※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-08-08 23:59:04
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [新聞] 谷歌AI在雷神之錘3中打敗人類 電競領域也
時間 Tue Aug 7 14:47:47 2018
https://youtu.be/lc1fl5bdZdA
OpenAI 5v5 vs Dota TOP 0,05% players — FIRST game vs pro team - YouTube OpenAI Five playing 99.95th-percentile Dota players, TOP-1000 Immortal Rank OpenAI Five Benchmark stream: Announce:
dota2 ai也贏職業水準的隊伍了
事實証明moba遊戲微操成份佔太重
不知道挑這種遊戲測試ai有什麼意義
三條路 五個英雄
重點就是吃兵殺人推塔
沒有什麼謀略成分,變數不大
ai團戰配合算血精準又不失誤的話
不知道要怎麼輸
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→ : AI團連招很靠北....1F 08/07 14:49
推 : 說實在這蠻無聊的 人類做這種東西出來就是做人類做不到的2F 08/07 14:52
→ : 事,不然就只是隻靈長類而已
→ : 事,不然就只是隻靈長類而已
推 : 強者應該會很想拿這ai來練功吧4F 08/07 14:53
→ : 把這東西實裝成bot讓電競選手練習應該蠻有搞頭的
→ : 把這東西實裝成bot讓電競選手練習應該蠻有搞頭的
推 : 太強的也不適合拿來練功, 最好是要做成可以調強度的6F 08/07 14:55
→ : 強度修正那是必要的,先找出極限值才能往下修7F 08/07 14:58
推 : 主要是測試AI對不完全的資訊的應對能力8F 08/07 15:00
→ : 不然純粹操作AI是打不贏擅長戰術的人類
→ : AI在訊息完整的領域已經完全制霸,但對特殊戰術的應
→ : 變還是有待發展
→ : 星海之類的有戰爭迷霧系統的都還在發展應對方式
→ : 不然純粹操作AI是打不贏擅長戰術的人類
→ : AI在訊息完整的領域已經完全制霸,但對特殊戰術的應
→ : 變還是有待發展
→ : 星海之類的有戰爭迷霧系統的都還在發展應對方式
噓 : 好個挑這種遊戲沒意義 你大概不知道dota2有多少策略13F 08/07 15:07
→ : 這個比賽是在給了不少限制下對戰的 英雄池只有18個
→ : 且雙方都有五個無敵信使可以運道具 也就是無限補品
→ : 雙方也不允許使用分身系或召喚系道具
→ : 也就是 從規則面就將戰術限制在正面團戰上
→ : 所有擅長分推的英雄 分推用的裝備都不能用
→ : 測試環境把能避開ai強項的戰術都封掉了 才是這結果
→ : 另外 這次參賽的五人並非"職業選手"
→ : 沒有一個是現在有隊伍的 都是主播 退休玩家等
→ : 標題說前0.05% 是從單人積分判斷的 這不表示是職業
→ : 這個比賽是在給了不少限制下對戰的 英雄池只有18個
→ : 且雙方都有五個無敵信使可以運道具 也就是無限補品
→ : 雙方也不允許使用分身系或召喚系道具
→ : 也就是 從規則面就將戰術限制在正面團戰上
→ : 所有擅長分推的英雄 分推用的裝備都不能用
→ : 測試環境把能避開ai強項的戰術都封掉了 才是這結果
→ : 另外 這次參賽的五人並非"職業選手"
→ : 沒有一個是現在有隊伍的 都是主播 退休玩家等
→ : 標題說前0.05% 是從單人積分判斷的 這不表示是職業
→ : 一個月前又限制多少你知道嗎?你怎麼會覺得ai是不能應付23F 08/07 15:13
→ : 才限制的?一個月就能學這麼快你還怕他不能應付分推?我
→ : 怎麼覺得其實是這ai公司在釣人胃口而已
→ : 才限制的?一個月就能學這麼快你還怕他不能應付分推?我
→ : 怎麼覺得其實是這ai公司在釣人胃口而已
噓 : 一定有意義的啊,如果AI能自行分析出戰略,選角,預測動向26F 08/07 15:13
→ : 我當然知道一個月前限制多少27F 08/07 15:14
→ : 然而你如果有聽過他們賽後的qa
→ : 然而你如果有聽過他們賽後的qa
→ : 一天兩百五十萬場還不能應付分推?我看根本是賣關子要等29F 08/07 15:14
→ : 跟職業團隊打才全開放
→ : 跟職業團隊打才全開放
推 : 事實上AI目前就是欠缺變通的能力啊...不要太高估AI了31F 08/07 15:14
→ : 你就會知道他們限制這些的理由是甚麼32F 08/07 15:14
→ : 他們光加一個英雄進可選的池 就得多訓練幾百萬場
→ : 這個數 非常快就會到達就算你一天千萬場也模擬不完
→ : 他們光加一個英雄進可選的池 就得多訓練幾百萬場
→ : 這個數 非常快就會到達就算你一天千萬場也模擬不完
推 : 比較精準的講法是同一件事情AI必須要通過比人類多很多的35F 08/07 15:16
→ : 例子才能學會
→ : 例子才能學會
→ : 的數量 會分推的英雄有多少個? 分推的方式有幾種?37F 08/07 15:17
→ : 這東西就是以後要拿去訓練軍方AI的啦,用途可大了38F 08/07 15:17
→ : 這部分重點一直在於AI可以"學多快"39F 08/07 15:17
→ : 訓練當然是從簡單的有限變化下開始,慢慢加入複雜的設定和戰略40F 08/07 15:18
→ : 要軍事也是星海那種即時戰略,誰打仗跟你走三路推塔,cc41F 08/07 15:18
→ : 接招
→ : 接招
推 : 重點是因應複雜條件數量所需要的更多學習時間是怎麼成長43F 08/07 15:19
→ : 如果是時間複雜度是指數成長或更多,那就是AI學不會了
→ : 如果是時間複雜度是指數成長或更多,那就是AI學不會了
推 : 星海的變化只怕還沒有dota多45F 08/07 15:20
→ : 星海的變化有沒有dota多還不清楚,但AI在星海表現比Dota46F 08/07 15:20
→ : 更破爛
→ : 更破爛
→ : qa開發團隊就回答 增加英雄需要的時間是指數增加48F 08/07 15:21
推 : 人類很快就要被AI淘汰49F 08/07 15:21
→ : 他們已經確定指數增加了喔? 那這還真是測好玩的XD50F 08/07 15:21
→ : 這是基本算數啊.. 18選出5v5 跟36選5v551F 08/07 15:22
→ : 這顯然不是兩倍時間能了事的事情
→ : 這顯然不是兩倍時間能了事的事情
推 : 倒也不這麼直觀啦 不同組合訓練也許並不是獨立的53F 08/07 15:23
→ : 不過QA的意思應該就是學得很慢吧?
→ : 不過QA的意思應該就是學得很慢吧?
→ : 這沒錯 有說真的這樣練沒可能練的完55F 08/07 15:24
→ : 所以他們要想辦法幫忙簡化問題 例如有些英雄很類似
→ : 而訓練過程中他們還得幫忙增加變數來提升訓練效果
→ : 距離 肉山的利用 一開始ai都完全忽略
→ : 所以他們要想辦法幫忙簡化問題 例如有些英雄很類似
→ : 而訓練過程中他們還得幫忙增加變數來提升訓練效果
→ : 距離 肉山的利用 一開始ai都完全忽略
推 : AI自主學習出來的DOTA最佳解也是三路英雄對線推塔嗎?59F 08/07 15:26
→ : 他們就把肉山血調很低 直到有一天他們晃進去殺掉了60F 08/07 15:26
→ : ai才開始知道要打肉山 然後打肉山被滅過了 知道要防
→ : 在現在這限制下ai的做法你可以看影片比較快
→ : 基本上戰術就是 分配經驗快速到強勢期 然後強壓搭
→ : ai才開始知道要打肉山 然後打肉山被滅過了 知道要防
→ : 在現在這限制下ai的做法你可以看影片比較快
→ : 基本上戰術就是 分配經驗快速到強勢期 然後強壓搭
推 : 看了一下 這限制太多了 變成比操作打團64F 08/07 15:33
推 : 之後就會像變人的劇情一樣各個比賽加入AI讓比賽更好看65F 08/07 15:33
推 : 所以星海啥時能選擇alphastarcraft2難度?66F 08/07 15:34
推 : dota ai真的很難自主學習,你不管他就會因為縮在溫泉67F 08/07 15:35
→ : 比一直出外送頭能撐更久而一直留在溫泉
→ : 比一直出外送頭能撐更久而一直留在溫泉
→ : 星海怎麼可能沒dota複雜,就講最基本的,光每一個小兵村69F 08/07 15:37
→ : 民要做什麼事,ai可能就摸索幾個月了,dota只要操控五個
→ : 角色,只要走近小兵就會升級,馬上就知道三條兵線的重要
→ : 性,差別差多了
→ : 民要做什麼事,ai可能就摸索幾個月了,dota只要操控五個
→ : 角色,只要走近小兵就會升級,馬上就知道三條兵線的重要
→ : 性,差別差多了
推 : 想到以前剛碰LOL時被中階電腦電得不要不要的…73F 08/07 15:47
→ : dota主要複雜的地方是在各種英雄組合間的互動74F 08/07 15:49
→ : 這個複雜度並不會比星海的操兵要低的
→ : 你兵種都沒有英雄數多了 更別提英雄還有不同技能
→ : 這個複雜度並不會比星海的操兵要低的
→ : 你兵種都沒有英雄數多了 更別提英雄還有不同技能
推 : 星海人類都玩不太起來了 複雜度差太多77F 08/07 15:56
→ : 星海每個單位都能做事 差很多好嗎78F 08/07 15:58
推 : 奇怪,dota算英雄數,星海怎麼不是算兵數而是兵種數?79F 08/07 16:00
推 : dota你能控的每個單位也都能做事啊 又不是只有英雄80F 08/07 16:01
→ : 因為 你同一種兵能做的操作種類都一樣
→ : 因為 你同一種兵能做的操作種類都一樣
推 : 吵誰比較複雜沒甚麼意義,重點在戰爭迷霧82F 08/07 16:01
推 : 跟星海單位數比我覺得沒什麼好比的83F 08/07 16:01
→ : 論操作當然電腦屌虐,這好幾年前就可以做到了84F 08/07 16:02
→ : 我講了 複雜點在"不同的英雄間"的互動85F 08/07 16:02
→ : 其他不說,看最近Serral的狗和蟑螂就好,你怎麼會把他當86F 08/07 16:02
→ : 是同一種兵來討論,每一群的動作位置進攻時機都有影響
→ : 是同一種兵來討論,每一群的動作位置進攻時機都有影響
推 : 你單位一多也可以有不同互動啊,不然微操跟兵種相剋跟88F 08/07 16:03
→ : 各單位數量組合比例就有無限花樣了
→ : 各單位數量組合比例就有無限花樣了
推 : dota難在遊戲前的戰術選擇克制,星海則是遊戲裡自己90F 08/07 16:03
→ : 選擇和遇到不同情況要自己變化接招,難的點不一樣,a
→ : i在dota裡其實理解match和戰術克制才是真正值得研究
→ : 的,而星海則是像是遇到教鳳流出雷神這種轉兵和對空
→ : 投或是藏兵這種要學習,目前的狀況是ai在DOTA玩的不
→ : 錯可是戰術層面接近0都是人類給的,星海則是連怎麼玩
→ : 都還不知道
→ : 選擇和遇到不同情況要自己變化接招,難的點不一樣,a
→ : i在dota裡其實理解match和戰術克制才是真正值得研究
→ : 的,而星海則是像是遇到教鳳流出雷神這種轉兵和對空
→ : 投或是藏兵這種要學習,目前的狀況是ai在DOTA玩的不
→ : 錯可是戰術層面接近0都是人類給的,星海則是連怎麼玩
→ : 都還不知道
→ : dota就dota什麼moba97F 08/07 16:04
→ : 不想扯太多 很簡單的差異 學會操作星海全種族98F 08/07 16:04
推 : 電腦做一堆花樣,結果還是被人類打敗,顯然重點不在99F 08/07 16:04
→ : 不過就是riot像切割才掰出來的新詞彙100F 08/07 16:04
→ : 超精細操作101F 08/07 16:04
→ : 跟dota學會使用全英雄 我不覺得誰有比較簡單102F 08/07 16:04
→ : 困難的點不同 本來就沒有星海一定比較難的道理
→ : 星海學會面對所有陣形戰術時間軸
→ : 困難的點不同 本來就沒有星海一定比較難的道理
→ : 星海學會面對所有陣形戰術時間軸
推 : 反正都很難上手我都玩不起來105F 08/07 16:05
→ : 跟dota學會面對所有英雄組合 跟隊友組合配合106F 08/07 16:06
→ : 都各有難處 ai訓練難點在如何做評價
→ : 星海難訓練 因為還不知道怎麼告訴ai那些動作正確
→ : 也不知道怎麼教ai判斷這個動作正確
→ : 都各有難處 ai訓練難點在如何做評價
→ : 星海難訓練 因為還不知道怎麼告訴ai那些動作正確
→ : 也不知道怎麼教ai判斷這個動作正確
推 : 這次跟AI打的除了一個是現役選手其他都退役至少兩年110F 08/07 16:11
→ : 轉主播了
→ : 轉主播了
推 : 星海ai人族最強招數:起飛112F 08/07 16:30
噓 : 這結論感覺根本沒玩過dota2113F 08/07 16:31
→ : 應該要告訴ai放立場很強,放久了ai就知道為啥,然後114F 08/07 16:32
→ : 自己研究怎麼放更強
→ : 自己研究怎麼放更強
推 : 星海之前是讓兩個AI互打練習啊 一天打上萬場這樣117F 08/07 16:34
→ : 一開始兩邊都只會工兵快攻 好像一星期才知道蓋補給站
→ : 一開始兩邊都只會工兵快攻 好像一星期才知道蓋補給站
→ : 星海打AI,可以大概看看119F 08/07 16:34
推 : 1:19:02,那操作XD
推 : 1:19:02,那操作XD
→ : ヽ(゚Д゚)ノ 121F 08/07 16:38
→ : 這類AI都出來多久了, 怎麼還有人在跳針微操速度...122F 08/07 16:48
→ : openAI平均apm才160, 頂尖選手apm破200的根本一堆
→ : openAI平均apm才160, 頂尖選手apm破200的根本一堆
推 : 星海有ai比賽,機器學習型被腳本型的4D虐殺,然後機器124F 08/07 17:11
→ : 學習型的從此都只會用4D了
→ : 學習型的從此都只會用4D了
推 : 補兵跟反補 肌肉疲勞穩定性 五人配合差太多了126F 08/07 17:31
→ : 職業比賽還有溝通的問題 應該考慮到這點把架構分為五
→ : 組ai來去處理
→ : 職業比賽還有溝通的問題 應該考慮到這點把架構分為五
→ : 組ai來去處理
推 : 這倒沒錯 開發組有說目前ai相當於一個人控五個129F 08/07 17:33
→ : 他們得加參數讓他們懂得自私
→ : 不然永遠只會抱團 反而沒辦法順利學習
→ : 他們得加參數讓他們懂得自私
→ : 不然永遠只會抱團 反而沒辦法順利學習
推 : 沒吧,我記得現在是5個ai獨立玩,還可以換一個人類隊132F 08/07 17:39
→ : 友上,人類隊友評價是被照顧得很舒服,配合非常好
→ : 友上,人類隊友評價是被照顧得很舒服,配合非常好
推 : 他們是指 當五個ai組的時候 跟一個大腦在玩差不多134F 08/07 17:52
→ : ai要做啥是五個都知道
→ : 所以要特別用其他方式教他們分開打
→ : ai要做啥是五個都知道
→ : 所以要特別用其他方式教他們分開打
→ : 等到AI可以做到跟成人一樣大小還打贏再來說吧137F 08/07 18:57
→ : AI的進步是很值得期待的,但是捧過頭就不好看了
→ : AI的進步是很值得期待的,但是捧過頭就不好看了
噓 : 這不是維操問題 這隊明顯就比AI沒觀念又弱,可憐唷139F 08/07 19:01
噓 : 一直說現在一定進步很多,乾那等真的贏了後你怎麼吹140F 08/07 19:35
→ : 都隨便你,現在還沒贏就是還沒贏好嗎
→ : 都隨便你,現在還沒贏就是還沒贏好嗎
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