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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-01-08 00:43:11
看板 C_Chat
作者 wimdos (Komm)
標題 [閒聊] 毫無經驗的人如何起步制作遊戲
時間 Tue Jan  7 18:40:25 2014


原文連結:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2300585
[經驗分享]一個赤裸裸,毫無經驗的人如何起步制作遊戲? - Herohki的創作 - 巴哈姆特
[圖]
本文將會分享本人遊戲制作的經驗,本文某些部份對其他類型的創作也適用,歡迎閱讀。 相信很多人也對遊戲制作充滿熱誠,尤其是很多玩著遊戲長大的人,玩過遊戲後總會有很多改善遊戲的想法,或是時不時冒出很多創新的點子。網上和書籍上自然有很多教學,但如何 ...
 

這是認識的香港獨立製作團隊發的心得文章,因為他們不會使用PTT,所以請我代PO
請各位多多指教

本文將會分享Hero遊戲制作的經驗,某些部份對其他類型的創作也適用,歡迎閱讀。

相信很多人也對遊戲制作充滿熱誠,尤其是很多玩著遊戲長大的人,玩過遊戲後總會有很
多改善遊戲的想法,或是時不時冒出很多創新的點子。
網上和書籍上自然有很多教學,但如何找對正確的方向開始,卻是一個大難題,很多人空
有一腔熱血卻感到無從入手,在此我和大家分享一下遊戲制作的相關經驗,希望對想投身
遊戲行業,但又完全沒經驗的人有幫助。


本文並非深入探討特定範疇的技術文,而是分析比較宏觀的基本發展方向及業界形勢,本
文是以香港市場為基準的,但台灣的情況也應該大同小異。

此外,本文不會著重商業賺錢的範疇,主要是針對對遊戲制作有愛和興趣的人而寫的,所
以會把「遊戲制作」比喻為一隻超複雜的多人遊戲,以比較易理解的方式,分析一下目前
的情況。


http://i.imgur.com/9CrFyk9.jpg
[圖]
 
<圖為魔獸世界>

這款「制作遊戲的遊戲」,就稱它為「遊戲制作大戰2014」」吧!這遊戲有以下基本職業:

遊戲設計師/制作人

程式員
美術

http://i.imgur.com/00TcHPl.jpg
[圖]
 
<最大型的「公會」>
那我相信大家也會認同,像Blizzard/Valve/EA那類超大型「公會」的設計師、程式員、
還有美術,都是全身最強武器,外加LV 99的超級強手,而且打了這個遊戲有15-20年,已
經是把所有頭目都跑了一遍的超成功公會,而外面一票人,都是玩這群超級強手的產品長
大的。

我們先無視這些遙不可及的存在,看看等級比較低的。

在他們下面,有為數甚多的LV 40-60,擁有五到十年經驗的中型公會,正在為副本頭目戰
而苦惱。
這種規模的公會,有些靠著一點運氣和機遇,通了一兩次頭目,但卻一直打得很辛苦,只
能勉強生存,有些就跑了上百次副本,打不到寶,滅團滅到心灰意冷,最後解散,過一會
又重組成別的公會,一直在輪回這種情況。


http://i.imgur.com/Hjp6uLc.jpg
[圖]
 
<大家都會經歷的爛底褲階段>
而新手就自然是在新手區,拿著木刀,穿著爛底褲,對著LV 2的野豬也會死掉的LV 1角色
,這位新手看到超大型公會把魔王很輕鬆地虐殺,就覺得魔王也不怎麼厲害,總有一天我
能練到超高等級進去打王。


http://i.imgur.com/1PWzco5.jpg
[圖]
 
<新手都會看理論,請找對自己有用的>
在這群新手面前,LV 80+的老手你不會接觸到,通常接觸到的是LV 40-50的中手,他們會
給予新手很多不同理論或建議,比較積極的會給予一些圖表或公式,例如「玩家心理圖表
」、「30秒讓玩家感興趣的理論」等等,比較消極的就會說「你進一次副本就知道了」(
就是讓他們先嘗一次死亡體驗),比較懶的就直接說: 「努力就行了」、「要永不放棄」
之類的話。

學術理論是很有用的,但大部份都是一些中階應用,這樣就好比告訴一個從沒玩過LOL類
型遊戲、連裝備也不懂買的人: .「你的角色主打中路,在jungle多活用V字走位,主Q副E
…...」

作為分析和教學是很好,但等級未到,點不到這些技能,那看了也是白看,請緊記遁序漸
進買字,看適合自己升等的資料,例如應該要使用甚麼裝備、裝備的基本操作等等。


http://i.imgur.com/1OevEWn.jpg
[圖]
 
<「遊戲制作大戰2014」玩家分佈圖>
這遊戲的玩家分佈就厲害了,LV 1 - 10的多到不行(最近這個等級的都想打手遊副本),
LV 10 - 40的不是死光了,就是退出了,有部份LV 40 - 70在浮浮沉沉(當然也有成功升
到70-80的,但成功後通常就閃人不見了),風光的LV 80+就0.1%不到。

雖然近年開了手機遊戲的副本,稍為增加了LV 10 - 40的生存率,不過死亡率還是很高。
現在的手遊副本有不少「新公會」出現,由很多從LV 60公會走出來的「假新手」組成,
讓一些LV 10的新手誤以為手遊很容易制作。


因為等級斷層過多,所以新人進場一般會被操到死,更不用說這個「遊戲制作大戰2014」
比單純的遊戲要難上萬倍。

而且這個遊戲的升等要求亦非常嚴格,LV 1 - LV 60都是燒錢升等的階段,升等時間是以
年為單位,能勉強通關的要求是LV 60+,在此之前打寶只是發夢,但別誤會了,升到LV
60也未必打到寶啊,而最重要的是,出了新手村後,所有玩家都是LV 60以上,即是說你
只能打LV 3的野豬慢慢升到60,或找個LV 60公會加進去,讓他們幫你升等。

http://i.imgur.com/JqD0Mc1.jpg
[圖]
 
<早生20年的話你有可能是天才>
創作行業愈是經時間洗禮,就愈難創新,當滿街都是完全體的時候,成長體就不會有生存
空間,從前的人等級低時也能打到寶,是因為全世界的等級都不高,但經時間洗體後,等
級無止境地提升,你現在由零開始就得用兩年去趕上別人的二十年積下來的成果,是很慘
沒錯,但誰叫你開始得比人遲?要不就唯有等新副本開啟,像這幾年的手遊副本也讓一些
卡在成長期的人變成完全體,但最近等級也愈升愈高了。

所以年中一堆人都在找話題性的東西來作遊戲,因為技術和裝備你永遠追不上那些完全體
,硬碰硬沒有勝算,只能靠一些奇招了,例如放屁臭死敵人、把角色弄得非常難看、把皮
換作其他LV 80玩家去唬人,或直接跑去一個沒有敵人的地區升等。


那聽上去新手想玩這個遊戲根本就是沒可能嘛!

也不能說完全沒可能,任何事總會有那麼一點點的可能性的,看到這裡已經心灰的可以按
右上的交叉關掉瀏覽器,還有興趣想玩下去的?沒問題,我先從自己的LV 1經驗說吧。


「選擇合適的職業,了解其他職業」

當一個新手還是LV 1的時候,在老手眼中就多半是那些滿腔熱血、空有熱誠,衝著去死的
類型吧,但重要的是肯去研究。
在體會遊戲時,多研究老手的作品,再思考那個作品是怎樣制作的,緊記別一下子便找
LV 50以上的作品去模仿,找些LV 20,甚至更低的,例如試一下寫簡單的Flash Game(如
五子棋),畫一些人物的基本骨架。

像我比較好學,也喜愛研究,經常會在玩遊戲時,思考該遊戲制作過程,之後去自行研發
,看看一隻遊戲是如何做出來的,如果做不到效果相近,便誓不擺休。

http://i.imgur.com/7A2gKXs.jpg
[圖]
 
但請緊記,如果對該範疇完全零認知,又沒有愛的話,就不要深入地學下去,我相信玩遊
戲的人,也知道選錯不喜歡或不擅長的職業會怎樣吧?
戰士跑去做補師,補師跑去當主坦,最後就只會滅團。

「找尋可以一同成長升等的同伴」

http://i.imgur.com/rZ5nVPT.jpg
[圖]
 
<你是主坦的話,就找補師和傷害,反之亦然>
如果整團都是相同職業,跑進副本會發生甚麼事大家也很清楚,但找同伴卻是這個遊戲的
最大難題,試想想你只有LV 1,不,假設你已經升到LV 20的超級新人,而且做足準備功
課,非常清楚攻略頭目的方法,但很可惜,在這個遊戲,能通副本最少要LV 60的裝備,
你根本穿不上,進不到,


LV 20的遊戲設計者在公開頻道大叫: 「找補師和傷害進副本!」

LV 60以上的補師和傷害早就名花有主,絕不會來找你,和你同級的更加不會來找你,因
為他們都覺得你不夠等級,想找LV高點的嘛,而且所有的LV 20也會覺得自己只是缺了裝
備和金錢,只要有的就一定能通關!但問題來了,當所有LV 20都這樣說的時候,誰能分辨
那位是真正的超級新人?

最後找到的通常是掛著假LV 60名牌,想騙你金錢勞力的人,就算有LV 60的人肯理你,他
也會用一臉高人的嘴臉壓迫你,這也怪不得人,誰叫你只有LV 20呢?

請記得一開始便認清自己的等級,找和自己等級相附的人。

http://i.imgur.com/ke1i8gt.jpg
[圖]
 
<聚集人才需要兩個條件: 名氣和金錢>
一個身無分文的無名小卒,要說服一些有經驗和實力的人去一起拼搏是完全不現實的。
假設你是某遊戲公司的高人,有穩定的薪金,某天你的臉書彈出了一個怪人,問你想不想
一起做遊戲,還把一份企劃書發過來,是我的話,第一反應一定是: 「靠盃,這一定是病
毒!」,然後就覺得對方一定是個渾人。

就算有萬份之一的機會說說話,說到薪金的時候話題應該會停的了,因為我能支付的最多
只有上百G的本子....
好吧,就當這位高人的硬盤剛剛死了,覺得上百G的本子比薪金更吸引,但能力高的人已
經有一定經驗,亦有自己的一套理念,甚至已經制作過大型遊戲,當有一群這種程度的人
討論設計時,意見很難達成共識,很多時在概念階段便已經拆伙了,因為人各有所好,就
好比你愛熟女,他卻愛蘿莉,然後大家就會為了女主角是熟女,還是蘿莉開始互毆。

而在業界內,沒甚麼能力、混水摸魚的人更是多不勝數,很多遊戲公司就是把錢花在一些
整天坐在公司每天看臉書,把工作推給別人,最後到資金用光了,遊戲都還沒出來。毫無
根據就找人合作,有點腦袋的人不把你當腦殘才怪。


所以要找,就要在LV 1時找到肯和你一起打野豬升等的補師和傷害,而他們要肯和你撐過
這漫長的升等地獄,就是所謂的「死士」,請緊記,所有死士在開頭都不怕死的,但升到
LV 15之後就撐不住的人滿街都是,反目成仇更是屢見不鮮,所以組團時請找一些有異常
覺悟,腦袋和自己一樣有病的死士。

找到志同道合、有心、有能力、有覺悟、不缺錢生活的人,比找老婆還困難,而遊戲是要
整個團隊通力合作才能完成的產物,一個人怎麼強都有他的界限,可是沒幾個人會願意和
你去當開荒牛。


金錢我就沒有了,但人氣可以慢慢累積,現在的好處是網絡發達,身無長物的人也可以由
網絡發展,甚麼方法也好,先從網絡努力吧,把自己能做的放上網,簡單的五子棋程式、
人物的骨架掃描,甚麼也好,不要怕難看,最重要的是讓人看到你是有心,能堅持,不是
空口說白話。

說不定這顆種子會有發芽的一天,而際遇就要看你的運氣了。

做點甚麼可能沒回報,但甚麼也不做就肯定甚麼也沒有。

我自己的作法就是開動漫博客,聚集一群同好,再慢慢找可以合作的死士(當然也要分享
本子)。

「找尋能幫助升等的秘笈及公會」

我的組團升等方式和一般遊戲制作人很不同,所以也沒正式和任何業界人仕交流過,只是
自己閉門造車,會這樣做的主要原因是找不到合適的公會。

http://i.imgur.com/5otleQO.jpg
[圖]
 
<遊戲制作有很多不為人知的秘訣,但沒人會和你分享>
可能你會認為,找個LV 40的公會帶領你升等不是比較好嗎?一步步的升上去啊?
絕對會比較好,也一定會學到不少武功秘訣的,可惜,這類LV 40的公會頂多就是海沙幫
、巨鯨幫之流,學的不是上乘武功,你想學的卻是易筋經,但那是LV 90公會的鎮會之寶
,你想學?門都沒有。而且你在很偏僻的地區,身邊連LV 70的公會都沒有,淨是一堆海沙
幫,繼續升等轉職的機會也沒有,最後你就會安於現狀,安心在海沙幫、巨鯨幫裡賣鹽為
生,浮浮沉沉。


所以為甚麼不到遊戲公司裡工作學習呢?因為身邊的遊戲公司可以學到的東西非常有限,
而最大的問題是,這遊戲並不存在LV 10 - 40的公會,所以這段時間你必需靠自己來提升
等級。

別以為海沙幫很易進,他們給你付的薪水很少,同時也會要求你能耍LV 50的武功,一開
始你會非常賣力的去耍,然後你會發覺每天的工作就是賣鹽打海賊,旁邊的幫友還怪你耍
得太用力,讓他們看上去不用功。

最後你找不到更高級的公會,無力開自己的公會,也沒法改變現在的公會,只有接受現實
,變成一個普通的幫員。

「你想學厲害的內功,想找強大的秘笈,自己無師自通練上LV 30,之後到你家附近的幾
家武館拜師,可是那裡的師傅武力只有30,然後等著你的是豬一樣的隊友。」

我的目標是以華人身份制作出一隻和日美水準相當的遊戲(不是手遊,而是家用/電腦那些
高水準遊戲),進軍國際市場.....
好吧,這是完全是發夢,就是:

「你是武功低微的路人,然後和別人說,要做少林方丈,再練到像掃地僧一樣的功夫。」

這種夢話被人聽到不笑壞肚子才怪,不過這種夢話不少人年輕時也常常說,長大了就當沒
一回事,要知制作遊戲本身是一件超乎常人想象,非常艱辛的事,有經驗的遊戲制作人也
知道制作高質遊戲所需的成本與人力高得可怕,不是一個無名小卒能達到的領域,所以實
際行動的人也很少,就算出現有心人,也多半起初滿腔熱誠,最後卻得向現實的問題低頭



那又為甚麼不先打工儲錢,等有資金了才去行動呢?
理由很簡單,當你脫離「遊戲制作」這個遊戲,跑去其他遊戲打錢時,遊戲制作的等級自
然荒廢了。

「假設你在海沙幫賣了三十年鹽賣到有錢了,你的內功修為卻沒寸進,到你真的發財了,
你卻不知道易筋神功是怎樣練出來的,你請人回來練,想讓他練完再傳功給你,那位人兄
多半練完便落跑了。」


如果選擇先去其他領域打工賺錢,會浪費了升等的時間,最好是趁年輕時,多學習制作遊
戲的技術,因為年中有不少金主,就是因為不熟悉制作遊戲的需求,把錢白白丟進遊戲開
發這個深坑裡。


能開發出完成品的公司很少,能開發高水準的接近沒有,香港的產業比起外國最少落後了
二十年,但華人社區中,厲害的畫師、強勁的程式員是存在的,有不少默默無名、有潛力
的專材,這些LV 80+的人都跑到外國公司去,在本地卻默默無名,而且本地缺少甚麼範疇
都會涉獵,比較全面的制作人,當然,要各方面都專精是不可能的,但只專精一樣,也不
能帶領團隊去完成一隻遊戲,而香港接近沒有任何可以磨練到國際水準的地方,有也輪不
到你進去,最佳的方法唯有選擇自己閉門造車,從零開始無師自通,創造一本易筋經出來

當然喇,這個方法極有可能讓你自絕經脈而死,成功例子也不是沒有,只是你最多只能看
到一兩個。


遁序漸進,組團升等

組團後最重要的是認清楚自己的等級,制作和自己等級相附的作品,自己是LV 20卻去練
LV 30的內功心法,只會走火入魔,自我毀滅。

我很幸運,在堅持寫博客的三四年後,終於找到幾位死士,與我一起組隊,開始時就只有
兩三人,就大著膽子跑去試作遊戲。
我本來是制作電子遊戲的,但真正上架的成品就只有兩隻手機遊戲,其他電子遊戲都是試
作品階段,硬要說的話,就是練功用的作品,主要是作來了解一下不同類型遊戲的制作方
法。

而因為各種原因,我從電子遊戲轉去了做卡牌遊戲。

以下是我制作過的遊戲,大家可以看到每次我給團隊編的課題:

http://i.imgur.com/JZXGUTX.jpg
[圖]
 
https://itunes.apple.com/us/app/parodise/id449790402?mt=8‎
這是首次制作的手機遊戲,團隊此時的遊戲制作經驗是零,是幾個烏合之眾於學習階段生
出來的作品,所有方面都不成熟,大家可以看到動態圖不多,多是以硬接呈現,玩法亦非
常簡單,是用來學習介面設計、基本操作等等的產物。


當時的目標只是完成一隻遊戲,原本想做成橫向格鬥,但以當時的能力還不足以制作一隻
完善的遊戲,最後就斬掉了不少東西,結果遊戲性實在有點慘不忍睹,為了彌補而強行加
入不少惡搞要素,但亦是第一隻真正上架開賣的遊戲。


http://i.imgur.com/Nv0CEz9.jpg
[圖]
 
https://itunes.apple.com/us/app/tap-the-bomb/id474398606?mt=8
Tap The Bomb on the App Store on iTunes
[圖]
Sick of hitting the bombs in Fruit Ninja?
Want revenge?
Tap the Bomb, a tap action game created for those who hate bombs in Fruit Ninja. No juice here, ONLY KA-BOOM!
Gameplay: - TAP BOMBS! AVOID FRUITS!
- Tap bombs that are close together and CHAIN KA-BOOM!
- Tap multiple bombs with all your fingers ...
 
第二款手機遊戲就熟手多了,一個月左右便100%開發完成,參考了Fruit Ninja的切水果
,然後將水果改成了引爆炸彈,再以點擊炸彈去引起連鎖爆發,雖然還只是一款沒甚麼特
別的小遊戲,但完成底比前者高,算是比較完整的遊戲,當時在台灣曾上到免費排行第二
名。

主要改變是美術從2D轉去了3D,及主力研究美術特效的運用。

後來私下也研究了幾款不同類型的遊戲,試作品做了非常多,但沒打算弄成制品,以下是
其中幾款:


坦克遊戲: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_qzCtrTfBnw
Tank game prototype by Parogames - YouTube
*此遊戲僅為初期試作品,並沒有正式推出,美術方面完全沒有進行任何加工 遊戲引擎: Unity 3D 制作時間: 約1天 原定平台: iOS/Anroid 主要研究範疇: - 3D model上下部件互換 - 武器切換系統 - 基本控制的靈敏度

 
比較熟悉遊戲制作後的產物,主要是用來練習武器轉換、簡易AI走向等等方面的設計,3D
方面是故意使用不用制作太多動作的坦克,因為當時尚未熟悉3D動作制作。

動作塔防: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9cd2Mp3_Gow
ATD game prototype by Parogames - YouTube
*此遊戲僅為初期試作品,並沒有正式推出,美術方面完全沒有進行任何加工 遊戲引擎: Unity 3D 制作時間: 約2天 原定平台: iOS/Anroid 主要研究範疇: - 不同戰塔的攻擊模式 - 建造和修理系統 - Boss多樣性的攻擊模式 - Boss行動模式的先後次序

 
主要是研究攻擊模式及建築等等方面的設計,此時3D方面的動作也開始比較熟悉,也能制
作出更多互動。

動作遊戲: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LzhbVAM0J7M
Action game prototype by Parogames - YouTube
*此遊戲僅為初期試作品,並沒有正式推出,美術方面完全沒有進行任何加工 遊戲引擎: Unity 3D 制作時間: 約3-4天 原定平台: PC/Console 主要研究範疇: - 按掣時的擊打感與判定時間 - 推捍與沒推捍時的鎖定角度判定 - 連擊停止後的回手判定 - 敵人的行動模式

 
主要是研究連招、打擊感、入力時間、鏡頭移動等等,此時的3D方面的動作運用已經比之
前熟習得多。

以上只是習作類型的產物,沒有商品化的打算,所以美術等等也很粗糙,純粹想練習一下
制作不同種類的遊戲,目前要制作能養活自己的大型遊戲還不可能,別說大型,中型也還
未夠格。

大家可以看到這幾款遊戲的學習取向,每次的課題也有不同的主題,主要目的是讓團隊慢
慢學習升等。

但一味練習,不作出實際產品也是不行的,始終體驗整個制作過程才是升等級的最好方案
,但電子遊戲需要的開發成本太高,以我目前的資金與人力根本沒可能撐到完成一隻高質
電子遊戲,和外國不同,香港不會有那麼多死士與你一起拼命,只靠幾個人是不可能進20
人的副本。

而且我非常也缺乏宣傳管道,再好的遊戲如果沒人知道便沒有意義了,根本沒法做到大公
司的宣傳,也沒可能在短時間做到大公司的品質,所以最後我選擇了卡牌遊戲,雖說推廣
一樣困難,但最少傾盡全力,也能做到接近國際水準的品質。


「既然不夠補師打一般20人副本,就找一個不用補師的特殊5人副本,雖然這個副本少人
去,而且難度也高,但最少進去後不會被秒殺,一場通關時間也相對較短。」

如是者,我就開始了制作卡牌遊戲,而修羅場也跟著開始了,最新的卡牌遊戲:  「
Eudemons War TCG」,我之前也有介紹過。

下次我會和大家分享一下,如何以5人之力去打造一隻TCG。

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看到最高興的時候竟然沒了!!!!
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