作者 LABOYS (洛城浪子)
標題 [戰鼓] 啪打碰精神續作RATATAN:偶像LIVE給靈感
時間 Tue Aug 22 16:21:29 2023




https://www.famitsu.com/news/202308/21313394.html


https://pbs.twimg.com/media/F4C4UFBa8AARY2_.jpg
[圖]


https://youtu.be/_1l2lFGpAzg


訪談摘錄:


- 《RATATAN》預計在2025上半年發布。



- TVT公司目前計畫製作兩款遊戲,其中一款就是目前發表的《RATATAN》



- 戰鼓啪打碰可以說是遊戲進化樹狀圖中,從節奏遊戲再演化出來的最末端分支。
  換句話說,幾乎沒有人做這樣的遊戲,想要延續下去就必須我們來做。



- 這個分支感覺還有很大的發展潛力。
  節奏動作遊戲非常流行,但是大部分都是需要依照提示精準輸入的類型。
  這種遊戲性已經非常成熟。

  但啪打碰更偏向於由玩家主導節奏,在遊戲中創造音樂體驗而非依照指示操作。
  玩起來是一種沉浸在節奏中的樂趣。即使不擅長演奏樂器,也能夠乘著節奏進行遊玩。

  我認為這種遊戲,將音樂的樂趣融入到了遊戲玩法當中。

  希望能夠繼續培養和發展同類遊戲。


https://i.imgur.com/7U7zNwf.png
[圖]



- 一開始就是以能夠多人遊戲為目標開發。

  四名玩家圍繞著一艘大船,而這艘船會唱歌,這是一個重要的元素。



- 啟發來自於偶像的現場LIVE

  現場呼喊和回應的樂趣,即使是第一次去看也會興奮起來,並且沉浸其中。


  雖然這是一艘船,不是偶像,但是我想像出來的場景是:

  一個熱鬧的場子,大家都是其中的一份子,
  發出聲音和主體互動,在這種交互影響的場景下,大家都在發出聲音,使場面十分有趣

  以呼喊和回應的樂趣為核心,來創造一個享受遊行式戰鬥的世界觀。

  最後構想為「多人遊戲中最多有四個玩家同時發聲,而船作為中心唱著歌曲踏上旅途」




- 加入 Roguelike 要素,是因為這個 IP 已經過了10年以上了。
  所以要做新作,並不能只如法炮製,創新是最基本的命題。

  多人遊戲是其中一項,Roguelike則是另外一項,
  當初考慮最新的遊戲設計時,就認為應該是一個可以選擇的遊戲類型。


  啪打碰的核心體驗,依照規定節奏推進遊戲,讓角色根據節奏採取行動的遊戲性,
  是其本身的優點,這方面盡量不去改變,就是希望喜歡啪打碰的老玩家也喜歡新作。

  而在 RATATAN 中,我們正在嘗試將 Roguelike 整合,開發出新一層遊戲性和玩法。




- 在以前的機車廣告時,曾經使用過 “ラッタッタ~”這樣的狀聲詞,
  讓人留下深刻印象,後來去查了之後,才知道這是英語的狀聲詞。意思是「敲打」

  因此決定將新作命名為 RATATAN,
  也認為這個名字,可以成為不遜於Patapon中"パタパタパタポン"所傳達的聲音。



- 曲目創作目前約有三首歌,都還在草稿階段(這個訪談是7月時訪的)
  整體沒有確定多少曲目。

  啪打碰當時是為每個關卡單獨製作音樂,
  但是這次有一個音樂的主軸,要形容的話像是一個主題樂園一樣。


  這次計畫會有許多主題樂園的區域,每個區域都有自己的通關流程。
  比方說某區域一開始是海洋場景,進行戰鬥之後,敵人會逐漸搭建起堡壘,
  最後BOSS登場。我們考慮的是在同一個音樂主題來展現多樣化內容。

  雖然不確定規模,會嘗試用一種音樂劇的方式進行變化,
  希望曲目不再是單一的,而是在一個整體的流程中進行遊戲挑戰。

  比起曲目多寡,每首曲子的內容要足夠豐富,也需要相當多的時間,還得搭配關卡設計
  特別是後半部分合唱的部分越來越多,這樣的互動調整工作也是必須的。



- 目前設想的是,會有一個遊戲終極目標,而在這期間遊玩的過程,
  由於是 Roguelike 遊戲,我們正在考慮著「不會那麼容易放行喔」那類的機制。

  根據玩家的成長程度,到達門檻時的難度會逐漸改變,
  多次叩關之後玩家會逐漸變得更強,得以輕鬆通過關卡,類似這樣的轉折點。


  在關卡中可能會有一個明顯的坎,讓玩家無法輕易通過,暗示「你還要再多練練」
  一但超越了這個關卡,就必須給予玩家振奮的體驗。

  而這些因素,關卡設計和音樂都要揉合在一起與之匹配。平衡和難度都很有挑戰。



- 杉田智和先生參與了RATATAN的製作。

  先前曾經有過合作的經驗,於是在開發時,洽詢他是否能給予幫助,他欣然同意,
  還一肩扛起了福特蘭(大船)的配音。

  當時跟他說「歌曲應該不是很難,應該沒有問題的!」這樣請託,
  但實際上他唱得十分盡興。大家都玩得很開心,錄音的效果非常好。


  他的演出非常貼近我們的想像,有點天真糊塗感,卻有擁有包容力的聲音,
  我們沒有給出太多指示,但他的演技超出了我們的預期。





原來設計理念來自打Call啊



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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
  並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
  我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
                                                        《楚留香傳奇‧大沙漠》

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.51.55 (臺灣)
※ 作者: LABOYS 2023-08-22 16:21:29
※ 文章代碼(AID): #1av70KLY (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1692692500.A.562.html
inversexxx: 打call確實很需要節奏感和進場時機1F 08/22 16:24
shingatter: 但念起來還是patapon順口2F 08/22 16:31
LABOYS:轉錄至看板 PlayStation                                   08/22 16:32
LABOYS: 英文的狀聲詞,當然是洋人玩家念起來比較習慣囉3F 08/22 16:33
CAtJason: 還蠻期待的,先行預告很可愛4F 08/22 16:42
inversexxx: 不捲舌用日語發音的話還算順口5F 08/22 16:45
allanbrook: 杉田 好好唱歌!6F 08/22 16:52
roger840410: 啪嗒砰版權還在索尼那邊所以一定要改沒辦法7F 08/22 16:54
theone5566: 跟北斗神拳連動的話就可以叫戰吼阿貝嘻8F 08/22 16:55
k2964760: 原來是我推的啦塔答9F 08/22 16:58
caryamdtom: 募款破百萬鎂了,但是未達到的新目標中反而有韓文跟中文版,不知道這些目標是按什麼標準設的?10F 08/22 17:00

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