作者 ChHChen (硫酸無毒)
標題 Fw: [情報] 薩爾達傳說 智慧的再現 開發人員訪談
時間 Thu Sep 26 01:11:30 2024


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作者 ChHChen (硫酸無毒)
標題 [情報] 薩爾達傳說 智慧的再現 開發人員訪談
時間 Thu Sep 26 01:11:04 2024


https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/index.html
目前只有日文和英文
中文之後港任應該會發
我這邊就簡單節錄一下我認為的重點

https://i.meee.com.tw/Tn04pv9.png
[圖]
受訪者除了製作人青沼以外,還有本作兩位總監佐野友美和寺田智史
兩位總監都是初次擔任總監
佐野友美是任天堂長期支援二廠、三廠遊戲開發的工作人員,參與過《薩爾達傳說》系列移植以及《超級瑪利歐與路易吉RPG》系列、《瑪利歐派對》系列、《瑪利歐高爾夫》系列、《黃金太陽》系列、《靈光守護者》等眾多二廠、三廠作品
寺田智史是Grezzo出身的地形、關卡設計,曾在Grezzo參與過《時之笛 3D》、《織夢島》重製,擔任美術風格及3D背景的工作

以下採訪摘要:
-青沼一直想要將俯視角薩爾達確立為與《曠野之息》等3D薩爾達不同的系列
-3D視角與2D俯視角遊玩設計的方向性是不同的
-與Grezzo共同開發了《織夢島》重製作為NS的俯視角薩爾達,確立了這個世代俯視角薩爾達的風格
-從而讓青沼有了讓他們開發完全新作的想法

-最初在Grezzo社內進行了想法收集,問他們「如果要開發一款新遊戲想要做什麼?」
-從Grezzo和任天堂的成員都收集了想法
-這對Grezzo來說是社內重大活動
-Grezzo一直在做重製、移植,終於有機會做完全新作的企劃
-收集了一大堆想法,花了3天才審查完
-寺田在青沼面前介紹這些想法時也很興奮
-青沼表示跟Grezzo合作那麼久,一直都在重製,終於這次有機會聽聽他們的想法
-不只是企劃,連設計師和工程師都來參加活動、提出想法了
-最後從這些想法中挑選出了「複製與貼上」的玩法以及「結合俯視角與橫版視角」作為核心進行開發
-青沼則在這個基礎上提出了讓Grezzo要給玩家更高自由度
-《薩爾達》系列不是一本道遊戲,而是讓玩家自由思考、遊玩的遊戲
-而近年則更加重視玩家在解謎時產生「只有我能想到用這種方法解謎」的感覺

-Grezzo最初基於讓林克「複製貼上」的核心提出了一個「創作迷宮」的玩法
-讓玩家在野外複製各種東西後,在特定區域創作自己原創的迷宮
-青沼試玩過後覺得這個想法不錯
-但他也覺得如果能在遊戲地圖上直接複製、貼上物品,用這些物品來戰鬥會很棒
-這就是「複製」能力的誕生
-於是在開發進行約1年後,青沼把「創作迷宮」這個想法翻桌了
-佐野:這是時長長達一年的翻桌(笑)
-當時大家都以為本作主題應該會確定是「創作迷宮」了
-青沼:之所以花了一年才翻桌是因為看不出有沒有可行性,所以讓大家先試試看
-總之試一下如果還是覺得「複製」的玩法更好,那只要改個方向就行了
-隨著遊戲進展玩家可以複製的東西會越來越多
-青沼一度擔心過會不會讓主機的記憶體不夠用

-在測試過程中,佐野發現玩家在橫版視角中複製的東西換到俯視角場景中依舊能正常運作
-2D遊戲中同個物件在橫版視角與俯視角下可能是完全不同的東西
-Grezzo在設計物件時會特別注意在俯視角和橫版視角都能正常運作
-舉《織夢島》的ドッスン為例,側面視角下看起來就是個會壓人的方形石頭
-換到俯視角才會發現他非常巨大,而且可以借用他來登上高處
https://i.meee.com.tw/eyyg0vF.png
[圖]
https://i.meee.com.tw/nQEiPvH.png
[圖]

-「複製」是一個現場「複製貼上」物品的能力
-所以必須可既可以是我方,也可以是敵方的物品
-並且必須在橫版視角與俯視角中都能運作

-水是問題兒童
-在橫向視角下,水只是一個平面
-但換到俯視角,水變成一個立方體,而且玩家要可以進入其中游泳
-青沼:如果遊一遊突然從方塊隙縫中掉出來摔到地上,那根本不能玩(笑)
https://i.meee.com.tw/OXpKIWT.png
[圖]
https://i.meee.com.tw/Ypm4wQp.png
[圖]
-另外還要考慮生物生活的地區
-像是把雪山區域的敵人丟到火山會怎樣
-即使是在不同區域使用也不能產生破綻

-可複製品數量超過一百個
-盡量用易於理解設計每樣物品的功能,確保玩家體驗時盡量不會因為太過自由而產生迷茫

-由於薩爾達公主是使用「複製」來戰鬥,可能因此感覺被動、要等待複製出來的東西行動
-所以設定複製品召喚出來的瞬間會馬上攻擊一下、或者可以用帶火的物品點燃東西等
-努力讓玩家產生「這是我做的!」的感覺
-這種直覺反應會帶來興奮感
-而「同步」能力也是來自於「直覺的移動事物會帶來興奮感」

-一開始想要將每個迷宮可以使用的「複製」產物種類限制在20個
-後來逐漸產生了「不要做限制」的想法
-如果在前一關可以用的解法到下一個迷宮類似的謎題不讓玩家用可能會讓玩家不爽
-一開始青沼也覺得「這樣會不會太自由了」
-後來實際試玩後青沼覺得沒有限制反而更有趣了

-高自由度的關鍵字在「淘氣感」(わんぱく感)
-總結起來大概有三條
-「隨時隨地的自由貼上」
-「即使是現場沒有的物品也能用來解謎」
-「活用彷彿密技般的作弊級別技能享受遊戲樂趣」
-舉了《曠野之息》中米亞馬‧迦納神廟神廟可以把整個迷宮翻轉過來直接用背面平坦面把球送到對面做例子

-最初還是打算以林克做主角的
-但在確定「複製」能力作為玩法核心後,劍盾就有些礙事了
-畢竟有劍盾就能直接跟怪物戰鬥了,沒必要借助怪物的力量
-於是打算設計成一開場只能使用「複製」,後面才會得到劍與盾
-但是當寺田得到劍與盾時,他就覺得可能就不會在用「複製」來戰鬥了
-如此以來就變得跟以往的薩爾達差不多了
-「劍與盾」以及「複製能力」之間相性很差
-只好選擇不會用劍與盾的人當主角了
-那當然就是薩爾達公主啦

-常有人問青沼「有機會讓薩爾達真的當主角嗎?」、「想操作薩爾達」
-對此青沼表示「若有必要會的」,但他其實沒想很清楚什麼是有必要的狀況
-而本次大家在討論最適合的主角是誰時,這不就是必要性了嗎?

-決定薩爾達公主服裝時想了很久
-要出門冒險,當然要穿冒險服
-從系列過往作品中尋找,卻找不到合適的
-最後決定讓他披著林克登場時穿著的兜帽
-林克穿著兜帽登場是為了表達「這是經過冒險、變得強大的林克」
-在決定要讓薩爾達穿林克衣服時青沼就提出「公主要隱藏著臉去冒險,那就給他戴上兜帽吧」
-佐野覺得讓薩爾達繼承林克的兜帽很讚
-因為尋找林克是主題之一,所以要讓他戴上兜帽感受這個目的

-之前雖然提到劍盾很礙事,但青沼還是想玩劍盾
-於是設計了用複製能力借用林克能力的「劍士模式」

-林克是勇者,去冒險、戰鬥是正常的
-但公主是王族,有很多手下,照理不需自己去冒險戰鬥
-所以要讓公主踏上旅程需要特別設定
-甚至有工作人員把薩爾達公主視作自己的孩子表示「我不能讓他去戰鬥」、「與其讓她去,不如讓我去」(笑)

-最後決定在地圖上創造一個大裂縫,讓公主看到覺得「這很嚴重,我要做些什麼」
-身為統治者的女兒,看到國家被摧毀、世界被改變就是她戰鬥的動力
-裂痕中是一片虛無的世界
-出現在野外各種地方,包含水及岩漿
-並且要可以根據故事流程增加或移除
-以一個不常戰鬥的人物為主角的世界來說,這設定很殘酷
-另外要有海拉魯王被裂縫吞噬的場景,這是公主主要動力之一

-一開始在開發時想要刻意模糊了看起來深入海拉魯歷史的部分
-但進行到一半青沼就卡住了
-去年夏天,青沼決定舉辦一個合宿,在那邊研究故事要怎麼寫
-一開始Grezzo側完全無法提出深入故事的任何建議
-於是青沼回飯店自己寫了個劇本,然後次日帶著Grezzo的人們往裡面加歷代薩爾達的元素
-3天合宿,從早到晚的弄
-青沼:最近就連我們都很難簡單弄懂薩爾達的歷史了(笑)
-當觸及薩爾達的歷史時,就要了解系列過去所有作品
-而新遊戲則必須在此基礎上去考慮新的展開
-如果只是普通的思考,那可以發揮的空間就會越來越少
-而且因為系列歷史很長,大家也都對此很感興趣
-如果做出了不合邏輯的展開,會有人出來指正說「這樣不對吧」,過去發生過這樣的事情
-即使我們不是特意想做改變,也會被這樣解讀
-這次也沒有打算在歷史上提出新說
-只是過往往往以林克視角展開故事,而公主就只能處在稍退一步的位置
-這次讓冒險的視角跟以往不同,因此應該也能給故事帶來新鮮感

-本作主題是解謎與組合,但還是要保留系列大家熟悉的迷宮與BOSS戰
-Grezzo是創造迷宮的專家,因為他們一直研究著過去的薩爾達作品
-其中還有不少人是從小玩薩爾達長大的,總是讓青沼很期待看到他們提的想法並直呼
-Grezzo從《時之笛3D》就一直參與薩爾達的移植、重製
-所以在製作新作時,一直努力在做出有「薩爾達風格」的東西
-因為加了太多東西,地圖變成《織夢島》的8倍大
-青沼:最開始規劃其實是4倍,不知不覺就......(笑)
-雖然變得很大,但是在「箱庭世界」中享受簡單遊戲這個「俯視角薩爾達風格」仍完好無損
-跟《曠野之息》、《王國之淚》的廣闊世界玩起來是不盡相同的

-以前都會在BOSS戰門口擺一些恢復物品
-現在玩家可以直接在門口開睡
-還可以BOSS打到一半拿出床來睡
-青沼:沒有一個遊戲的主角是可以在BOSS戰裡安靜開睡的(笑)
-理所當然的,睡覺會有被BOSS攻擊的風險

-青沼已經玩這遊戲8週目了
-第8輪時青沼注意到一個小技巧
-如果敵人離你複製出來的怪物有點遠,可以同步敵人把他擺到靠近的地方,更有效率的攻擊(笑)
-佐野則是喜歡用同步能力把敵人丟進洞裡
-本來覺得這樣有些卑鄙,有討論過要不要把洞塞起來
-結果實際操作過後發現其實如果沒控制好有時自己也會跟著掉進洞裡
-最重要的事情是遊戲要能讓玩家做他們想做的事,這種自由度也是現今「薩爾達風格」的一部分

-音樂很有薩爾達感覺

-青沼:希望大家喜歡這款俯視角薩爾達的遊戲,並且期待著下一款俯視角薩爾達遊戲的推出

以上,簡單翻譯
港任不知道啥時會把中文版訪談發出來
到時我在推文或編輯文章補充吧

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※ 轉錄者: ChHChen (1.168.14.173 臺灣), 09/26/2024 01:11:30
yo0529: 推一個~
沒推到,補推1F 09/26 01:13
SMG2016: 一開場用林克使用弓箭炸彈蠻爽的,該不會操作蕯爾達都不能用這些武器吧XD3F 09/26 01:36
KTFGU: 地圖是織夢島的八倍,有那麼誇張嗎XD5F 09/26 01:40
ps99you: BOSS戰睡覺真的蠻好笑的XD6F 09/26 01:57
bbo40453: 推
織夢島8倍……超大耶7F 09/26 03:03
rockmanx52: 回三樓:後面可以拿回更多劍士型態的能力
織夢島8倍就2048格(織夢、樹果、三角力都是16x16)
但不知道是不是把無之世界算進去的結果9F 09/26 03:05

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