作者 Reewalker (報告饅頭班長不夠)標題 [轉錄] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?時間 Sat Jan 27 09:51:09 2024
作者 thesonofevil (四非亞心)標題 [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?時間 Wed Jan 24 16:31:41 2024
如題
說到一款遊戲
通常都會說 遊戲製作人是XXX
其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX
來決定看不看好這款
基本就很少聽過說 遊戲程式 優化 系統 是誰做的
明明遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹
只有他 "遊戲"才是"遊戲"
而不是一堆美術圖、文本或是音樂
一想到這個 就有點為這些默默付出的人感到惋惜
有沒有可能讓遊戲工程師也跟那些製作人 音樂 劇本 美術之類的一樣 具有代表性
只要說到這款遊戲是XXX工程師參與的 就覺得這款遊戲值得一玩?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.151.69 (臺灣)
※ 作者: Reewalker 2024-01-27 09:51:09
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※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:32:55
推 Muilie: 小島
喔喔,是說工程師,那跳過1F 01/24 16:32
→ redcardo: 實力夠又能讓人看到就可以 像很多動畫繪師也有名氣
問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響5F 01/24 16:32
推 arnold3: 工程師不就寫一些abcd而已8F 01/24 16:33
我不是工程師 但這句感覺會被嘴吧XDD
→ zyxx: 照人家規格工作有什麼好紅的=.=10F 01/24 16:34
→ shoiguang: 確實 給製作人寫吧 他很閒 這麼點工作兩天就結束11F 01/24 16:34
推 as3366700: 純工程師的話 就是幫人工作的 很難浮上檯面吧12F 01/24 16:34
推 johnny94: 工程師紅的極少數,最有名的大概John Carmack 吧13F 01/24 16:34
推 fish770130: 動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易14F 01/24 16:34
估狗了一下才認識這位 感謝介紹
→ fish770130: 於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性16F 01/24 16:35
這樣說也是 要具有獨創性才能有代表性
不太熟工程師 不清楚是不是即使引擎通用 系統照抄
仍也有很多部分其實算具有獨創性?
→ fish770130: 對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高
另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件18F 01/24 16:36
推 chewie: Sid Meier早期有親手寫遊戲 算是吧20F 01/24 16:37
→ fish770130: 專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM22F 01/24 16:38
→ chewie: 後來才轉型成製作人24F 01/24 16:38
推 sssyoyo: 現代coding工作本質跟鎖螺絲也沒差多少,誰會在乎你手機上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性26F 01/24 16:39
非理科QQ 原來工程師這麼免洗嗎
那很多遊戲裡的一些獨特系統 這功勞不該算是工程師的 而是製作人的嗎?
→ starsheep013: 工程師要什麼代表性,超會寫義大利麵code,他請假沒有任何人能即刻救援這樣?28F 01/24 16:39
→ brans: 就像你不會知道土木工程師有誰很有名,但你會知道很多有名的建築師 懂?31F 01/24 16:39
→ fish770130: 就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美的風格畫 你還不能太過有自己的畫風33F 01/24 16:40
這概念我懂 所以我以為工程師也會有個頭頭 決定系統方向怎做之類的
推 Tsozuo: 就遊戲本體來說 總監們的對作品表現的影響力應該比製作人36F 01/24 16:41
→ fish770130: 遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧工程師只是照著設計圖施工37F 01/24 16:41
我以為是 製作人:我希望有這樣的效果 工程師:喔好(幹 想半天才想出來怎做)
所以工程師也很偉大 這樣
推 simon0529: 系統架構是製作人的職責,工程師只是把它呈現出來
製作人=室內設計師 工程師=工班39F 01/24 16:42
→ siro0207: 其實理由很簡單 因為沒多少人看得懂工程背後的技術在幹41F 01/24 16:43
如果是這樣的理由 我覺得就可以想辦法改善
但如果是像大家說的 其實工程師真的沒幹啥值得留名的事
那就另當別論了QQ
→ bnn: 除非你留下一些神奇的開根號演算法(ry42F 01/24 16:43
→ siro0207: 嘛 只知道到設計後的結果長這樣43F 01/24 16:44
推 ymcg: 岩田聰44F 01/24 16:44
推 sssyoyo: 那是PM專案經理、數值策畫之類負責的事,軟體工程師了不起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的45F 01/24 16:44
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:45:25
→ siro0207: 同樣一個計劃 不同程度的工程師寫出來的code其實也會不47F 01/24 16:45
推 arnold3: 製作人像是連長 設計師是班長 工程師是士兵48F 01/24 16:45
→ tv1239: 我是工程師 啊基本上都是人家開好規格這邊實現啊49F 01/24 16:45
→ arnold3: 設計師說要完成啥任務 然後工程師就要去實現50F 01/24 16:45
→ md3q6e: 毀滅戰士的開發者就是當代頂級工程師 很有名啊51F 01/24 16:45
→ tv1239: 只要設計圖沒有太大問題 那找什麼工程師基本上都不會差到52F 01/24 16:45
→ siro0207: 同 背後牽扯很多技術上的高低 但是沒人會在乎也不理解53F 01/24 16:45
→ arnold3: 至於你怎麼實現的不重要54F 01/24 16:45
→ tv1239: 非常非常多
Doom的那位應該算是各方面都很神的那種QQ55F 01/24 16:45
→ md3q6e: 你沒什麼新引擎新技術放出來給人看 誰會知道你是誰57F 01/24 16:46
推 simon0529: 簡單一件事,你這個工班不行我換掉就好了,技術基礎是一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代
但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來58F 01/24 16:46
推 mikeneko: FF早期有個非常有名的程式設計師納西爾· 吉貝利61F 01/24 16:47
推 arrenwu: 遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 <--- 嗯 不是62F 01/24 16:47
也...不能說不是啦 如果說製作人是頭腦 工程師是骨幹 也還能接受ㄅ
或是製作人是頭腦 企劃是骨幹 工程師是肌肉?
→ tv1239: 技術類遊戲 前陣子比較有趣大概是史萊姆模擬器吧63F 01/24 16:47
推 fish770130: 實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用"64F 01/24 16:47
→ tv1239: 那個流體很厲害65F 01/24 16:47
→ fish770130: 因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用66F 01/24 16:48
推 rockheart: 東西方好像不太一樣,包括薪水 你可google一下67F 01/24 16:48
→ zseineo: 沒吧 不管東西方 遊戲業的薪水都是最低的那邊
(不討論博弈68F 01/24 16:48
推 arrenwu: John Carmack 的年代不像現在有一大堆現成的引擎
甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差70F 01/24 16:49
→ tv1239: 那個年代製作人會寫code根本超級正常就是72F 01/24 16:50
推 md3q6e: 軟工把所有部分整合起來 但那也是所有部門分工合作的成果沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上73F 01/24 16:50
推 angol1337: Nasir Gebelli 史克威爾的傳奇工程師76F 01/24 16:51
→ tv1239: 現在比較少會遇到 "只有這個工程師能做出這個東西"77F 01/24 16:51
→ md3q6e: 除非真的開發出什麼新型態遊戲或讓整個生態圈進化的優化78F 01/24 16:51
推 WiLLSTW: 約翰卡馬克 岩田聰 增田順一80F 01/24 16:52
→ fish770130: 不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點81F 01/24 16:52
→ siro0207: 怎麼有人覺得寫新code不需要憑空捏造? 你憑空捏造一個新82F 01/24 16:52
如果只有業內感覺就不太一樣了
→ siro0207: 計畫 難道就會有一個範本code可以讓工程師造抄? 如果有85F 01/24 16:53
→ WiLLSTW: 三國志早期也是襟川社長自己寫程式86F 01/24 16:53
→ astinky: 跟做特效的類似,越優秀的特效越難被觀眾發現,一定要自己另外出個breakdown影片才會被知道87F 01/24 16:53
推 aegius1r: 真的跟土木工人有點像 你可能可以一個人扛三個人的工作 但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代"89F 01/24 16:53
→ siro0207: 範本code的話 那也表示你那個計畫不是新的東西91F 01/24 16:53
→ ikarifaye: 通常是一組人 像dice的寒霜 然後跳槽了 結果留給空殼92F 01/24 16:53
→ tv1239: GDC演講就一堆很技術性的東西了 但是跟玩家距離還是很遠93F 01/24 16:54
→ WiLLSTW: 現代一點的話 Sucker Punch的Chris Zimmerman
他的書蠻值得一讀的94F 01/24 16:54
推 gn0111: 一般人根本不會在意96F 01/24 16:55
推 md3q6e: 現代就算是架構師也不會特別拿出來說他有代表性98F 01/24 16:56
I have a dream...?
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:57:06
→ md3q6e: 就算講也是 某某工作室
現代的分工太細了102F 01/24 16:56
某某工作室到是聽過 但我以為這是一個小公司的概念耶
實際上是單指系統部門?
推 Luos: 你以為功能會是工程師自己加的喔105F 01/24 16:57
我以為還是有大部分是自己可以決定或發展的....
畢竟以我這外行來看 每款遊戲都大不相同QQ
→ ghostxx: 現在遊戲引擎太方便,不是以前那種土法煉鋼了106F 01/24 16:58
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:58:50
推 arrenwu: 某某工作室指的是通常不會是一人兵團吧107F 01/24 16:58
推 fish770130: 有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試108F 01/24 16:59
→ arrenwu: 獨立遊戲的話 可以吧109F 01/24 16:59
推 Peurintesa: 怎麼說呢 coding強的工程師極少數會跑去做遊戲......111F 01/24 17:00
→ arrenwu: 也沒有那麼一定啦 但因為薪水有落差 會去遊戲業的通常
是真的想進遊戲業113F 01/24 17:01
→ xxx60709: 讓遊戲能跑能穩是基本,本來就該做的好的事是沒人會特別感激的115F 01/24 17:01
→ tv1239: 工程師(碼農)能決定的大概只有變數名稱跟資料結構吧117F 01/24 17:02
推 fish770130: 小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲118F 01/24 17:03
→ xxx60709: 你住的房子地震完沒事,你會去感激土木師傅嗎119F 01/24 17:03
推 Peurintesa: 遊戲的資料結構感覺更不可能亂動吧
不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的120F 01/24 17:03
所以對工程師來說 "做遊戲" 其實一點樂趣都沒嗎....
→ tv1239: 那種是已經寫好的 改了會動搖國本啊!!!124F 01/24 17:04
→ Peurintesa: 最近現在宅知道有介紹一些遊戲業界的鬼故事125F 01/24 17:05
→ fish770130: 大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的126F 01/24 17:05
→ Peurintesa: 看到不少日廠做遊戲基底靠excel在弄真的是驚呆了127F 01/24 17:05
→ tv1239: 變數名稱,coding style都有規範 會被說碼農不是沒原因的QQ128F 01/24 17:05
推 lylu: 應該說程式設計師決定的是遊戲的下限也就是bug多不多遊戲卡不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人129F 01/24 17:06
→ tv1239: 日本人超喜歡excel 超級 超級 超超超級
有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩131F 01/24 17:06
這個不是做遊戲也能體會吧XDD
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:07:24
推 arrenwu: 不會吧 會去遊戲業的多半是真的很想去做的
喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆134F 01/24 17:07
推 Peurintesa: 不至於 把腦中想的東西讓它動起來就是工程師的成就感136F 01/24 17:08
→ tv1239: 美國我就不清楚了 日本人是連簡報都用excel做137F 01/24 17:08
推 fish770130: 另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師138F 01/24 17:08
推 WLR: 沈迷更新的工程師:ConcernedApe139F 01/24 17:08
→ fish770130: 花了三個月寫好遊戲系統 剩下九個月在等美術把武將頭像畫完140F 01/24 17:08
→ Peurintesa: 主因還是在工程師的努力不像美術、劇本是肉眼可見的142F 01/24 17:09
推 coolham: Epic games創辦人143F 01/24 17:09
→ Peurintesa: 工程師比較讓人有感的就是優化 哇 這遊戲好順暢 沒了144F 01/24 17:10
→ tv1239: 對遊戲沒興趣的工程師通常不太可能來遊戲業就是 錢太少145F 01/24 17:10
推 arrenwu: 日本人用excel做簡報這個是不是有什麼誤解啊?146F 01/24 17:11
推 ifiamadj: 就像古代工匠,明朝時的工匠手藝世界頂尖,常常後期仿造外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好,沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的147F 01/24 17:11
→ arrenwu: 我剛剛搜尋了半天 沒怎麼找到他們用excel做簡報的訊息啊151F 01/24 17:12
→ tv1239: 因為我遇過好幾次這種的...152F 01/24 17:12
→ arrenwu: slides這東西有辦法用excel做嗎?153F 01/24 17:12
→ tv1239: 用excel做 印出來給人 然後講的時候就是用那個畫面講154F 01/24 17:13
如果資料大多圖表或表格式 我覺得這樣比PPT方便多了XDD
文字多或是需要美工貼圖才是PTT方便
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:14:46
推 fish770130: 公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是155F 01/24 17:14
→ tv1239: 我突然想到FGO的工程師...哎呀156F 01/24 17:15
→ fish770130: 原PO有興趣可以看一下這篇
《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆應該比較貼近你想要的159F 01/24 17:16
→ tv1239: 遊戲資料都用excel這真的超可怕 還好還沒摸過這種162F 01/24 17:17
推 arrenwu: 那個故事講得比較像是把Excel當資料庫用?163F 01/24 17:17
→ arrenwu: 這個倒不是不能理解就是了XDDD165F 01/24 17:18
→ tv1239: 直接把excel當成遊戲編輯器用啊 其實我蠻佩服的167F 01/24 17:19
→ arrenwu: 那四個忍者龜都稱得上手藝好+有創作能力吧169F 01/24 17:19
推 lylu: 好的工程師寫100行code解決跟一個只會寫legacy code的新手寫了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來170F 01/24 17:19
→ tv1239: 這年頭硬體太兇 需要最佳化的地方少了不少是真的
但是硬幹太多還是會有問題的!!172F 01/24 17:20
→ arrenwu: "強者寫100行code解決菜鳥寫10000行"這個目前應該只會
出現在漫畫裡面了
而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種174F 01/24 17:20
→ tv1239: 如果是csv的話還好 日本那種可能會是遊戲數字都寫在裡面最後放個按鈕 按了可以產生新的遊戲檔這種程度(給企劃用)177F 01/24 17:20
→ arrenwu: csv 跟 xlsx 本質上沒什麼區別吧
我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候,
可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎?179F 01/24 17:21
→ tv1239: 就他們不是單純把excel當成表格啊 是當成開發工具XD183F 01/24 17:23
→ arrenwu: 不過把excel 當遊戲編輯器用聽起來滿舒適的啊XDDD184F 01/24 17:23
推 WJAider: 優化之神跟優化之屎基本上就是工程師能力展現,大多不會185F 01/24 17:24
推 Peurintesa: 影片就淺談 我是覺得excel當database用已經很扯了
當然 工具這種東西用的順手都不是問題186F 01/24 17:24
→ WJAider: 寫在設計圖裡,所以說照別人設計圖做似乎也不完全是188F 01/24 17:24
→ tv1239: 只能說他們用excel的花招真的比我想像中還狂野189F 01/24 17:24
→ arrenwu: 如果只是參數的話,把excel當db用好像挺爽的190F 01/24 17:25
→ arrenwu: 我認識的一個在遊戲業工作的軟體工程師是說他可以決定192F 01/24 17:25
→ WJAider: 但優化好壞大家還是會去怪製作人,沒人要管工程師w193F 01/24 17:25
→ arrenwu: 一個畫面裡面東西的陳列方式/細節
但"目標是什麼樣的畫面" 這個是美術決定的194F 01/24 17:25
→ WJAider: 應該說工程師太難讓一般人理解神在哪,所以很難造神,當196F 01/24 17:26
→ fish770130: 比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存197F 01/24 17:26
→ WJAider: 然也很難造出惡名昭彰的工程師198F 01/24 17:26
→ arrenwu: 意思是透過 excel 的巨集去連Access?
聽起來還滿不錯的啊200F 01/24 17:27
→ tv1239: 就因為通常工程師沒辦法影響遊戲好不好玩這種事情202F 01/24 17:28
→ tv1239: 自然也沒有惡名昭彰或是神在哪邊的問題XD204F 01/24 17:28
→ WJAider: 但小美術跟小企劃一般也不會留名,大多是總監級別或者205F 01/24 17:28
→ Peurintesa: 聽教授和一些資深工程師都說真正厲害的工程師不寫code206F 01/24 17:28
→ WJAider: 奠定畫風的美術,才會留名,其他跟工程師一樣被當作流水線的一員,沒人在意207F 01/24 17:29
→ tv1239: 真正厲害的都是叫別人寫就好(半誤)209F 01/24 17:29
推 fish770130: 工程師最出名的時刻通常是手遊發錯獎勵的時候......210F 01/24 17:29
→ WJAider: 你畫道具畫界面的美術,甚至 3D 動作美術,大家都不在意211F 01/24 17:30
推 arrenwu: 那個講法就有點誇張了 但量通常會比初階的工程師少就是了212F 01/24 17:30
→ tv1239: UI美術 最不出名 玩家不太在意 最缺XD213F 01/24 17:30
推 kskg: 你自製遊戲兼工程師就可以自己弄了,但就算闖出名堂你知名的部份也不會是工程師這頭銜214F 01/24 17:31
推 arrenwu: 大概就跟動畫出名的不會是原畫一樣216F 01/24 17:32
推 ymcg: 還有用txt排ui的217F 01/24 17:33
推 fish770130: 之前參加AWS的AIGC 就有人問用AI產生UI素材方面的議題218F 01/24 17:33
推 WJAider: 跟音樂產業很像阿,大家只記得誰唱的,詞曲編曲知名度差219F 01/24 17:34
這個就更需要平反了 因為詞曲編曲很顯然有創造性XDD
推 Peurintesa: undertale作者就是音樂、美術、程式自己全包啊220F 01/24 17:34
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:35:47
推 arrenwu: 欸 不太一樣 歌手是因為有偶像的特質221F 01/24 17:35
→ WJAider: 很多,但是負評也很少會燒到這些人,未必是壞事唄222F 01/24 17:35
→ arrenwu: 製作人是真的要掌握非常多面向
很多情況下 做曲/做詞 是不露臉的223F 01/24 17:35
→ tv1239: 突然又想起永邦 記得有人說那其實是編曲的人用的 不是他225F 01/24 17:37
推 Garyisdog: 遊戲的順暢效能優化,bug之類是工程師對遊戲影響比較大的地方吧?226F 01/24 17:37
推 Peurintesa: 但這些是工程師"理所當然"應該做到的事
不像美術、音樂、劇本有加分性質 工程師是幫忙不扣分228F 01/24 17:40
推 WJAider: 我個人覺得是: 出力多 != 出名,創造多 != 出名,關鍵是面對媒體 & 大眾,對這個作品需要負最多責任的也負責出名230F 01/24 17:41
推 rockheart: 我說薪水是業界的啊,西方製作人非最高薪 內容我忘了是真的假的就 也就參考看看232F 01/24 17:42
→ tv1239: 東西沒問題是理所當然 有bug就乖乖修 這就是工程師日常XD234F 01/24 17:44
推 fish770130: 工程師的樂趣喔 做一堆零件->組合起來->他會動
跟我玩異星工廠有87%像235F 01/24 17:46
推 probsk: 有人記得賈伯斯背後的工程師嗎237F 01/24 17:49
→ arrenwu: Steve Wozniak 這個人滿有名的吧?238F 01/24 17:51
推 llabc1000: 因為寫程式的才不會去想玩家想要什麼...他只想要下班239F 01/24 17:51
→ tv1239: 你說在車庫跟他一起的? 只記得最後離開蘋果了...240F 01/24 17:51
→ arrenwu: 就算不知道全名 至少知道W開頭XDDD241F 01/24 17:51
推 md3q6e: 獨立遊戲 Toby fox 算很有名吧242F 01/24 17:54
→ tv1239: Undertale都被點名兩次了 結果ZUN還是沒人說QQ
他本業還真的是遊戲工程師(Taito的)243F 01/24 17:54
推 md3q6e: abandoned archive的作者Vedal987也很有名245F 01/24 17:58
這個是VT出名的吧www
→ md3q6e: 病嬌模擬器的YandereDev也很有名246F 01/24 17:59
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 18:01:47
→ tv1239: 雖然是VT出名 但是確實是作為"工程師"而出名XD247F 01/24 18:03
推 kaltu: 工程師就是砌磚工班,按圖施工而已,優化做得好程式寫得漂亮就是你是個老塞手藝好而已
一個遊戲跟建築一樣,工班有工班的功勞,但主要還是屬於建248F 01/24 18:04
→ tv1239: YandereDev的程式碼........也算是很出名沒錯啦XD251F 01/24 18:04
→ kaltu: 築師和設計師的作品252F 01/24 18:04
推 sustto: 遊戲工程師就爆肝賣夢想的 沒人在乎253F 01/24 18:05
→ kaltu: 工程師做到老了會轉結構設計師,其實也不寫code了,性質比較像土木工程師254F 01/24 18:06
推 rewisyoung: Coding很強的會去豬屎屋或FANNG 除非不缺錢有愛不然不會去遊戲業 錢差3倍以上256F 01/24 18:10
推 k47100014: 其實沒這麼在乎耶,看到玩家玩很爽沒BUG就滿足了258F 01/24 18:14
推 kashiwa27: 程式有照pm的規劃正常跑就好了 跟好不好玩有啥關係262F 01/24 18:31
推 inte629l: 有興趣的話可以去看CEDEC日本開發者大會 滿多設計巧思在裡面,記得也有公連UI的樣子263F 01/24 18:51
噓 gn02218236: 反了 就是因為有美術文本音樂 遊戲才會是遊戲好嗎265F 01/24 18:56
推 ddddcord: 工程師又不能左右遊戲作品的走向…表達遊戲所想傳遞的內容 工程師就是個技術活266F 01/24 19:01
推 BDroach: 朱紫就是最佳例子啊,音樂畫面劇情夠融洽,誰管你程式寫的是什麼大便,能動就好,程式在一款遊戲裏就相對沒那麼重要268F 01/24 19:09
→ e5a1t20: 頂尖的水準和可以動的水準一般人大概沒感覺
但程式出錯就很有感了
不像美術上下限很高 但犯錯也還好271F 01/24 19:46
推 b0920075: 嚴格要求變數命名方式和 coding style 不是寫爛 code
的理由274F 01/24 19:55
→ gn02218236: 就算是神Code(硬體需求低、運作順暢、無bug) 也無法挽救遊戲內容缺乏美術音樂糟糕這件事
反過來說遊戲內容好,就算程式糞,玩家還是有耐心等你修,當然也不能一直擺爛下去,但那也不會是技術大神就能因此得名的原因276F 01/24 20:10
→ hollen9: 主要是看該職位承擔多少與自身相關的名聲與風險
通常獨立製作才會比較在意寫code的
遊戲做壞了 不管是美術、程式、劇情、行銷的問題
都是製作人承擔281F 01/24 23:07
推 Bencrie: coding style 那個是團隊軟工基本的東西跟碼農什麼關係285F 01/25 01:44
推 u5b890402: 遊戲製作人相當於房屋設計師,工程師相當於蓋房子的工人287F 01/25 09:42
推 CRPKT: siro0207 說的才是對的,推文正好證明了沒有多少人懂工程289F 01/25 11:25
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: Reewalker (1.165.182.190 臺灣), 01/27/2024 09:51:09
※ 編輯: Reewalker (1.165.182.190 臺灣), 01/27/2024 09:57:12
噓 justdoit: 那要不要IC出來也標榜是哪位王牌IC設計師做的1F 01/27 10:02
推 smch: 如果只有一個工程師寫3A遊戲 應該就會紅2F 01/27 10:15
→ WenliYang: 好了啦 你吃的米是誰種的 你知道嗎 說不定連牌子也不知道3F 01/27 10:33
推 brightest: 遊戲引擎 總不可取代吧 沒人care unreal 是誰做的5F 01/27 10:35
推 wulouise: 你要說的應該是techlead或甚至CTO吧8F 01/27 11:40
推 ctrlbreak: 薪水給夠了 我不在乎製作人員名單有沒有我11F 01/27 14:02
推 NDark: 樓上不一定.有公司工作要簽保密.
離職後履歷上只能寫到在這間公司有服務過.
這樣對之後找工作其實有傷害.credit解釋不清.
當然.如果做這一頓以後就財富自由當我沒說.12F 01/27 14:03
→ ctrlbreak: 有遇過製作名單把一整間公司名子抹掉過的XD16F 01/27 14:08
推 NDark: 有新聞Palworld的server只有一個人
老闆稱其為天才
從軟體工程的角度來看 風險控管極差
萬一有一天出了甚麼意外 整個遊戲就要死了18F 01/27 18:00
推 softflame: 會在遊戲業的工程師平均來說也不是最頂的22F 01/27 18:10
→ NEWinx: 你有看過代表性建築會管土水師傅是誰嗎?土水師傅就按圖施工而已,靈魂還是在建築師23F 01/27 19:04
推 r07223172: 有點像大家只會記得首席架構師 但designer跟PD都不會被知道或記得(?25F 01/27 22:46
推 Litfal: 英雄工程師是有啦 但只會在業內傳27F 01/28 02:26
推 somefatguy: 對玩家來說沒bug的糞game還是糞,好玩的遊戲有小bug沒啥關係,你還覺得工程師多重要嗎。我以前是遊戲工程師但我一直覺得遊戲企劃才是最重要的28F 01/28 08:41
→ samm3320: Swen Vincke算吧
現在大多去套引擎的要產生什麼技術明星很難吧
現代引擎系統太龐大也不是一個天才能搞定的,要一大票31F 01/28 10:37
→ invidia: 不用別人套件的話 倒是可以提一下35F 01/28 11:10
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