→ : 會發現很多設定和時之笛連不起來,是之後海拉魯史記
→ : 才統一解釋修訂過
→ : 會發現很多設定和時之笛連不起來,是之後海拉魯史記
→ : 才統一解釋修訂過
→ : 幾條?就按照薩爾達現有的線索,薩迷能不能推測新作路線?207F 06/04 12:03
→ : 事後補設定這種事天天都在上演的 這不能叫作矛盾208F 06/04 12:03
→ : 照你這麼說魁男塾也叫作劇情很嚴謹了,反正事後有硬凹嘛209F 06/04 12:05
→ : 真正的矛盾 舉個例子 天地劫劍邪殷千煬說不知道蚩尤地魂封210F 06/04 12:05
→ : 一般人認為劇情很嚴謹的是那種有伏筆而且前後呼應的211F 06/04 12:05
推 : 跟雷懂認真 你是嫌時間太多?212F 06/04 12:05
→ : 在九儀天尊之劍 但是寰神結中他跟劍中蚩尤地魂打過一架213F 06/04 12:05
→ : 這種的才叫作矛盾
→ : 這種的才叫作矛盾
→ : 薩爾達和馬力歐都一作完結的,根本沒在管續作伏筆,每作都215F 06/04 12:06
→ : 是獨立來看完整的作品
→ : 照你這種標準那寰神結搞成平行世界不就行了,用任天堂方法
→ : 是獨立來看完整的作品
→ : 照你這種標準那寰神結搞成平行世界不就行了,用任天堂方法
→ : 我這學期週五的課程已經結束了 現在又防疫期間 今天時間是218F 06/04 12:06
推 : 原po辛苦了,其實你就當他是C洽版的UAC大師,看看就219F 06/04 12:06
→ : 好
→ : 好
→ : 就硬凹平行世界阿221F 06/04 12:06
→ : 真的滿多的 拿來殺時間剛好ww222F 06/04 12:07
推 : 居然跟這個ID認真XD223F 06/04 12:07
→ : 反正照你說法就是扯出平行世界就叫作世界觀和劇情很嚴謹224F 06/04 12:08
→ : 我有說錯嗎?
→ : 我有說錯嗎?
推 : 目前最大的矛盾,或者說比較多的修正是原先說眾神、226F 06/04 12:08
→ : 果實和織夢島三作是同一位林克,結果30週年修正說
→ : 果實的林克是其他人啦,所以作品順序也變動了喔www
→ : 果實和織夢島三作是同一位林克,結果30週年修正說
→ : 果實的林克是其他人啦,所以作品順序也變動了喔www
→ : @gread 你先說,吃書算不算不嚴謹的表現?229F 06/04 12:09
→ : @RockZelda 不止薩爾達啦,比如說耀西以前官方說明書上寫
→ : 是恐龍,後來新的設定說是烏龜,赤裸裸的吃書不嚴謹
→ : @RockZelda 不止薩爾達啦,比如說耀西以前官方說明書上寫
→ : 是恐龍,後來新的設定說是烏龜,赤裸裸的吃書不嚴謹
→ : 創作久了本來就多多少少會出現吃書的情況 喬魯諾的反射攻擊232F 06/04 12:11
→ : 我倒不會認為薩爾達系列會埋伏筆,編劇團隊更多的是利233F 06/04 12:11
→ : 用「追溯連貫性」的手法把系列設定串起來,說是補設定
→ : 還是硬凹也行,不過因為系列本來就有著「傳說」的概念
→ : 在,所以這種設定不嚴謹以及矛盾也意外的有趣
→ : 用「追溯連貫性」的手法把系列設定串起來,說是補設定
→ : 還是硬凹也行,不過因為系列本來就有著「傳說」的概念
→ : 在,所以這種設定不嚴謹以及矛盾也意外的有趣
→ : 也是不知不覺中就被摸不見237F 06/04 12:11
→ : 你說得那是創作久了才會有的238F 06/04 12:12
→ : 任天堂是打從一開始就沒在管作品間的相連性了
→ : 打從一開始就不care了
→ : 任天堂是打從一開始就沒在管作品間的相連性了
→ : 打從一開始就不care了
→ : 而且以神話為背景的題材要要求設定嚴謹本來就很怪 神話在時241F 06/04 12:13
→ : 為什麼每個遊戲製作人都必須重視劇情不可你告訴我?242F 06/04 12:13
→ : 間流逝中 會因為人們口耳相傳而有所改變也是正常的事243F 06/04 12:13
→ : 你再攻三小,任天堂遊戲又不是自古流傳下來的神話,而是當244F 06/04 12:14
→ : 代的創作,劇情要多嚴謹都是在任天堂的主觀能動性控制下
→ : 代的創作,劇情要多嚴謹都是在任天堂的主觀能動性控制下
→ : 我從來沒說過每位喔 我只說過有不重視也有重視246F 06/04 12:15
→ : 而且正如你說的,任天堂也不止宮本茂或青沼,遊戲是集體創247F 06/04 12:15
→ : 作,那為什麼任天堂的遊戲設定銜接弱就沒有人有意見嗎?這
→ : 是因為宮本茂給出的大方向就是不要太在意劇情設定
→ : 不要讓遊戲還沒創作就被一個劇情方向給綁死
→ : 作,那為什麼任天堂的遊戲設定銜接弱就沒有人有意見嗎?這
→ : 是因為宮本茂給出的大方向就是不要太在意劇情設定
→ : 不要讓遊戲還沒創作就被一個劇情方向給綁死
→ : 訟天堂的成功秘訣:永遠把法務部當第一位251F 06/04 12:16
→ : 老任的遊戲又不是每一系列都劇情設定銜接弱 像聖火也有劇情252F 06/04 12:17
→ : 銜接分明的前後作 宮本的大方向是不在意劇情銜接 不代表其
→ : 他遊戲是作者的理念一樣 對他來說遊戲只要好玩就好
→ : 對我來說 遊戲第一重點是能娛樂 而遊戲性跟劇情都是加分
→ : 但是如果像10/10一樣爛 那就只會是0分
→ : 而10/10的超爛評價跟二手價格實實在在的告訴你 在乎劇情的
→ : 銜接分明的前後作 宮本的大方向是不在意劇情銜接 不代表其
→ : 他遊戲是作者的理念一樣 對他來說遊戲只要好玩就好
→ : 對我來說 遊戲第一重點是能娛樂 而遊戲性跟劇情都是加分
→ : 但是如果像10/10一樣爛 那就只會是0分
→ : 而10/10的超爛評價跟二手價格實實在在的告訴你 在乎劇情的
推 : 不過這讓我想到近年來加入老任的另一個作品:異度神劍258F 06/04 12:21
→ : 之前看了介紹說高橋哲哉創作異度系列時已經規劃出一個
→ : 橫跨萬年以上的背景設定,雖然經營不順也換了幾次公司
→ : 但這系列應該就是以明確背景設定開發的遊戲吧?
→ : 之前看了介紹說高橋哲哉創作異度系列時已經規劃出一個
→ : 橫跨萬年以上的背景設定,雖然經營不順也換了幾次公司
→ : 但這系列應該就是以明確背景設定開發的遊戲吧?
→ : 你有看過湯姆貓和傑利鼠嗎?你小時候常看美式動畫嗎?262F 06/04 12:21
→ : 玩家 比你想像中的多了非常非常多263F 06/04 12:21
→ : 美式卡通很多是每集每回都不銜接的,角色隨便死隨便復活264F 06/04 12:22
→ : 我們在講遊戲 你扯到動畫?????????????????????265F 06/04 12:22
→ : 就像南方公園,早期阿尼每集都死,完全沒有合理性266F 06/04 12:22
→ : 那不能叫動畫 是卡通267F 06/04 12:22
→ : 你先聽我說完268F 06/04 12:22
→ : 我對音速小子和馬力歐的定位就是這樣,太合理反而扣分
→ : 音速小子和馬力歐就該是那種美式卡通超現實主義風格
→ : 音速小子不用說了吧,市場九成在歐美
→ : 宮本茂自己也把馬力歐定位在卡通
→ : 所以我以前看到很多人用日本動畫的邏輯在那邊討論音速小
→ : 子和馬力歐就覺得頭很痛
→ : 我對音速小子和馬力歐的定位就是這樣,太合理反而扣分
→ : 音速小子和馬力歐就該是那種美式卡通超現實主義風格
→ : 音速小子不用說了吧,市場九成在歐美
→ : 宮本茂自己也把馬力歐定位在卡通
→ : 所以我以前看到很多人用日本動畫的邏輯在那邊討論音速小
→ : 子和馬力歐就覺得頭很痛
→ : 那我可以跟你說喔 聖火的受眾也有8成以上在歐美275F 06/04 12:24
→ : 他們的定位是卡通好嗎!!276F 06/04 12:25
→ : 但是我們現在在討論的是遊戲277F 06/04 12:25
→ : 卡通風格的遊戲阿278F 06/04 12:26
→ : 他的論點就是任天堂很成功,所以大家都要照著任天堂279F 06/04 12:26
→ : 這套去做
→ : 這套去做
→ : 誰說日本人就不能創作卡通的?你有看過吊帶襪天使嗎?281F 06/04 12:26
→ : 其他偏離任天堂路線的都是邪門歪道282F 06/04 12:27
→ : 日本作品要說不合理的也一大堆,你看柯南和大雄都放過幾十283F 06/04 12:27
→ : 次寒暑假了也依然是國小學生
→ : KOF的角色年齡是秘密,GG系列祖孫三代同堂,BB系列一堆平行
→ : 次寒暑假了也依然是國小學生
→ : KOF的角色年齡是秘密,GG系列祖孫三代同堂,BB系列一堆平行
→ : 那這樣英高的作品也是邪門歪道 雖然很隱諱 但是劇情設定都286F 06/04 12:28
→ : 世界論,鐵拳系列祖孫三代都不知道被丟到火山死幾次了287F 06/04 12:28
→ : 放在道具解說裡了288F 06/04 12:28
→ : 如果你要求一些遊戲嚴謹,那比如說格鬥遊戲就先死給你看289F 06/04 12:28
推 : 有些遊戲劇情就是本體,像槍彈辯駁290F 06/04 12:29
→ : 我覺得就算是日式ACG很多作品也是定位在卡通或超現實主義291F 06/04 12:29
→ : 所以為什麼歐美很討厭音速小子大冒險?因為他不卡通
→ : 所以為什麼歐美很討厭音速小子大冒險?因為他不卡通
→ : 刺客教條最受好評的E叔系列也是劇情好293F 06/04 12:30
→ : 但是槍彈我不是很喜歡V3 主要是最後面那段讓我感覺不太舒服294F 06/04 12:30
→ : 所以你應該承認了,有些遊戲的風格就是嚴謹反而是扣分295F 06/04 12:31
→ : 尼爾說實在以遊戲性方面來說沒那麼好,但是劇情加上296F 06/04 12:31
→ : 音樂讓它賣四百萬套
→ : 音樂讓它賣四百萬套
→ : 12點半了 該去買午餐惹298F 06/04 12:32
→ : 掰299F 06/04 12:32
推 : 阿尼每集死的原因後來有做出解釋了300F 06/04 12:33
→ : 沒解釋的更多阿301F 06/04 12:34
→ : 那你能不能也解釋一下異世界轉生魔法這些東西?302F 06/04 12:36
→ : 幹嘛解釋?反正就看作品定位阿,想嚴謹就嚴謹,想卡通就卡通303F 06/04 12:37
→ : 就連科幻作品都有分軟硬
→ : 在我心目中馬力歐和音速小子就該是卡通,不合理才棒
→ : 就連科幻作品都有分軟硬
→ : 在我心目中馬力歐和音速小子就該是卡通,不合理才棒
推 : 那只是你覺得吧 卡通的定義是這樣來的嗎306F 06/04 12:39
→ : 卡通是一種風格,又不是嚴不嚴謹307F 06/04 12:41
→ : 不然一堆教育卡通不嚴謹嗎
→ : 不然一堆教育卡通不嚴謹嗎
→ : 好咧,那上面還有人批評我什麼叫動畫什麼叫卡通309F 06/04 12:42
→ : 你對卡通或動畫的定義是什麼?觀眾導向還是表達形式?
→ : 那酸黃瓜先生,辛普森家庭和蓋酷家庭這種作給成人看的超現
→ : 實主義作品,要算動畫還是卡通?
→ : 反過來說,人物比例合理不變形就是動畫嗎?像赤松健的作品
→ : 雖然人物比例有一致性,但劇情卻很幼致很天真
→ : 坂本同學和貧窮貴公子算動畫還是卡通?
→ : 我也不刁難你,反正對馬力歐來說,卡通不是貶意而是褒義,是
→ : 自由大膽的創意和無拘無束,是普世不分文化的受容性
→ : 你對卡通或動畫的定義是什麼?觀眾導向還是表達形式?
→ : 那酸黃瓜先生,辛普森家庭和蓋酷家庭這種作給成人看的超現
→ : 實主義作品,要算動畫還是卡通?
→ : 反過來說,人物比例合理不變形就是動畫嗎?像赤松健的作品
→ : 雖然人物比例有一致性,但劇情卻很幼致很天真
→ : 坂本同學和貧窮貴公子算動畫還是卡通?
→ : 我也不刁難你,反正對馬力歐來說,卡通不是貶意而是褒義,是
→ : 自由大膽的創意和無拘無束,是普世不分文化的受容性
→ : 動畫指的是連續圖片播放技術 卡通是一種作畫風格 沒什麼好318F 06/04 12:50
→ : 類比的
→ : 類比的
→ : 反正重點就是馬力歐不用嚴謹阿320F 06/04 12:50
→ : 嚴謹有什麼好處?綁死馬力歐的世界觀和發展性嗎?你想在馬
→ : 力歐裡面看哈姆雷特嗎?
→ : 嚴謹有什麼好處?綁死馬力歐的世界觀和發展性嗎?你想在馬
→ : 力歐裡面看哈姆雷特嗎?
推 : 難得在西恰看到優文,給推323F 06/04 12:55
推 : 動畫本來就可以是卡通,日本那些也是卡通324F 06/04 12:58
→ : 卡通本來就是風格而已,跟嚴不嚴謹沒關係
→ : 卡通本來就是風格而已,跟嚴不嚴謹沒關係
→ : DarkHolbach 那你一定也看過很多人在那邊日本ACG比較高級326F 06/04 12:58
→ : 歐美比較幼稚的偏見
→ : 歐美比較幼稚的偏見
→ : 喔,然後呢328F 06/04 12:59
→ : 很多日本ACG真實比例人物卻在那邊耍白癡我看三秒就關了329F 06/04 12:59
→ : 就像數碼寶貝第五部的設定是高中生,但心智年齡還不如前幾
→ : 作的小學生
→ : 就像數碼寶貝第五部的設定是高中生,但心智年齡還不如前幾
→ : 作的小學生
→ : 耍不耍白痴跟畫風什麼沒關係,真人八點檔還有水之呼332F 06/04 13:00
→ : 吸咧
→ : 吸咧
→ : 當初魔法老師第一部動畫版開場看到明日菜耍智障我就關了334F 06/04 13:00
→ : 民視連續劇一堆讓人黑人問號的劇情335F 06/04 13:00
→ : 這只是說明日本動畫真實比例多不等於比較成熟阿336F 06/04 13:01
→ : 很多人就覺得看日本ACG比較高級不知道在想啥
→ : 很多人就覺得看日本ACG比較高級不知道在想啥
→ : 喔,關我屁事338F 06/04 13:01
→ : 回正提,我也不是說馬力歐就不能正經,硬要不讓他正經反而339F 06/04 13:01
→ : 也是一種拘束,不過當作美漫那種IF路線外傳就夠了
→ : 反正馬利歐系列從來不缺外傳
→ : 有些人就覺得馬利歐設定應該嚴謹,那些人反而有問題
→ : 宮本茂都親口說馬利歐劇情不重要了還想怎樣
→ : 也是一種拘束,不過當作美漫那種IF路線外傳就夠了
→ : 反正馬利歐系列從來不缺外傳
→ : 有些人就覺得馬利歐設定應該嚴謹,那些人反而有問題
→ : 宮本茂都親口說馬利歐劇情不重要了還想怎樣
→ : 看到我說不喜歡V3就覺得我承認嚴謹會扣分真的是笑死人www344F 06/04 13:03
→ : 很明顯連V3最後結局在演什麼都不知道吧
→ : 很明顯連V3最後結局在演什麼都不知道吧
→ : 我沒回你V3,槍彈辯駁我沒看346F 06/04 13:04
→ : 只是你必須承認卡通風格也是一種藝術形式
→ : 宮本茂都親口說了瑪莉歐劇情不重要你還想怎樣
→ : 薩爾達也一樣,劇情世界觀沒那麼重要
→ : 只是你必須承認卡通風格也是一種藝術形式
→ : 宮本茂都親口說了瑪莉歐劇情不重要你還想怎樣
→ : 薩爾達也一樣,劇情世界觀沒那麼重要
→ : 我從來都沒說過卡通不是藝術風格阿 而且我那句事對我自己350F 06/04 13:06
→ : 覺得dod不用跟他太認真,自己立足點站不穩,馬上開另一351F 06/04 13:06
→ : 篇新文,靠製作人講過的話才能幫自己背書,真的是笑死。
→ : 篇新文,靠製作人講過的話才能幫自己背書,真的是笑死。
→ : 說的 我把湯姆貓說成是動畫 但是我的概念裡是卡通353F 06/04 13:06
→ : 反正你在06/04 12:18已經承認了宮本茂的大方向是不在意354F 06/04 13:08
→ : 劇情銜接了
→ : 劇情銜接了
→ : 但是我也說過這不代表其他遊戲制作人不在意356F 06/04 13:09
→ : 更何況他也不會強制要求旗下制作人的看法都要跟他一樣
→ : 更何況他也不會強制要求旗下制作人的看法都要跟他一樣
→ : 可是任天堂的大部分作品都會朝不在意銜接這個方向發展358F 06/04 13:10
→ : 所以任天堂大部分製作者和開發團隊都認可宮本茂的理念
→ : 所以任天堂大部分製作者和開發團隊都認可宮本茂的理念
→ : 但是也有部分作品是會往嫌接這方面進行的 比如之前提到的360F 06/04 13:11
→ : 聖火 異度神劍
→ : 聖火 異度神劍
→ : 異度神劍的高橋其實是SE出身的,而且名義上是二廠,不完全362F 06/04 13:12
→ : 你還沒查覺到問題嗎 你想用宮本或者其他製作人來加強所謂的363F 06/04 13:13
→ : 是體制內的,聖火的主創早就離開任天堂了364F 06/04 13:13
→ : 老任不重視劇情銜接關電 但是實際上整家公司裡就是能有反例365F 06/04 13:13
→ : 而且聖火在手遊上還賺了不少呢
→ : 而且聖火在手遊上還賺了不少呢
→ : 我在上一篇推文中也有說我承認有些遊戲跟劇情息息相關阿367F 06/04 13:14
→ : 但那些以純遊戲性起家的遊戲,很容易因為導入劇情而走味
→ : 除非劇情不嚴謹才能避免
→ : 說到聖火手遊,你知道任天堂其實很討厭聖火手遊的課金模式
→ : 嗎?宮本茂有在股東會上說過,傳統手遊的玩法跟任天堂鼓勵
→ : 但那些以純遊戲性起家的遊戲,很容易因為導入劇情而走味
→ : 除非劇情不嚴謹才能避免
→ : 說到聖火手遊,你知道任天堂其實很討厭聖火手遊的課金模式
→ : 嗎?宮本茂有在股東會上說過,傳統手遊的玩法跟任天堂鼓勵
→ : 那隻狼怎麼沒有走味 照你的說法來看 英高也是純遊戲性起家372F 06/04 13:15
→ : 手操和探索的模式是背道而馳373F 06/04 13:16
→ : 聖火雖然很成功,但老任卻不喜歡聖火的模式
→ : 你知道魂系列是致敬烙印勇士嗎?魂系列一開始就有烙印的
→ : 劇情風格的基因
→ : 聖火雖然很成功,但老任卻不喜歡聖火的模式
→ : 你知道魂系列是致敬烙印勇士嗎?魂系列一開始就有烙印的
→ : 劇情風格的基因
→ : 所以人家講什麼就是什麼,你是在玩遊戲,還是任天堂的377F 06/04 13:17
→ : 傀儡?自己玩遊戲什麼重要還要別人講?還是你覺得一個人
→ : 的話會代表遊戲界全部人的想法?
→ : 傀儡?自己玩遊戲什麼重要還要別人講?還是你覺得一個人
→ : 的話會代表遊戲界全部人的想法?
→ : 但是賺了不少仍然是事實 而且聖火的收入幫助他們開發遊戲也380F 06/04 13:18
→ : 是事實
→ : 是事實
→ : 另外隻狼還致敬了天誅系列382F 06/04 13:18
→ : 但任天堂並不努力朝著聖火手遊的模式,除非任天堂遊戲不想
→ : 手操了,任天堂對手遊的定位有兩個:
→ : 1作為後掌機時代的備胎 2作為引導手遊玩家嘗試家機的窗口
→ : 但任天堂並不努力朝著聖火手遊的模式,除非任天堂遊戲不想
→ : 手操了,任天堂對手遊的定位有兩個:
→ : 1作為後掌機時代的備胎 2作為引導手遊玩家嘗試家機的窗口
→ : 這跟他們致敬了哪些遊戲無關 照你的說法 隻狼有明確的劇情386F 06/04 13:19
→ : 所以說任天堂手遊除了聖火這個例外,大部分還是會走手操流387F 06/04 13:19
→ : 我反對的是劇情打壓到遊戲性,不打壓到遊戲性的前提下我不
→ : 反對
→ : 我反對的是劇情打壓到遊戲性,不打壓到遊戲性的前提下我不
→ : 反對
→ : 那應該會讓遊戲性走味阿 實際上呢 大成功 一堆人八不得英高390F 06/04 13:20
→ : 趕快出新作
→ : 趕快出新作
→ : 劇情打壓到遊戲性的例子就有惡魔城,音速小子和洛克人392F 06/04 13:20
→ : 我可沒說所有遊戲都不該有劇情阿,是你超譯了
→ : 任天堂不會努力朝傳統手遊靠攏,否則反而會跟吸引玩家嘗試
→ : 我可沒說所有遊戲都不該有劇情阿,是你超譯了
→ : 任天堂不會努力朝傳統手遊靠攏,否則反而會跟吸引玩家嘗試
→ : 洛克人的例子 我看你是沒玩過Z1到Z4喔 劇情完整明確395F 06/04 13:22
→ : 傳統單機的理念背道而馳396F 06/04 13:22
→ : 又能保證遊戲的流暢度跟完整性397F 06/04 13:22
→ : Z1~Z4遊戲性我覺得不怎樣阿398F 06/04 13:22
→ : 因為是你覺得啊,講幹話。399F 06/04 13:23
→ : Z1~Z4戰鬥流暢性是不錯,問題是可玩性很少,玩家就是農精靈400F 06/04 13:23
→ : 練武器,武技對通關也幾乎毫無影響,我拿把Z saber可以無傷
→ : 從頭打到尾
→ : 練武器,武技對通關也幾乎毫無影響,我拿把Z saber可以無傷
→ : 從頭打到尾
→ : 農精靈 ㄏㄏ 你有沒有試過全關卡S評價 或者全關卡100分403F 06/04 13:25
→ : 用精靈可是拿不到100分的
→ : 用精靈可是拿不到100分的
→ : 這我早就作到了好嗎,這圈子我混二十年了,圈內的老人哪個405F 06/04 13:26
→ : 不認識我
→ : 對阿,你不提我還忘了說,用精靈會扣分等於半廢了這個系統
→ : 我在台灣洛克人圈內是最早提出懷疑稻船的,直到2016的麥擱
→ : 提九號他才被人看破手腳,我作先知起碼早預知了十六年
→ : 不認識我
→ : 對阿,你不提我還忘了說,用精靈會扣分等於半廢了這個系統
→ : 我在台灣洛克人圈內是最早提出懷疑稻船的,直到2016的麥擱
→ : 提九號他才被人看破手腳,我作先知起碼早預知了十六年
→ : 那你能41分48秒全破整款Z3嗎410F 06/04 13:28
→ : 我沒特別搞速通的411F 06/04 13:29
→ : 我還真不認識你耶,看來你並沒有你想像中的有名。412F 06/04 13:30
→ : 圈內的鴉片,rockmanx52,ainamk認識我就夠了,也不是所有人413F 06/04 13:31
→ : 都認識我
→ : 我常講讓人生氣的話但還是會有人看我說話,因為我偶有創見
→ : 都認識我
→ : 我常講讓人生氣的話但還是會有人看我說話,因為我偶有創見
→ : 吃飽惹 雷大師記得去吃午餐阿 都1點半了416F 06/04 13:34
→ : 早就吃了,邊打字邊吃又不難417F 06/04 13:34
→ : 我一隻手就能打字了
→ : 我一隻手就能打字了
→ : 而且看你一直推崇遊戲性結果動不動就X系列,要說遊戲性419F 06/04 13:37
→ : 也是ZERO系列跟EXE系列好,劇情還完勝= =
→ : 也是ZERO系列跟EXE系列好,劇情還完勝= =
→ : X系列走下坡就是稻船搞的阿421F 06/04 13:38
→ : 是稻船提出X5是結局,也是他把X的開發資源拳都抽調去作鬼
→ : 武者,說要停掉EXE系列的也是稻船,不就都是他害的嗎?
→ : 他離開後大家才發現CAPCOM沒有稻船一樣能作出好玩洛克人
→ : 是稻船提出X5是結局,也是他把X的開發資源拳都抽調去作鬼
→ : 武者,說要停掉EXE系列的也是稻船,不就都是他害的嗎?
→ : 他離開後大家才發現CAPCOM沒有稻船一樣能作出好玩洛克人
推 : 跟屁話大師講那麼多 你很閒喔425F 06/04 13:40
→ : 而且你越回他越爽 要高潮了啦
→ : 而且你越回他越爽 要高潮了啦
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