作者 dcss410074 (dcss)
標題 [閒聊]2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法
時間 Mon Apr 24 19:30:36 2023


《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果

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《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果 | udn遊戲角落
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隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質 ...

 

隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊
戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元
開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質,這可就說不定了。


外媒近日以長文評論了現今 RPG 和過去的差別,指出現在的遊戲儘管有大量資金,卻大
多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情
節。


作者還說到他認為遊戲製作目前正處於一個臨界點,像 BioWare 電影風格的 RPG 製作成
本越來越高,施加在製作團隊的壓力也越來越大,導致做出不符合預期的作品。

外媒深度採訪了包括來自 EA、CD Projekt 及黑曜石娛樂的五位開發人員,其中 CD
Projekt 的首席任務設計師Sasko 回應相關文章,他承認這篇文章在工作室引起不小的討論,並且大部分的人都很同
意裡頭的論點。

Sasko 在採訪中說道:「從 3A 遊戲的方面來說,我們一直都在牆邊徘徊,而且很快就會
真的碰壁。」這裡的牆指的就是遊戲製作過程中不斷飆升的成本和其他複雜元素。

像是 2020 年推出的《電馭叛客2077》就斥資 3.16 億美元開發,雖然現今受到許多粉絲
及玩家推崇,但在推出初期卻仍因為遊戲玩起來很卡頓、故障太多而廣受批評。遊戲的製
作當然不簡單,就算是「第一人稱」這種聽起來簡單的東西,也因為跟工作室過去,看的
到主角傑洛特的《巫師》系列大不相同,顯得困難重重。



Sasko 表示他們在《巫師3:狂獵》用了很多能隨意生成及取消生成自定義對象的技巧,
這代表像在任務間的過渡可以只使用一個黑幕,不需要過渡動畫。

但在第一人稱視角的《電馭叛客2077》裡,玩家一直都是「V」,沒有剪輯,沒有黑屏,
這讓在遊戲裡新增劇情分支變得非常耗費成本,相比之下在《巫師3》增加分支就比較簡
單。


五位設計師在訪談中聊了許多關於 RPG 遊戲的現況,如《巫師 3》任務的製作過程及《
艾爾登法環》對現在遊戲的影響等。

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※ 作者: dcss410074 2023-04-24 19:30:36
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npc776: 這也是個洗新聞ID 記者刷流量嗎1F 04/24 19:31
peter813270: 沒有黑屏?嗯?2F 04/24 19:36
teren: 那是指過場切畫面吧3F 04/24 19:42
qweertyui891: 過度期就是這樣吧,老黃吹時時光追可以大幅降低遊戲開發時間,事實就是走得太前面,遊戲開發反而要同時兼顧4F 04/24 19:51
guogu: 除非入門卡(200鎂以下)能順跑 不然光追根本不可能流行7F 04/24 19:54
hiyonikki: 那些老是狡辯說兩者沒衝突的人有何感想
內行人都覺得不行,只有外行人一直嘴說兩者沒衝突8F 04/24 20:00
storyo41662: 裡面另外做uno如何?10F 04/24 20:02
WiLLSTW: 老黃就講幹話 顯卡年年漲價 需求低成本高的情況下 光追只有經費夠多的大開發團隊才玩的起11F 04/24 20:06
ssarc: 是你廢吧13F 04/24 20:13
reaturn: 老黃說不做萬元以下的甜點卡了,醒醒吧14F 04/24 20:33

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