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看板 C_Chat
作者 標題 [討論] 遊戲經濟學-完美的生產鏈
時間 Wed Oct 26 19:30:43 2011
原本這篇是要提交遊戲企畫的...不過因為某個原因無法提交了
所以我把有趣的部份拿上來跟大家討論,就不把落落長的全文拿上來了
本篇主要以魔力寶貝中的生產鏈與其他遊戲做比較
雖然本人身為網路遊戲廢人已10年有餘(?),玩過的網路遊戲也不下三十個
這個數量相信並不算多,但是還是分辨得出來什麼是短線遊戲什麼是有潛力的遊戲
--
一、生產鏈遊戲概述
所謂生產鏈意即由玩家透過收集原料的行為,製造自己其他玩家所需要的物資,此物
資並不限於裝備、補給品等,由所有玩家共通控制市場以及物價,有如小型的社會縮影一
樣的生產鏈。
魔力寶貝之所以能產生這樣的生產鏈,係因為遊戲設計中商店只提供劣質且高單價的
裝備與補給品,且遊戲中能經由討伐魔王而得到的裝備少之又少,所有基本民生物資皆由
玩家所供給。另外基本所需要的服務也皆由玩家擔任
二、生產鏈結構
以魔力寶貝為模型,標準的生產鏈應該要有原料採集、加工生產及服務,魔力寶貝的
最底層的採集系職業與市場生產圖如下:
樵夫 礦工 獵人
↙ ↘ ↙ ↓
藥水 戰鬥系裝備 料理
↓
裝備修理
職業 功用
樵夫 提供藥水以及裝備製作所需原料
礦工 提供裝備製作所需原料
獵人 提供料理及部分裝備製作所需原料
醫生 提供玩家於戰鬥中死亡的懲罰-受傷的治療
裝備修理 提供玩家在使用裝備損壞的修理
鑑定 提供玩家鑑定未知物品的服務
三、遊戲中的物價
由於所有物資皆由玩家自己生產,故相對一定會有物價的問題,十年來魔力寶貝皆將
物價維持得很好,理由就是所有人都必須依賴著這個生產鏈而生存,所有的產物都將銷到
玩家市場,若供過於求,那麼產品只會滯銷或是淪落到賣給遊戲商店,俗稱倒店。
遊戲中的可生產品製作設定如下:
種類 生產難度 特色
武器 高 非消耗品,越高等級越難生產,高單價,市場需求量少
防具 中偏高 同武器,但是防具總共有三到四個部位,需求量比武器高一些
藥水 低 消耗品,用來回復戰鬥中所消耗的生命值,需求量高,單價低
料理 高 消耗品,回復魔力,遊戲中除了NPC以外唯一回復魔力的方法
,單價中高,需求量高
四、幣商問題
我想只要是網路遊戲都會有這個問題,非法業者透過工作室來採集原料,但是沒有玩
家需要如此大量的原料,因此只能倒店來賺取薄利,取得遊戲幣再賣給玩家。魔力寶貝中
,遊戲幣的賺取是數一數二的難但是相對的,遊戲對於錢的需求門檻並不是很高,意即你
就算乖乖地任命升級,直到你需要買高等裝備時,你的財產絕對會足夠,除非你想買珍貴
的寵物等等。因為這個原因,在此的非法幣商都難以找到買家,但是遊戲幣若供大於求只
會貶值,非法幣商仍然會動搖到市場的根基。
杜絕辦法其實非常簡單,那就是連倒店這條路都封起來,所有原料都得銷往市場,玩
家遊戲幣的來源會變得非常困難,遊戲幣會非常珍貴,但也能稍微杜絕工作室賺取遊戲幣
的猖獗。
五、優勢與劣勢比較
優勢:
1、玩家可以享受於扮演生產鏈中的任何一個腳色職位
2、非法幣商的生存會因為市場導向而更困難
3、穩定的經濟系統
劣勢:
1、必須要有一定人數來鞏固這套經濟系統
2、必須犧牲玩家在討伐頭目時所得到的裝備獎勵
3、腳色的多元性過低,一個人可能同時得扮演一整條小型經濟鏈
4、生產系戰鬥能力很低,可能會影響到玩家的遊戲意願
改進方針:
1、將討伐魔王的獎勵改成稱號,或是造型稍微好看,能力並沒有較好的裝備
2、將生產鏈融入到一般的職業,在打怪解任務練功之餘即可進行生產
六、總結
在現在的遊戲環境下,我十分贊成加入這種系統,尤其現在的遊戲已經見不到這種市
場,所有玩家一昧的打王練功打裝備,若是沒有新的玩法,這個遊戲的熱潮一下就會過去
了,但是加入生產鏈的系統後,遊戲將會走向多元化,也能為遊戲帶來長久平衡的經濟系
統。
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後記
其實我原本是想提出一整套的遊戲系統
但是我們老師希望我們做小品遊戲就好了,所以這篇只能石沉大海了XD
我的遊戲系統大概就是取各家之長補自己短絀
我理想的遊戲是建立在wow式的mmo,有著Tera的戰鬥系統、有aion的精美畫面
玻璃渣的pk職業平衡、魔力寶貝的生產系統、艾爾之光的流暢爽快動作設計
當然這一定不可能,光是成本就不知道要多少了-.-
聽說tera一個月1000台幣,這種遊戲做出來一個月兩千也不覺得奇怪
嗯?轉蛋?那是三小?那種低級的代理商賺錢方式不要提好嗎?很丟臉的。
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◆ From: 118.160.165.21
→ :BZ的平衡...(思1F 10/26 19:32
→ :不過業界上有平衡比BZ好的公司嗎?見識淺薄@@
→ :不過業界上有平衡比BZ好的公司嗎?見識淺薄@@
推 :看看那個精美的網路創世紀3F 10/26 19:32
推 :先推魔力寶貝4F 10/26 19:33
推 :什麼平衡都是假的(因為都是人為操控) 恐怖平衡除外5F 10/26 19:36
推 :BZ雖然每次調整都會一片哀號 至少代表他們已經算很注重平衡6F 10/26 19:36
推 :就半年前一張SC2比賽種族的勝敗統計,BZ的平衡是做得很好7F 10/26 19:39
→ :(不過後來沒接觸也許有變),就高端競賽來說三族一直接近50%
→ :不過高端的比賽是如此,天梯的玩家感受未必一樣就是
→ :(不過後來沒接觸也許有變),就高端競賽來說三族一直接近50%
→ :不過高端的比賽是如此,天梯的玩家感受未必一樣就是
推 :SC2現在T IMBA啊XD10F 10/26 19:42
推 :一般遊戲中最重要的資源:怪物。 :~~~~11F 10/26 19:42
→ :bz天梯的設計方式本來大部分玩家都會是50%上下勝率...12F 10/26 19:43
推 :怪物的屍體到哪去了? 寵物表示:XD13F 10/26 19:45
→ :呃...我說的是職業比賽勝率;天梯是指包含高端下的總族群14F 10/26 19:46
推 :現在的MMORPG一定一定一定一定要能很流暢的跳15F 10/26 19:46
推 :說到跳就想到EQ的負重設計,隨便跳都會摔死 XD16F 10/26 19:47
推 :可以修掉 "--" 嗎 無法回文17F 10/26 19:47
→ :用ALL阿18F 10/26 19:48
推 :跳的最流暢的應該只有wow XD19F 10/26 19:59
推 :魔力已死Q_Q20F 10/26 20:02
推 :wow通膨應該算控制的不錯?21F 10/26 21:08
→ :玩線上遊戲沒有打鬥情節 純粹以生產為主略嫌無聊22F 10/26 21:39
→ :原PO或許可以參考看看魔物獵人或神採的模式
→ :原PO或許可以參考看看魔物獵人或神採的模式
→ :arenanet 的GW平衡不錯 早就發現pve和pvp共用技能不可能24F 10/27 12:34
→ :會平衡 就把有爭議的技能拆成pve和pvp數值上有差異
→ :分別平衡pve和pvp
→ :會平衡 就把有爭議的技能拆成pve和pvp數值上有差異
→ :分別平衡pve和pvp
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