看板 Steam
作者 hatehenin (justin)
標題 Fw: [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
時間 Sat Mar 25 23:27:44 2023


※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1a7VvNah ]

看板 C_Chat
作者 dcss410074 (dcss)
標題 [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
時間 Sat Mar 25 03:47:33 2023


CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學


https://game.udn.com/game/story/122089/7054437
CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學 | udn遊戲角落
[圖]
近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077 ...

 


近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室
 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性
關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計
,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion
)。


IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077
》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不
同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」
(gigantic leap forward)的體驗為目標。


但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥
到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂,
但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」


結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像
 PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的
缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵
感。


儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心
勃勃的大作到底出了什麼問題。

Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓
《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選
擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本
應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。


相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做
得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富
多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選
擇創造價值。」


Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近
,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的
心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。


最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必
須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨
立的世界。


《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊
立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來
達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫
使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。


不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制
、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.87.6 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1a7VvNah (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1679687255.A.92B.html
qaz911420: 不如學輻射4那種沉浸感 難得有個賽博朋克題材作品1F 03/25 04:38
Pep5iC05893: 學屁學 先把自己畫的餅做完再說2F 03/25 04:55
egg781: 但是冤罪殺機的設計對於玩家來說挺耗時間的
Arkane他們的作品攻略一個區域除了思考以外,寶物也不好拿為了不讓你突突突,設計了GOOD END條件
這家的作品我都玩過,其實感覺比較像益智解謎遊戲3F 03/25 05:52
kenkenken31: 要開放多重選擇又要好故事,我覺得現在玩家並不是全都這麼刁......7F 03/25 07:41
superLM: 我覺得玩家胃口被養大的 就是這麼挑跟刁9F 03/25 07:59
eva05s: 冤罪的寶物對收集狂不太友善,但推關方式自由,想直衝問題不大,主要還是卡解謎10F 03/25 08:15
kaizea: 大部分RPG玩家都有收集癖,學冤罪那種作法會很不討喜12F 03/25 08:28
rogerxyz10: 等下,2077主要問題不是爛優化和bug以及畫大餅嗎?很少人嫌任務設計吧?13F 03/25 08:39
orze04: 要自由度 FONV都沒超越15F 03/25 08:46
trtrtradam: 反而不覺得2077支線任務有啥大問題16F 03/25 09:03
GSIP1115: 地下鐵跟飛空艇的系統先開發出來,還有太空站的後續17F 03/25 09:30
Yachaos: 這個是在講非主線區域太空的問題,上面一堆人都看到哪去18F 03/25 11:12
tofusmoked: 開放世界的架構下還要設計像冤罪殺機那樣的關卡跟自由度,還要保持好劇情....未免也太難了,這市面上沒幾款有辦法做到吧20F 03/25 11:20
sonyabear 
sonyabear: 不要花那麼多錢做騙錢宣傳啦操23F 03/25 11:26
sonyabear: 不請基努,好好做遊戲搞不好現在早封神了
YeaPa: 2077最大問題是時程啦,專案管理25F 03/25 13:04
sp0112358: dishonored的寶物設計有很不友善嗎?26F 03/25 14:26
egg781: 相對比較難"拿"
他們另一款遊戲獵魂也承襲了這個特點
難的部分倒也不是說他哈摳,難在找到線索~開啟方式~路徑27F 03/25 15:47
hatehenin: 借轉steam板,謝謝30F 03/25 23:27

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: hatehenin (114.44.85.10 臺灣), 03/25/2023 23:27:44
horstyle0411: 開放世界參考冤罪殺機? 老闆願意出錢跟時間嗎?1F 03/25 23:38
Justisaac 
Justisaac: 公司讓微軟爸爸買走可能就有機會這樣做XD2F 03/26 00:23
qq204: 先學會別亂開支票比較實在3F 03/26 01:12
e04su3no: 良好的關卡設計和開放世界就是空集合4F 03/26 01:37
sunshinecan: 冤罪殺機的關卡設計很棒 不過2077主要問題是這個嗎?5F 03/26 01:54
as30385438: 冤罪是不錯,但用結局限制你遊戲方式超北爛6F 03/26 03:25
TotalBiscuit: 開放世界還是有任務關卡
看他的意思只是要讓選擇不同遊玩風格的玩家可以有更明確的不同體驗7F 03/26 06:34
james4141989: 那就是要燒更多的錢和時間…10F 03/26 08:20
MartyFriedma: 我蠻喜歡2077這種設計的11F 03/26 08:23
hacker725x: 上古卷軸五很值得參考啊,原野進入地城是讀取切換關卡所以在限定的空間內可以設計路線,玩家也會盡量探索。冤罪每章的關卡又做得更好,同樣面對一個有守衛的門,12F 03/26 09:50
damnedfish: 冤罪殺機關卡設計真的強15F 03/26 09:53
hacker725x: 你也許能找NPC買鑰匙過其他小門,或是一直往上瞬移發16F 03/26 09:54
xp987987: 先把遊戲做完17F 03/26 09:54
hacker725x: 現有屋簷跟窗戶,不然就迷暈守衛或正面開打等等選擇。2077的關卡放在開放世界,玩家就開車到目標最近的地方下車然後直接打目標就沒了,還有荒坂大樓以前有人找到牆壁漏洞直接從外面爬進去。
為了關卡接合開放世界,導致尺寸和景觀設計會綁手綁腳18F 03/26 09:54
BJC4100: 主線短到靠北是會講什麼故事23F 03/26 10:06
applewarm: 冤罪真的讚24F 03/26 10:08
MartyFriedma: 2077主線和重要支線我覺得夠長了 很剛好25F 03/26 10:52
gm79227922: 2077學一點駭客入侵就好了26F 03/26 11:19
kenkenken31: 也覺得空集合,不用想一款遊戲滿足兩種不同要求的玩
像上古5很自由,如果又要搭上超棒劇情讓人入戲,那是要準備多少不同分支過場動畫,搞到一款遊戲500GB,玩一輪玩家只能玩到25G的內容
像喜歡的過場劇情想到RDR2和往日不再,要這種品質又要兼顧超多發展路線,開發過程就累死了吧27F 03/26 11:30
GooglePixel: 先把遊戲引擎基本流暢度、bug修好就好 畫一堆做不到的大餅沒屁用34F 03/26 11:44
Yachaos: 人家是任務設計師當然只談關卡,其他又不歸他管36F 03/26 11:56
CKCG33Liu: 學RDR2沉浸感做出來比較重要37F 03/26 11:59
sakyle: 2077不就是行銷部門把預算全端走,然後把其他部門打的落花流水的最佳典範嗎38F 03/26 11:59
tales1216: 冤罪1真的神40F 03/26 12:17
stormNEW: 做成法環但劇情人物巨多吧41F 03/26 12:33
albertfeng: 法環:什麼劇情?不是殺光了事嗎42F 03/26 12:35
RaiGend0519: 應該是要學習法環
想想如果adam smasher是法環世界的王怪的話43F 03/26 12:36
rex7788: 除了家機優化外2077應該不太需要改什麼,再要求就是太刁45F 03/26 12:51
badend8769: 可以學阿 問題是遊戲本體都做不好了46F 03/26 13:03
kaj1983: 笑了,鄉民現在都以為自己是遊戲設計大師了嗎?47F 03/26 14:01
shinchen: 實際上2077一開始宣傳是有任務自由度 但最後沒做出來48F 03/26 14:06
vivalavida07: 2077主副線故事真的不差,就是行銷吹牛皮吹過高
不存在的部分就不要亂報,搞到leak的內容都還比新聞稿準確49F 03/26 14:59
Yachaos: 不,實際上2077宣傳的跟你以為的任務自由度是不一樣的
行銷旁白講的大多是背景設定,而不是系統。報出來系統不存在的部分只有插線駭入和爬牆,一個變成速駭,一個發售前就說有設計問題砍掉了
其他絕大多數列舉出來的都是無中生有的妄想,例如上面還有人在喊的地鐵和飛天車系統52F 03/26 15:06
Barefoot24: 只要是開放世界應該都要向曠野之息學習才對吧?可以像蟑螂一樣到處爬58F 03/26 15:24
mema: 我要飛行座騎啦!60F 03/26 15:30
horstyle0411: 所以DLC會有相關元素?
到時候沒有就是老闆說不行或做不到?61F 03/26 16:15
tungpi: 2077支線很豐富,是主線太短吧.63F 03/26 16:51
e04su3no: 當初預告跟幫派談判那個預告弄得好像都能這麼自由多路線,結果只有開頭這個任務有
後面選擇會影響的好像就巫毒幫的結尾,但那也最後了
主線真的嘎然而止突然就沒了,銀手任務放支線,如果沒解會讓人疑惑主線兩人怎麼變那麼好
關卡設計我覺得最好還是冤罪還有地鐵離去那樣,各章節有個大地圖能逛又能做的精巧64F 03/26 17:08
YuiWu: 2077主線太短,然後大部分跟風仔又只玩主線 就開始噴遊戲爛認為內容太少,其實很多支線都做得挺好的,這點就蠻可惜
連像橘子那種實況主都只破一輪主線就關,幾乎內容都沒玩到71F 03/26 18:57
tomlin121283: 可惜Arkane現在都在做射擊遊戲 冤罪也完結了74F 03/26 19:11

--
作者 hatehenin 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄