※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-07-13 16:02:18
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作者 標題 Re: [新聞] Sony高層:3A越趨局限,現為獨立遊戲時代
時間 Thu Jul 12 13:27:50 2018
這讓我想起了之前版上的戰文
檢討台灣慣老闆都不肯砸錢研發遊戲,讓我們落後韓國20年
現在是不是該改變想法了?
高成本、高風險、高評價的3A
vs
可眾募、小而精美的獨立遊戲
獨立遊戲是不是更適合台灣的產業生態?
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: Sony 高層:3A 遊戲將越來越局限,現在是獨立遊戲的黃金時代
: https://technews.tw/2018/07/11/3a-limit-the-golden-age-of-indie-games/
Sony 高層:3A 遊戲將越來越局限,現在是獨立遊戲的黃金時代 | TechNews 科技新報
近日,Sony 全球工作室總裁吉田修平採訪時表示,3A 遊戲投資規模太大不能失敗,類型和題材會越來越局限,為獨立遊戲的創意提供空間,現在是獨立遊戲發展的黃金時代。 吉田修平對外媒 MCVUK 談到,由於現在 3A 遊戲開發的規模和技術發展速度加快,使每個新計畫都像是賭博,如果這個計畫取得成功,... ...
近日,Sony 全球工作室總裁吉田修平採訪時表示,3A 遊戲投資規模太大不能失敗,類型和題材會越來越局限,為獨立遊戲的創意提供空間,現在是獨立遊戲發展的黃金時代。 吉田修平對外媒 MCVUK 談到,由於現在 3A 遊戲開發的規模和技術發展速度加快,使每個新計畫都像是賭博,如果這個計畫取得成功,... ...
: 和題材會越來越局限,為獨立遊戲的創意提供空間,現在是獨立遊戲發展的黃金時代。
: 吉田修平對外媒 MCVUK 談到,由於現在 3A 遊戲開發的規模和技術發展速度加快,使每
: 個新計畫都像是賭博,如果這個計畫取得成功,那麼它會成為藝術與技術的融合,給玩家
: 數小時的娛樂時間,與各個角色和生物一起探索巨大、開放的世界。
: 同時,為了製作這種遊戲,需要投入的成本也很高,但這投資規模又使遊戲不能失敗,給
: 計畫管理帶來壓力。為規避風險,3A 級遊戲的數量會越來越少,類型也趨於相似,這就
: 給獨立遊戲開發人員以廣闊、開放的領域來探索和成功。就開發工具和全球曝光度而言,
: Unity 和虛幻引擎為世界各地的個人和小團隊提供機會,讓他們創造出呈現給全球觀眾的
: 優秀遊戲,因此目前也是獨立遊戲開發人員的黃金時代。
: 另外,吉田修平還表示,他本人是獨立遊戲的超級粉絲,因為他總是喜歡新鮮的遊戲性和
: 藝術表達方式。他認為,是獨立遊戲推動遊戲業的創新,繼續支持這個蓬勃發展的市場對
: 遊戲業來說很重要。而 3A 遊戲會推動遊戲產業越來越成為主流娛樂,所以也需要繼續推
: 動打造 3A 級遊戲的藝術性。
: 訪談最後,吉田還提到,當遊戲市場越來越大眾化,遊戲的多樣性就變得十分重要,開發
: 商需要關注不同年齡、不同性別、不同種族的人群需求,而遊戲主角也需要能與各種各樣
: 的人合作。
: ====
: 其實就是說3A成本越來越高,也越來越不能賭了。
: 獨立遊戲相比之下就是以各種創意來取勝。
--
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推 : 「獨立」遊戲的精神就是「不受大老闆限制」1F 07/12 13:29
→ : 在台灣這種老闆說一你不能說二的環境 只能說想太多
→ : 基本上有點回歸以前歐美以工作室為主軸的開發方式
→ : 只是當年這些工作室需要一個大公司代理販售 現在不用
→ : 在台灣這種老闆說一你不能說二的環境 只能說想太多
→ : 基本上有點回歸以前歐美以工作室為主軸的開發方式
→ : 只是當年這些工作室需要一個大公司代理販售 現在不用
→ : 返校 opus 等等的都有慢慢在出現5F 07/12 13:31
推 : 很多獨立遊戲 我覺得反而都讓人覺得缺乏創意6F 07/12 13:32
→ : 3A遊戲成本太高 不敢嘗試新創意7F 07/12 13:32
→ : 很多都是模仿過往的遊戲 然後換個美術風格而已8F 07/12 13:32
→ : 台灣問題是華人市場不愛像素風格啊 不愛retro 你遊戲做9F 07/12 13:32
推 : 3A最創意了10F 07/12 13:32
→ : 真的有新的遊戲玩法的 我覺得數量上沒那麼多 又或者也不紅11F 07/12 13:33
→ : 了賣給誰?還不是賣台灣和賣香港中國?12F 07/12 13:33
推 : 以前小島就常常抱怨 以3A為目標害他沒辦法挑戰13F 07/12 13:33
→ : 結果一脫K還是跑去做3A遊戲 明明就自己喜歡拍電影
→ : 結果一脫K還是跑去做3A遊戲 明明就自己喜歡拍電影
推 : 很多獨立遊戲不是創新沒錯 但是做的是現在大公司已經不15F 07/12 13:34
→ : 很多indie使用的節省成本的手段 華人遊戲不適合16F 07/12 13:34
→ : 做的東西17F 07/12 13:34
→ : 台灣好像沒啥動作遊戲? indie主要受歡迎還是動作吧18F 07/12 13:35
推 : 例如說星露谷 還不就只是模仿物場物語的東西19F 07/12 13:35
→ : 台灣有rabi ribi 但還不夠紅20F 07/12 13:35
→ : 當然故事取向也又很多受歡迎的21F 07/12 13:35
→ : 覺得台灣人最愛的遊戲就還是索尼流 尼爾仁王那些 但那些22F 07/12 13:36
→ : 台灣自己就是做不出來
→ : 台灣自己就是做不出來
→ : 實際上indie本來就不會賣多好啦 只是成本低24F 07/12 13:37
→ : 賣個十萬搞不好就回本了
→ : 賣個十萬搞不好就回本了
推 : 基本上就我個人的觀點 「同人」就算一種「獨立遊戲」26F 07/12 13:37
→ : 不過當時討論時很多人認為兩者應該分開就是了
→ : 不過當時討論時很多人認為兩者應該分開就是了
→ : 本來就是啊28F 07/12 13:37
→ : rabi ribi覺得很可惜 畫風別那麼硬賣萌 覺得會更多人喜29F 07/12 13:37
→ : 喜歡 大家喜歡的indie game就還是老少咸宜鏟子騎士那種
→ : 喜歡 大家喜歡的indie game就還是老少咸宜鏟子騎士那種
→ : rabi ribi其實就比較偏吃特定族群的遊戲...31F 07/12 13:39
→ : 這種作法也不是不好 就是客群被侷限而已
→ : 這種作法也不是不好 就是客群被侷限而已
推 : 等到做成鏟子騎士又會有人說 鏟子騎士做成萌向比較好33F 07/12 13:40
推 : 然後2D卷軸這種 又是讓我特別沒興趣的那種34F 07/12 13:40
→ : 真的是太多獨立遊戲都是做這種2D卷軸 讓人很疲乏
→ : 真的是太多獨立遊戲都是做這種2D卷軸 讓人很疲乏
推 : 趕快出在switch上再看看吧 NS是橫向卷軸的主場36F 07/12 13:41
推 : 卷軸好做啊 你做3D的光建模就要花多少人力37F 07/12 13:42
推 : 現在遊戲不是2D就是3D,感覺到極限了38F 07/12 13:42
→ : 很疲乏
→ : 很疲乏
推 : 大廠做2D橫向的少 獨立遊戲當然會往這方面發展40F 07/12 13:42
→ : 不然你就只能等星爆氣流斬的時代到囉41F 07/12 13:42
推 : 人類的能力也只夠到辨識2D跟3D吧....42F 07/12 13:43
推 : 3d又拼不贏大公司 當然做2d43F 07/12 13:43
→ : 任天堂不是示範了不想做2D你們自己玩的極緻嗎44F 07/12 13:43
推 : 獨立遊戲就不多預算啊 不然你要人家做莎木?45F 07/12 13:43
→ : 3D你看Botw那調校要多少人力...46F 07/12 13:44
→ : 不然要做文字介面式的嗎47F 07/12 13:44
→ : OK啊 到時候就不要出來用說 動作性不夠強,畫面普普48F 07/12 13:44
→ : 獨立遊戲的預算跟人數 現階段畫面能做到PS水準就很神49F 07/12 13:44
→ : 了吧
→ : 了吧
→ : 3D人力要少的話會變成很像MOD 拿現成素材去改51F 07/12 13:44
→ : 專指3D遊戲的部分 除非他們團隊有UE神52F 07/12 13:45
推 : 那些2D卷軸獨立製作 就只是不同SKIN的馬利歐而已53F 07/12 13:45
→ : 3A比較難有創意, 畢竟投資花太多錢, 在市場選擇上會偏保54F 07/12 13:45
→ : 現在要做獨立3d的幾乎都有生之年系列吧55F 07/12 13:45
→ : 雖然老馬是2D卷軸類的王者 不過你這評價也太過分56F 07/12 13:45
推 : yuxds厲害了,所以你玩過哪些57F 07/12 13:46
→ : 來了 這種言論我竟然可以再看到一次XD 是不是釣魚啊58F 07/12 13:46
→ : 不是2d不然就3d阿 XXD59F 07/12 13:46
→ : 守, 其實市面上的3A扣掉畫面演出外, 遊戲本質變化較低60F 07/12 13:46
→ : 全世界所有2D捲軸遊戲都從瑪利歐來的你還有什麼意見?61F 07/12 13:46
推 : 會用不同skin的瑪莉歐形容 代表你真的不瞭解這個類型...62F 07/12 13:46
→ : 4D遊戲 被砍會流血(X63F 07/12 13:46
推 : 不同skin的瑪莉歐XDDDDD64F 07/12 13:46
→ : 橫向卷軸遊戲最早不是馬力歐喔65F 07/12 13:47
→ : 如果說是銀河戰士惡魔城就算了, 說馬力歐也太弱了66F 07/12 13:47
→ : 瑪利歐是亂舉例?67F 07/12 13:47
→ : 從1985年到現在有哪款2D橫向捲軸遊戲不是因為超級瑪利68F 07/12 13:47
推 : 4台灣的資本不夠開發3A69F 07/12 13:47
→ : 歐兄弟而來的我還想知道咧70F 07/12 13:47
→ : 最早應該是那款大家都玩過的bike吧71F 07/12 13:48
→ : 跑射類說都從老馬來的也太...72F 07/12 13:48
→ : 那個說最早橫捲軸不是老馬的麻煩把那片在1985年九月73F 07/12 13:48
→ : 不過沒啥代表性...74F 07/12 13:48
→ : 以前上市的橫向捲軸動作遊戲拿出來...75F 07/12 13:48
→ : hellblade到底算不算Indie啊?雖然indie的定義本來就有點76F 07/12 13:49
推 : 星露谷遊戲內容就是那樣,也沒多好玩,作業感頗重的遊戲77F 07/12 13:49
→ : 模糊78F 07/12 13:49
→ : platform game想挑戰不以跳躍為特色...我只想到knack79F 07/12 13:49
→ : 可是已經很少像農場物語那類的遊戲啦 所以他就成功了80F 07/12 13:50
→ : hellblade以前是indie啊 只是他的成本也很高81F 07/12 13:50
推 : 那你要不要說現在的FPS都只是不同skin的德軍總部3D...82F 07/12 13:50
→ : 泰拉瑞亞還比較有創意好玩一點83F 07/12 13:50
→ : 好像也有破千萬84F 07/12 13:50
→ : 雖然符文工廠我覺得更好玩,但就是死不出啊幹85F 07/12 13:50
推 : Rabi-Ribi不那麼萌受眾會更少吧?,那難度之血尿……86F 07/12 13:51
Arcade Game: Jump Bug (1981 Rock-ola) - YouTube
A Run Jump scrolling platform game. Played on Final Burner Alpha Emulator
A Run Jump scrolling platform game. Played on Final Burner Alpha Emulator
推 : rabirabi不是早說要上NS 什麼時候才要上XD88F 07/12 13:51
→ : 此外Rabi-Ribi可是讓全體受眾都超滿意呢,完美的壓倒89F 07/12 13:51
→ : 性好評。
→ : 性好評。
Defender (Red Label) 1980 Williams Mame Retro Arcade Games - YouTube ► Defender (Red Label) 1980 Williams. Series: 1. Defender 1980 - 2. Stargate 1981 - 3. Strikeforce 1991 -
→ : 連老馬是最早的橫向卷軸遊戲這種瞎話也說得出口92F 07/12 13:53
→ : 不同skin真的不行93F 07/12 13:53
推 : 瑪利歐可沒有從頭到尾強制捲軸啊 他還能往回跑94F 07/12 13:53
→ : 重點還是「橫向捲軸動作遊戲」
→ : 重點還是「橫向捲軸動作遊戲」
→ : 一般我覺得…我們不會這樣認為96F 07/12 13:54
→ : 你拿的兩款都STG97F 07/12 13:54
→ : Steam上的標籤都叫銀河惡魔城Like而不叫馬利歐Like了xd98F 07/12 13:54
→ : 風幻龍bug之後我對符文工廠就絕望了qq99F 07/12 13:54
推 : 馬力歐能往回跑? 那我當初玩的那個大概是盜版的...100F 07/12 13:55
→ : 1980年那款基本上還是單畫面模式101F 07/12 13:55
推 : 不同skin是上面的y大說到吧102F 07/12 13:55
→ : 瑪利歐那種「有限制的往回跑」在當年已經是創舉了103F 07/12 13:55
→ : 說的104F 07/12 13:55
Arcade Game: Pac-Land (1984 Namco) - YouTube
A side-scrolling platform/run 'n jump game inspired by a Pac-man video game based on the cartoon show from the early 80s. You as Pac-Man must help the lost f...
A side-scrolling platform/run 'n jump game inspired by a Pac-man video game based on the cartoon show from the early 80s. You as Pac-Man must help the lost f...
→ : 因為記憶體不夠所以只能這樣...106F 07/12 13:56
→ : 創舉 不懂就別亂扯啊107F 07/12 13:56
→ : 你要不要把定義限縮到馬力歐遊戲就不會說錯了
→ : 你要不要把定義限縮到馬力歐遊戲就不會說錯了
推 : 瑪莉歐怎不能往回跑XD 我印象中可以吧109F 07/12 13:57
→ : 好吧 我承認錯誤...110F 07/12 13:57
→ : 不能回捲 畫面只能一直往右111F 07/12 13:57
→ : 每次把蘑菇撞到左邊跑就很幹112F 07/12 13:58
推 : 不能跳的platform game -> 希特勒復活113F 07/12 13:58
推 : 最幹的是蘑菇路線上還有一堆怪...114F 07/12 13:59
→ : 會在追與不追上面天人交戰XDDD
→ : 會在追與不追上面天人交戰XDDD
推 : 同人當然就是獨立遊戲阿,這就跟卡通和ANIME的差別一樣116F 07/12 14:04
→ : 只是因為日本獨特背景下給一個專有名詞但本質上還是一樣
→ : 只是因為日本獨特背景下給一個專有名詞但本質上還是一樣
推 : 不同skin的瑪莉歐這種說法... 這世界上沒有遊戲是有118F 07/12 14:05
→ : 創意了...
→ : 創意了...
推 : 其實SMB發售那一年就開始有不少橫向卷軸遊戲發售了120F 07/12 14:07
推 : 其實Cartoon是先被分出來後成為主流阿尼才借殼上市121F 07/12 14:07
→ : 但作為第一款推出的還有那麼高的完成度就足以一錘定音122F 07/12 14:07
→ : 你是不是搞錯了神馬123F 07/12 14:08
→ : 之前2A的資源要3A的成果
→ : 現在獨立遊戲當然是要你一個人生出來啊
→ : 之前2A的資源要3A的成果
→ : 現在獨立遊戲當然是要你一個人生出來啊
→ : 日本人喜歡強調自己獨特性啦,都會用專有名詞來包裝自己126F 07/12 14:08
推 : 獨立3D 最近常出現的 清潔房屋/嬰兒照顧模擬127F 07/12 14:15
→ : 同人遊戲還有拿版權腳色去做無營利遊戲的那種類型
→ : 同人遊戲還有拿版權腳色去做無營利遊戲的那種類型
推 : 影子傳說跟超級馬立差蠻多的八 同期129F 07/12 14:16
→ : 方向剛好相反就是惹@@
→ : 方向剛好相反就是惹@@
→ : 完成度的差別131F 07/12 14:18
推 : 2D橫向的 台灣30年前就能寫了132F 07/12 14:41
推 : 現行台灣遊戲公司的規模大概就獨立遊戲製作的規模,而且作133F 07/12 14:47
→ : 品還常常不如人
→ : 品還常常不如人
推 : 3D 建模外包的話成本還能壓低不少、條件是自家designer會135F 07/12 15:12
→ : 定標準還有動手修model能力很強
→ : 最難的大概是shader跟performance,有大神就很好解決,沒
→ : 就很痛苦
→ : 定標準還有動手修model能力很強
→ : 最難的大概是shader跟performance,有大神就很好解決,沒
→ : 就很痛苦
→ : star citizen 算獨立嗎139F 07/12 15:21
推 : pubg算是嗎140F 07/12 15:29
推 : 返校很成功 OPUS 成績也不錯 最近還有個夜光 獨立遊戲的春141F 07/12 16:49
→ : 天也許能帶動臺灣遊戲復甦
→ : 天也許能帶動臺灣遊戲復甦
噓 : 遊戲如果只依自己喜好來評斷市場早就垮了 笑死143F 07/12 17:04
推 : 別怕,市場還是一堆g妹糞game144F 07/12 20:25
推 : 台灣遊戲能否復甦跟是不是獨立遊戲無關,現在大行其道145F 07/12 22:52
→ : 的仍是ARPG、車槍球等等,能在主流市場上取得成績邁向
→ : 大眾化,才是產業復甦的指標。
→ : 的仍是ARPG、車槍球等等,能在主流市場上取得成績邁向
→ : 大眾化,才是產業復甦的指標。
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