作者 SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)標題 [分析] 師:37億遊戲人口,核心玩家只佔10%時間 Thu Apr 13 12:30:48 2023
https://game.udn.com/game/story/122089/7093689
全球有37億遊戲人口!分析師:核心玩家只佔10% 手遊螢幕升級是大商機
全世界有多少人是玩家?Gamesindustry.biz 引述市調公司 DFC Intelligence 本周發表
的調查報告指出,全球有 37 億電玩遊戲消費者,意味著有一半的人類都在玩遊戲,儘管
看起來好像一堆玩家,但該報稿補充,玩家的數量與構成該產業主力業務的人數量差距極
大,核心玩家僅佔 37億的 10%。
「實際的情況是,電玩遊戲整體消費者的數字沒啥意義,且主要用來攻佔媒體版面而已(
mainly used for grabbing headlines),」DFC Intelligence 表示,「
核心消費族群
確切數量只佔 37 億玩家的 10% 左右,此外這 10% 需要進一步細分,以取得特定產品
與遊戲類型真正能觸及的市場。」
該公司解釋全球大約有 3 億個由「硬體驅動」的遊戲消費者,這些人專買用來打電動的
硬體系統,無論是主機還是電競 PC,該族群正在成長,主機玩家集中在北美和歐洲,但
遠不及手遊推動的全球玩家。
聊到遊戲大廠能抓住的市場需求,DFC 智庫建議:「讓專玩手遊的玩家(消費者)升級到
更大的螢幕是一個商機,遊戲產業多數企業要將焦點縮小到核心消費者身上並不容易,儘
管如此,電玩遊戲硬體事業還是有機會拓展的。」
該智庫預測在接下來十年內,遊戲硬體設備將迎來劇烈變動,潛在因素是蓬勃發展的雲端
遊戲手持裝置,更有可能透過「允許多種遊戲風格的混合生態系統」來實現,雲端同步遊
玩可擴大遊戲範圍,最後會發展出一個中樞系統,以支援終端玩家手上的硬體運作。
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※ 作者: SuperSg 2023-04-13 12:30:48
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推 egg781: 樂見廠商進入手遊市場,覺得好賺~進來賺阿2F 04/13 12:34
→ eva05s: 什麼是核心玩家?一邊深蹲一邊玩那種嗎4F 04/13 12:34
→ Tsozuo: 核心應該是指會定期關注跟買新遊戲來玩的5F 04/13 12:35
→ Tsozuo: 這37億可能也有包括那些玩CANDY CRUSH消磨時間的
他們可能對在遊戲產業上花費的意願不大7F 04/13 12:35
推 egg781: 分析師就是那種你做核心玩家的遊戲?BAD!!應該全去做手遊9F 04/13 12:36
推 hank81177: 會專門為遊戲買硬體設備才叫核心玩家,理解正確嗎?10F 04/13 12:36
→ eva05s: 這不用分析師跟你講,財報看一看就知道了11F 04/13 12:37
→ Annulene: 沒有那90趴的韭菜 怎麼激勵那10趴的人花錢 (誤12F 04/13 12:37
→ eva05s: 手游熱錢快又好賺13F 04/13 12:37
推 Tsozuo: 一成也有3億 看起來分析上好像也沒錯14F 04/13 12:38
→ npc776: 那我也不是核心了對吧 PC只是生活工具不是遊戲專機15F 04/13 12:38
推 akles111: 核心就等遊戲情報又必玩又花大錢升級PC跟各種家機吧16F 04/13 12:38
推 chuckni: 對數據沒意見對核心是怎麼定義出來的比較有疑問18F 04/13 12:41
推 egg781: 來賺阿,看會不會進傑哥的手遊禮儀師名單裡20F 04/13 12:42
→ xsc: 20%吧 82法則21F 04/13 12:46
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