看板 NSwitch作者 ChHChen (硫酸無毒)標題 Fw: [情報] Monolith Soft成立R&D部門時間 Mon Oct 7 18:04:25 2024
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看板 C_Chat作者 ChHChen (硫酸無毒)標題 [情報] Monolith Soft成立R&D部門時間 Mon Oct 7 18:03:48 2024
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今
日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才
為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲
哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問
具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容
以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多
人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D
成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規
模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、
使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織
而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去
預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組
織
R&D職責:
1.公司全體的遊戲開發效率化
2.各部門所需的工具開發支援
3.新技術研發
關於Monolith Soft的自社引擎:
自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今
,未來將會有R&D部門來管理這個引擎
目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現
目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成
被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社
引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發
所需
R&D部門與作品開發部門間的合作:
定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通
的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究
而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照
遊戲開發之所需來運行
除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓
頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了
未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC
或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次)
成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術
這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況
並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得
現在遇到最大的難題:人力不足
想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
還有也想找對開發內部引擎感興趣的人
客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」,
像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺
的人才
希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入
未來願景:
有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快
樂的事情
希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的
技術,對公司乃至業界都做出貢獻
以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容
我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的
沒有R&D都能有這種產能了喔...
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※ 轉錄者: ChHChen (42.79.243.157 臺灣), 10/07/2024 18:04:25
推 yo0529: 不愧是老任旗下最佳勞改營XD1F 10/07 18:12
推 Frank33: 反觀halo放棄自研轉UE…3F 10/07 19:12
推 wulouise: 就是負責引擎相關的重要單位吧,一般遊戲開發也是R&D4F 10/07 19:43
→ krousxchen: xeno系列跟halo系列的開發難度差很多吧,歐美會改用UE最大原因就是維護自家引擎難度已經超出他們的能力範圍,xeno現在的遊戲還沒到3A程度
不過希望XENO系列不要搞到3A等級就是了
FF系列就是陷入3A魔咒5F 10/07 20:00
推 SPDY: 老日廠在3DS/Wii之前那更接近硬體底層的開發方式
在近年很愛跨平台又3A拼畫質的時代本來就很吃虧...
可能就是例如L5產能超嚴重大炸裂的根本原因之一
有多吃力和艱辛? 可參考有自研 也有抱UE大腿的SE11F 10/07 20:35
→ mizuarashi: L5產能炸裂不是聽說是因為都被CY挖角了嗎15F 10/07 20:43
推 SHR4587: 討論3A程度,先定義3A吧......還是你覺得單純高畫質就是3A......
你問大多數玩家曠野跟王淚是不是3A八成應該也講是16F 10/07 20:53
推 ryoma1: 老任都要蓋新大樓了,自然石碑社規模也得擴大才能跟上囉19F 10/07 21:09
推 ayubabbit: 突然想到一個3A問題 如果當初XBX有做完算3A嗎
做完的XBX會比較好玩嘛 XBX算是3A魔咒嗎20F 10/07 21:14
→ ChHChen: XBX的開發動員人數也沒有XB2或XB3多23F 10/07 21:48
推 Yachaos: FF16其實就壓縮成本投入了,一樣沒起色24F 10/07 21:59
→ bestadi: FF16成本都丟到招喚獸演出吧25F 10/07 22:03
→ krousxchen: 當年XB1的銷量沒有多到老任會給很多錢開發XBX
XB2的銷量才勉強達標,老任在NS2新作應該會給更多錢不過希望到時候XBX移植NS2能補齊原本沒做完的部分26F 10/07 22:14
推 ex990000: 16就不好玩啊 遊戲跟電影該分清楚哪個才是主角29F 10/07 22:40
推 ogt84your: XBX那坑肯補完 我直接AAAAAAAA30F 10/07 22:47
推 ailio: 3A應該是相對值而不是絕對值吧31F 10/07 23:20
推 yo0529: XBX我只記得聰哥看到Debug帳單嚇一大跳33F 10/08 00:07
推 dreamcube: 問一下,所以GF也有R&D部門嗎?38F 10/08 02:35
推 si5111: XB系列不用做到3A吧 switch 跑不動39F 10/08 05:14
推 SHR4587: 我自己定義是高銷量高成本高宣發,那石碑社的作品開始朝3A方向走我是樂見啦,你說跑不跑的掉動也是標準問題就是了,看XB2/3的表現我實在也很難覺得NS的硬體對他們來說夠用(基礎解析度太低)40F 10/08 06:56
→ krousxchen: JRPG 3A就 FF,其他JRPG頂多就中成本,也就是中成本就能做出好作品,甚至評價還能比3A FF高
NS也能有3A,薩爾達就是3A44F 10/08 07:17
推 neerer: 成立這部門就是為了省成本,跟3A沒什麼關係,甚至官方說過XB2&3會用動畫風格就是因為壓成本,不用擔心Monolith會像SE那樣亂燒錢47F 10/08 08:07
推 rockheart: 我預想M社3、4年出一部JRPG吧,應該很難搞AAA方向製作50F 10/08 08:14
→ krousxchen: 老任也不會給到3A等級預算,除非XENO地位超越FF
或者M社遊戲達到曠野 原版FF7 MH這種能讓百萬甚至千萬玩家為了這些遊戲買主機的等級,要不然老任應該還是不會給到太多51F 10/08 08:16
推 SHR4587: 不亂燒錢是一回事,但遊戲製作成本應該是會越來越高
FF16那種我也同意是亂燒錢,一眼就看的出來經費都燒在
召喚獸大戰上......55F 10/08 08:48
推 rockheart: 去看原田(鐵拳)跟高橋的訪談,有說JRPG預估能賣多少
那個就是影嚮成本最大原因58F 10/08 08:50
→ HolyBugTw: 3A是研發與宣傳成本等開銷,和NS能不能跑沒太大關聯性巫師3大概8千萬美金, 曠野1.2億美金, 前者就最低門檻60F 10/08 08:57
推 SPDY: 簡單說就是以前RD的人直接身在特定遊戲專案寫程式
現在分出來在RD部門統籌各專案的需求 專責維護引擎62F 10/08 09:37
→ hacker725x: 屎山代碼、功能管理、資源整合、負責吸收新技術跟測試64F 10/08 10:27
→ krousxchen: FF16至少是有做好,FF15才是亂燒錢
解包才發現原來一堆沒用到的素材
做了一堆用不到、劇情改來改去才是亂燒錢
FF16頂多就是把成本放在你不喜歡的地方而已65F 10/08 11:04
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