作者 p055198 (Peter)標題 Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲時間 Thu Aug 29 12:16:13 2024
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之銘言:
: 什麼艾爾登法環 臥龍
: 再來最近的劍星 黑神話悟空,
: 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了,
: 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎?
: 柏德之門不算動作類型遊戲阿
: 魂系我定義就難度高,
: 小怪都跟你一樣強,魔王強到變態,
: 沒有等級跟裝備碾壓,
: 必須自己靠著背版跟經驗打贏敵人這樣
其實應該是線性的關卡制已經退流行了
給人不耐玩的感覺
想想看惡魔獵人和忍外如果都改成黑魂型的ARPG或隻狼型的AAVG
或許比較能適應這個時代
畢竟這些遊戲的底子其實都不錯,戰鬥系統和BOSS互動也不錯玩
因為線性的遊戲你走支線都會覺得自己在浪費時間
而非線性的遊戲你到處亂逛自由探索也不會有壓力
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.1.38 (臺灣)
※ 作者: p055198 2024-08-29 12:16:13
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※ 同主題文章:
Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲
08-29 12:16 p055198
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:17:41
→ Owada: 悟空是哪裡不線性了1F 08/29 12:18
→ yniori: 悟空就一線性遊戲~一點也不開放3F 08/29 12:19
我沒只談黑悟空而已阿
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:20:16
那你覺得惡魔獵人和忍外有比隻狼自由嗎?
我是覺得自由度低很多
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:22:42
→ su4vu6: 線性遊戲時數會比較短沒錯啊6F 08/29 12:21
→ uranus013: 惡魔獵人是玩連段的 要是變成魂型要探索找怪你等著看老卡會被噴多爛8F 08/29 12:22
→ su4vu6: 畢竟路就直直一條 左看右看 看完就回原路繼續走10F 08/29 12:23
對,線性遊戲只會有短短的支線,或者只會有少數的關卡分歧,但本質還是一本道
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:23:58
推 DivKai: 亂講 箱庭關卡才能維持高品質設計 開放世界規模太大了很11F 08/29 12:25
→ uv5566: 覺得短是王很簡單啊 如果都一次過也沒長到哪12F 08/29 12:25
線性遊戲在設計時玩家的成長進度已經被控制了,所以王的強度才會相對較簡單
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:28:11
→ DivKai: 好 法環dlc地圖也被噴太大 結果沒工期填充13F 08/29 12:26
→ BApple: 貝姊3表示?14F 08/29 12:27
→ DivKai: 前幾天p謊有消息說要做開放 也是一堆人崩潰 希望維持箱庭15F 08/29 12:27
我也沒說一定要開放世界超級大地圖阿.....
所以我是用黑魂比不是用法環比
就比傳統動作遊戲自由度更大,但要大多少這是可以討論的
噓 Watame: 你的隻狼不是線性劇情?16F 08/29 12:28
探索上沒比忍外惡魔獵人那些自由?
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:29:58
所以你覺得惡魔獵人和忍外不線性阿....
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:30:48
→ Watame: 隻狼就是線性劇情+箱庭,然後你拿隻狼舉例18F 08/29 12:31
我說的是關卡地圖設計又不是劇情
你都說箱庭了
隻狼的地圖設計一定比忍外惡魔獵人那些自由度高阿
我拿另一個例子給你
朧村正妖刀傳,劇情也是線性的,但地圖比較偏向RPG
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:33:18
推 ssarc: 線性遊戲對照的應該是銀河戰士惡魔城,不是魂系,魂系也能線性19F 08/29 12:35
但你不可否認的是魂系跟傳統的動作遊戲在探索自由度和遊戲流程上差很多吧
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:36:04
推 ssarc: 刺客教條,獵魔士在探索自由度和遊戲機制上也是非常自由,但他們也不是魂系吧?21F 08/29 12:38
所以我覺得原PO說的只有魂系受歡迎本來就不對
應該說現在受歡迎的遊戲都要有RPG要素
不只是成長系統
還有探索系統
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:39:25
→ hasroten: 事實上就是好不好玩而已 線性非線根本不是重點23F 08/29 12:39
推 ssarc: 嗯,類月下,有探索和練功,減少挫折感,我覺得是讓人喜歡的重要因素
當然,如你所說,故事性和角色扮演要素,更是讓人想玩下去的關鍵24F 08/29 12:43
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