看板 NSwitch作者 uei1201 (新八)標題 Fw: [新聞] 任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?時間 Sun Apr 19 13:46:00 2020
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看板 C_Chat作者 uei1201 (新八)標題 [新聞] 任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?時間 Sun Apr 19 13:45:48 2020
這文有點長,不過蠻好看的。
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任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?
來源:
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任天堂是怎麼做出《動物森友會》的? | TechNews 科技新報
《集合啦!動物森友會》大紅,不僅口碑爆棚,日本實體版銷量也以 3 天 188 萬,超過《寶可夢 劍/盾》首週 136 萬成績,創下任天堂 Switch 遊戲最高首發紀錄。
如果回顧《動物森友會》(簡稱《動森》)系列銷量,能發現在任天堂每個平台首作幾乎都是霸主級暢銷作,全系列售出 3 千萬以上。... ...
《集合啦!動物森友會》大紅,不僅口碑爆棚,
日本實體版銷量也以 3 天 188 萬,超過
《寶可夢 劍/盾》首週 136 萬成績,創下任天堂 Switch 遊戲最高首發紀錄。
如果回顧《動物森友會》(簡稱《動森》)系列銷量,能發現在任天堂每個平台首作幾乎都
是霸主級暢銷作,全系列售出 3 千萬以上。
2001 年在 N64 平台發售的《動物森友會》銷量達 232 萬;2005 年在 NDS 發售的《歡迎
來到 動物森友會》銷量達 1,175 萬;2008 年在 Wii 發售的《動物森友會 城市大家庭》
創下 338 萬銷量,2012 年 3DS 發售的《走出戶外 動物森友會》則創下系列最高的 1,22
1 萬銷量。
不僅銷量,圍繞這個系列也誕生出很多有趣話題。任天堂怎麼做出《動森》的?帶著這個問
題,筆者查閱了十餘篇採訪和報導。
19 年來,《動森》從最初迷宮探險 RPG 概念,演變成一系列休(爆)閒(肝)娛樂的「過
日子」遊戲,中間經歷非常多變化,但製作初衷一直沒變。
原點
1999 年,任天堂在製作第一款《動森》遊戲時,還沒有「動物森友會」等具體名字和概念
,說來有些物質,做《動森》的契機,有幾分為 N64 主機的周邊硬體 N64DD 站台的意思。
那時,硬碟概念還沒有興起,對比傳統卡帶,磁碟 MB 等級的儲存容量非常龐大,N64DD 有
64MB 的磁碟容量,當時看來這麼大的容量已夠做很多嘗試和突破。岩田聰社長後來評價:
「甚至有可能改變遊戲(的形態)。」
「是不是能挑戰一下至今沒做過的遊戲?」抓著這個想法,《動森》最早的企劃逐漸成型。
後來,系列製作人江口勝也基於這個企劃雛形,萌生做「讓大家一起玩的遊戲」的想法:「
在一個廣闊的場景,構建 RPG 風格的世界,然後讓多名玩家進入,每個玩家遊玩的結果,
會影響到其他玩家。」
江口寫了一份只有兩頁 A4 紙的企劃書,提出「社交遊戲領域」(Communication Field)
概念,找到監督野上恆,開始著手製作。為了讓玩家互換資料,就需要構建玩家互相交流的
場景,那麼玩家在之中「到底想玩什麼」就很重要了。
這個概念乍聽和網路遊戲類似,且跟 N64 很多遊戲也相似,如《瑪利歐賽車 64》等 4 個
人坐在電視機前一起玩的遊戲。不過江口等人想做的東西,跟這些又有點不一樣。
「讓很多人錯開時間,玩同一個遊戲」,他們想創造的是這種非同步交流的體驗。
當時江口工作很忙,對遊戲開發者來說,有時工作量堆積成山,回到家想和孩子玩玩遊戲,
往往孩子已經睡了,「我們都明白跟孩子一起玩遊戲會很開心,但現實就是得忍受做不到的
寂寞」。
所以他們想,乾脆做能和身邊人在不同時間玩的遊戲,哪怕很晚回家,打開老婆孩子玩過的
遊戲,也能有共鳴。
江口和野上先想到類似勇者冒險 RPG 的迷宮探險,白天孩子打到一半,卡關過不去了,晚
上老爸回來,用孩子留下的裝備線索過關,還闖得更深,這樣兩個人就可以接力玩遊戲了。
不過勇者冒險題材太多了,於是江口想到動物朋友的點子,故意把玩家設計成能力有限,要
借動物的幫助來解決問題。這便有了初代《動森》的雛形。
成形
現在聽起來可能會覺得很離譜,不過當時《動森》的確是朝「迷宮探險 RPG」製作。初步企
劃和大致方向都有了,只是距離成型還有點遙遠。
剛開始製作時,和從系統概念入手一樣,江口和野上首先考慮的也是程式功能。
比如迷宮做幾層,道具放哪裡,玩家怎麼下指令給動物,跟在玩家屁股後面的小動物怎麼在
迷宮跟玩家一起闖盪……
那時他們覺得,玩家一定無法設計成萬能角色,必須透過動物的幫助才能過關。就像父子玩
遊戲,兒子總會向父親求助:「老爸快幫我想想辦法呀!」至於玩家跟動物的對話交流,完
全沒有想到。
程式大量試錯後,原本計劃在 N64DD 推出卡帶的打算,最終沒有達成,只能用傳統卡帶推
出遊戲。那時傳統卡帶只有 1MB,和起初的 64BM 簡直差太遠,構思遭到根本性的推翻。
沒辦法之下,江口和野上只能大幅刪減內容。反覆斟酌要留下什麼的過程,唯獨「場地構造
」和「玩家互動」是一定要留下的東西。此外,原本 N46DD 自帶的「時間」功能,也打算
利用傳統卡帶的容量保留。
接下來,能刪的東西大概都刪了。
最開始,他們想做春夏秋冬 4 座島嶼,代表 4 個季節,每個島嶼還有大大小小迷宮。然而
這些內容都塞不進去了,只好合併成一個島,迷宮也只能做得很淺,地圖能縮就縮。
在這刪刪減減的世界,他們還得做一個給玩家當據點的村子,江口吐槽:「這麼小的村子,
到底玩什麼才能讓人開心呀?」野上也覺得:「這根本沒法展開冒險。」於是,他們乾脆放
棄讓玩家冒險的想法,只做玩家交流。
只交流該怎麼做?在一個縮小場景,玩家會做什麼事?江口想到的第一件事,就是「蓋一間
自己的房子,然後按自己的想法裝飾,裝飾材料也得自己動手從別的地方收集,然後因為要
交流,所以房子還要給別的玩家看。」
這看起來非常單純,但他們的構思裡,這就是玩家能長期遊玩的系統。於是圍繞這個點,《
動森》才有了村子、家具和素材來源、鈴錢、狸貓店主……
為了讓玩家更多交流,他們還設計一些不可逆、差異化要素,如每個人的村子都是自動生成
的隨機地圖,去朋友的地圖玩,玩家也會驚奇於「和我家不一樣!」
他們還設想,當玩家買了某個道具後,其他人再來同間商店可能就買不到了。「雖然擔心會
有玩家因此生氣,但反過來這也有可能是促成交流的契機,」野上還是用父子舉例:「說不
定,孩子會說『爸爸的道具給我吧』。」
後來,遊戲加入時間設計也基於這種考慮,
「父親晚上回來,要是釣到稀有魚,抓到罕見的
昆蟲,孩子早上看到,就會很崇拜爸爸。」
從頭開始,初代《動森》就繞了一大圈彎路。比如剛開始狸貓等很多動物都是四腳行走,因
為不方便與玩家對話,後來全改成雙腳行走。來回推翻重做,把開發成員搞到快發火,不過
《動森》總算摸清楚了製作方向。
過日子
製作之初,收集要素就是《動森》的一大主軸,但跟一般收集遊戲不同,《動森》幾乎很難
「收齊」所有要素。這是開發組有意為之,「連自己都覺得多到想放棄」。
因為不以全要素收集為目標後,每個人才有適合自己情況的選擇,人與人收藏要素的差異和
不同也才能體現。江口後來解釋這種設計意圖:「能夠自我滿足、感到自己朝著滿足的方向
走,這是非常重要的事。這份滿足感也會延續到下一天。」
所以《動森》的節奏刻意放慢許多,也加入諸多限制。比如與現實時間一樣,分時間段變化
、商店賣的東西數量有限、買過以後需要等第二天補貨、開店時間也有限、錯過某季節限定
物品就要等明年、種樹也要等好幾天才長成、結果子也要等幾天。
換句話說,這款遊戲的長線設計不容易讓人滿足。不過《動森》還留了一手:「玩家玩遊戲
的動機,是獲得巨大滿足之前的渴望感。只是在等待巨大的滿足感時,可以用一些小幸福感
填補。」
為了做到這點,江口用了些小竅門,保證玩家每天獲得一些小滿足感:「我們的目的是讓玩
家懷著想被滿足的心情,所以如果真的滿足了,這份心情也就結束了。」
比如拔雜草、收郵件、挖化石、盯著大頭菜價格或喜或憂等。除了簡單做到的內容,還有稍
微花時間的事可做,如抓蟲、釣魚、設計衣服。
最重要的是,所有這些內容,都沒有強制玩家必須去做。用江口的話來說,要構成豐富多彩
的世界,必須是玩家的興趣推動他想去做這件事。
所以《動森》沒有複雜的主線劇情、沒有終點、沒有結局,不如說,這些東西對《動森》很
礙事,這也使《動森》的樂趣很難形容,比起「這遊戲是玩 × × 的」、「這是 × × 類的
遊戲」,《動森》更像「隨心所欲過日子的遊戲」。
在當年,幾乎沒有遊戲敢像《動森》這麼做,任天堂內部評價也有好有壞。江口覺得「絕對
好玩」,岩田聰第一眼看到後覺得「這不行」。
這種擔心,還是出於「玩家能否感受這種樂趣」。一般來說,玩家玩遊戲都很拚,努力養成
,努力變強,努力過關,努力達成目標……遊戲也是為了讓人欲罷不能,設計得疊疊套套。
但對《動森》組的社畜而言,這種遊戲玩起來實在太不切實際了。野上說:「我結婚以後就
覺得,在家裡玩遊戲,這麼拚就玩不下去。」下班很晚,回去還要農遊戲,累不累啊?
所以製作《動森》時,也夾帶了一些私人感受:「晚回家的父親打開《動森》,發現孩子留
的消息,然後幫孩子準備想要的東西,再留言給孩子『老爸搞定了』。」帶著這種心情,他
們加入了留言板功能,說這好像對孩子的贖罪:「抱歉,總是回家太晚。」
與之類似,《動森》製作時一直構想,玩家看到這些東西後會有什麼反應,不如說,這種思
路是宮本茂團隊在任天堂做遊戲的一貫策略:盡可能想像玩家玩的場景,什麼環境、什麼情
形、和什麼人一起、什麼時間玩等。
岩田聰後來評價,《動森》的特別之處在於,是一款讓大家想拉朋友、家人一起玩的遊戲,
而不只是建議別人玩。
起起落落
初代《動森》建立好思路和調性,後來《動森》系列也得到非常好的成果。繞著「交流」設
計,又因遊戲裝置更新,迸發出更多潛力。
2005 年任天堂發行《歡迎來到 動物森友會》,就靈活運用 NDS 線上功能,不僅做到郵件
、聊天室等基礎功能,還添加讓玩家串門子的即時線上功能。只是當時為了保證玩家不被陌
生人惡意行為影響,使用雙方輸入好友碼才能線上互動。
線上功能影響下,《動森》原本的樂趣翻了 2~3 倍,《歡迎來到 動物森友會》也大受好評
,創下 1,175 萬銷量。
從 N64 過渡到 Wii 的過程,一系列細節變化量也在飛速增長。「NDS 版推出時,看到的人
都很驚訝,不僅因為人和人之間的聯繫,還因為越深挖越能發現深層內容。」岩田聰感慨,
這種多樣性造就玩家對遊戲的熱愛。
此時已是監督的野上回想,當時有同事一家三口都特別喜歡玩 NDS 的《歡迎來到 動物森友
會》,媽媽非常喜歡釣魚,以至於釣太多,兒子都抱怨「媽,快別釣了」。
媽媽在兒子面前忍著不釣,但還是一個人偷偷釣魚。有一天兒子玩時,動物跑過來找他聊天
,剛好說到媽媽:「那傢伙,整天都在釣魚啊!」千算萬算,沒想到動物閒聊讓媽媽露了餡
。
動物一直是《動森》系列的一大要素,遊戲推出後也會不停追加新種類,到任天堂 GC 推出
的《動物森友會 e+》時期,動物數量已達 260 隻以上。有關動物的設計,除了服裝,還有
大量台詞。
2006 年稍晚,京極彩第一次加入《動森》製作組,負責 Wii 新作《動物森友會 城市大家
庭》的台詞設計。儘管遊戲看起來簡單,但文案量與京極之前負責的《薩爾達》系列不相上
下。設計出像前述玩家倍感驚訝的細節對話,就是她的工作。
此作日文文字量就達 160 萬字,差不多 4 千張原稿等級。中間不僅包含前幾作表現動物細
節反應的台詞,還多考慮對話的流暢性,以及話題組合的多樣性。
前作可能會有「今天天氣真好啊。話說有什麼事嗎?」等,話題轉換較跳躍的對話,但從此
作開始,京極都非常重視話題銜接。
《動物森友會 城市大家庭》也做了很多系統新要素,比如加入足跡功能,可讓玩家看到別
人常走的軌跡,猜猜大家都愛做什麼。又如利用 WiiConnect24(常駐網路,會自動下載資
料)設計拍賣會等功能,強化玩家交流等。
然而此作銷量不如前作理想,發售後,開發組成員反省各種不足,隨後跟岩田聰說:「下次
一定做出讓玩家滿足的作品。」
岩田聰從這句話聽出那份執念。「開發組成員沒人會考慮遊戲能賣多少,完全憑著讓客人滿
足的執念,以及自己也喜歡遊戲的純粹想法在製作遊戲。」
變革
為 3DS 製作《動森》新作《走出戶外 動物森友會》的時候,京極彩升任聯合監督,與更
側重系統程式的毛呂功一起,負責統籌新作開發。
與核心成員一同討論後,大家達成共識,有了前車之鑑,新作必須想辦法改變。京極回顧以
往,《動森》系列都在重複公式:搬家到新村子,貸款買房,然後賺錢還債……極端一點說
,就是還債遊戲。
但同樣的套路,在玩家眼裡會造成「又是這套」的印象。成員提了很多想法,不乏「做一套
挖砂金礦玩法」較功利的點子,不過最終,京極決定用「建設整個村子」為主題。
其實這個主題從系列一開始就隱約存在,但重點還是裝飾自己家,屋外裝潢、改建要素並不
多。京極和毛呂覺得,如果把個性化裝飾要素擴張到整個村子外觀,那麼玩家交流時,趣味
性勢必大幅增加。
所以,他們請原先的老村長引退,請玩家當新村長。
這樣一來,遊戲也能配合玩家需要改變設定。「原先為了與現實的連動感,商店設定了關店
時間,但對一些晚上才能玩遊戲的玩家來說並不公平。當了村長之後,玩家動用村長許可權
,就能一定程度調節開店時間段了。」
只是,要行使這些許可權,首先還得獲得村民的信任,然後玩家還要自掏腰包執行新條例。
新建設、條例完成後,還加入完成儀式的小動畫。
這其實就是在塑造儀式感。「因為這個儀式,玩家覺得不錯,或意識到遊戲方式改變了,自
然心境也會有變化,這就會造成扮演『村長』的感覺。」
主基調定好之後,接下來的開發,就是和內容量的鬥爭了。《走出戶外 動物森友會》的內
容量非常多,且為了找到更好點子,動員整個團隊一同出點子,構思各自喜歡的家具,結果
此作的家具量足足是前作的 1.5 倍。
再加上「我的設計」功能,算入玩家自己設計的家具、服裝、圖案,每個人建設裝飾的村子
,就可以幾乎不重覆,各有各的特色了。
要在新作有這麼多突破並不容易,這很大程度歸功於 Nintendo EAD 部門對女性遊戲設計師
的重視。江口早期設計《動森》時,就考慮過引入更多人視角,確保不論男女、不同年齡層
,都能在這款遊戲找到樂趣,於是這個團隊逐漸吸收一些女性員工和她們的觀點。
京極彩就是 Nintendo EAD 的第一位女性設計師,Wii 時代加入《動森》系列後她發現,當
團隊成員男女比例更平衡時,有創意的點子更容易迸發。所以女性視角的設計理念,對這個
系列的變革也有關鍵推動作用。
2012 年底《走出戶外 動物森友會》發售後,最熱中這款遊戲的,竟然是 19~24 歲女性,
但這個年齡層並不是任天堂用戶最多的群體。同時,日本 3DS 銷量也瞬間拔高 100 萬台,
甚至因為這款遊戲,3DS 日本銷量闖過 1 千萬大關。
更有意思的是,3DS 原本硬體銷量男女比是 69:31,但購買《走出戶外 動物森友會》玩家
裡男性只占 44%,女性則占 56%,連岩田聰也驚歎「這數字讓人啞口無言」。
動森
距離《走出戶外 動物森友會》發售已過去 7 年半接近 8 年。Switch 新作《集合啦!動
物森友會》製作也差不多花了 7 年半。
這段時間裡,曾任聯合監督的京極也升任為新總監督,遊戲也如我們現在看到的,充滿讓人
流連忘返的要素,不管風景、氛圍、收藏品,還是大頭菜價格。總之,《動森》依然是原本
的樣子,與現實完全不同,但同樣真實的自由世界。
很多年前,江口說做遊戲最重要的,是讓接觸這款遊戲的人感受到樂趣,在玩的過程忘掉一
切,忘掉煩惱。野上則希望,玩家玩過遊戲能為之高興、快樂,能驚歎原來遊戲能如此牽動
情感。
「它是一款可以和家人、朋友分享歡樂的遊戲,」京極如今也懷著類似想法:「我們希望創
造新舊粉絲都能享受的體驗。」
這 19 年來,《動森》的起始點,依舊純粹美好。
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看到家人共完一款遊戲,兒子肝晚上爸爸肝半夜,還會被裡面的動物偷爆料這一點來看,感
覺一島多人似乎也是不錯的玩法。
Gamker昨天也發布他們對動森的評鑑,內容頗簡單的,不過裡面開頭有句話讓我很有感覺:
「這年頭,打開一個遊戲比打通一個遊戲難。」
現在的遊戲都蠻好玩的,聲光效果也讚,但目的性都很強,就算下班也會想到還有一堆事情
沒做,算算只有半小時一小時的時間能打開P5R,半小時跑個塔都不夠,乾脆不開了,明明P
5已經破過一輪,流程怎麼走心裡也有個底,但就光是開啟P5R這個動作都讓人猶豫再三。
動森這個隨時開隨時關的遊戲,看起來很像手遊,但又不像手遊一樣目的性這麼強,手遊做
出目的性(PVP,打通高難關卡)不外乎是為了勸課,在這一點上,動森又比手遊更加輕鬆
,也更好利用零碎的時間來玩了。
目前覺得動森有時間壓力的,只有蓋好空地之後要在一天之內找到心儀的島民這點…想到隔
天會被狸克硬塞島民,就壓力山大。好在現在十個島民都滿了,不會再遇到了。
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※ 轉錄者: uei1201 (111.82.160.85 臺灣), 04/19/2020 13:46:00
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推 ryoma1: 推文章跟心得,輕鬆玩這點在現在真的很難做到3F 04/19 14:10
推 colchi: 一開始的概念還蠻像MMO RPG,演進成現在這樣真是休閒玩家之福。學生時代很喜歡上網練功交朋友,現在看人玩都累XD6F 04/19 14:28
推 phoinixa: 推,就是想輕鬆玩遊戲才買這款的
不想再肝物品練等了==8F 04/19 14:32
推 bestadi: 瑪派組其實很爽 撿到動森外包 之後又幫做動森手遊版14F 04/19 15:05
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我跟老公一島覺得滿溫馨 會彼此互留資源 島民也會提到「你跟某某很要好吧」之類的 沉浸感~21F 04/19 15:32
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推 yoseii: 以前玩 NDS 版時台灣還沒有多少人連線,現在多到滿出來 XD30F 04/19 16:41
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→ daggoth: 結果還是被玩成速食遊戲 各種大頭菜摸家具37F 04/19 18:09
推 ryoma1: 目前官方內建的有釣魚抓蟲小遊戲,不過得由島主開啟38F 04/19 18:20
推 xenojack: 樹林大了什麼鳥什麼蟲都有 覺得也是可以接受39F 04/19 19:00
推 canblow: 自己玩自己的遊戲啊 管別人那麼多幹嘛40F 04/19 19:24
推 Naoka2682: 每個人都能找到自己喜歡的玩法,也是動森厲害的地方吧。何必管別人農?41F 04/19 21:12
推 hahaiduno: 沒有管別人農呀,不過是單純分享想法罷了~43F 04/19 22:02
→ nintenblo: 農太快真的會滅失很多過程,淪為數字的追逐。現在群組歪成一堆摸家具跟大頭菜,新手也以為遊戲主旨是這樣玩。現在都默默關掉通知,隨性的玩每一天。44F 04/19 22:02
→ tyjcgmnl: @nintenblo 真的 我都盡量不看攻略 完全不加群組 就是想自己慢慢探索47F 04/19 22:12
推 leoz69927: 玩自己的遊戲才重要不是別人怎麼玩你就要跟著玩
有些可能錢很多可是島弄的很醜,有些很窮可是島弄的很棒
每個人價值觀不一樣開心玩就好了49F 04/20 00:52
推 mayanino: 我覺得要和別人交換水果這點超煩,其它慢慢來都沒關係54F 04/20 10:16
推 stapia: 什麼遊戲都有農的玩法吧,連薩爾達都有人農了57F 04/20 14:37
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