作者 kons (kons)標題 [討論] 為什麼「課金手機遊戲」,大多不那麼好玩時間 Tue Mar 5 14:25:47 2024
以下為個人觀點,如有不同見解實屬正常,歡迎理性交流討論。
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相信大家都看過,很多手機遊戲廣告,都會標榜,
這款遊戲極度燒腦、
運籌帷幄靠謀略、
利用策略統一天下....之類的廣告詞。
https://i.imgur.com/LRvd6iS.png
但是對課金手機遊戲而言,設計理念跟燒腦(或技術、操作)本身就背道而馳。
玩手機遊戲,最大的動機就是來自變強,成就感的刺激。
而要達成變強的方式,主要透過以下三種。
1.
農,靠遊戲時間來提升自己的數值優勢
農就是透過常見的每日簽到、任務等獎勵,緩慢成長,
這是一般遊戲公司為了提高留存,讓玩家持續遊戲常見的手段。
2.
課金,獲得更多的獎勵提升數值優勢
簡單明瞭,遊戲公司的收入來源,你付錢,就變強。
3.
靠技術,動腦、理解遊戲、自身反應與操作技術
而這反而是遊戲公司設計遊戲時,刻意避免的,
因為如果玩家可以透過自身技術成長變強,那誰還要付錢課金?
再換個說法,如果課金後,玩家還是要技術才能打贏,那課金動機就降低了。
當然不是說遊戲經驗完全無用,而是一個比例問題,
如果遊戲在設計上提高了技術操作空間,就會降低了課金的意義,這兩者間是互斥的,
而廠商為了賺錢,不可能讓課金的手機遊戲有高含量存在,
大多都是陣容搭配這些,網路上抄一抄就能過關的深度。
可能有人會說,我抽卡不是為了變強,是為了某某妹子很婆很可愛,
當然會有這類人,但一定是極少數。
如果今天有一張ssr卡,妹子超香,但是數值爛到跟r卡一樣,根本派不上用場,
先不說大家不想抽,廠商會先被玩家罵到爆炸。
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所以我的觀點想法是,任何強調這遊戲要靠策略、靠技術的課金手遊廣告,
都是誇大不實的。
那為何依然有許多遊戲會利用這種方式進行宣傳?
我想主要原因是,大多數手遊玩家,不願意承認自己就是在玩一款PAY TO WIN的遊戲,
所以想透過洗腦自己,這款遊戲不是無腦課金玩就好,是要有技術的。
但他們自己心底也明白,不課金,根本不可能打贏那些課長。
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那麼,回到標題,為什麼「課金手機遊戲」,大多不那麼好玩?
我的想法是,一款遊戲所謂的好玩,有各種方面,
有的是劇情好、美術漂亮、自由度高、玩家抉擇多......
而大多數的課金手機遊戲,好玩的點在於,成長感,
但偏偏成長感又因為廠商希望玩家課金,所以掐住了玩家成長空間。
更多時候是,故意設計的不那麼好玩,
因為如果不課金就很好玩了,那玩家為什麼要課金。
課金不就是為了讓遊戲更好玩嗎?
所以,你要課金才有這名角色,才能看這段劇情;
你要課金才能有香香妹子的美術圖可以看,妹子跟你噓寒問暖;
你要課金才有自由度,才能去哪邊探索,打贏這些關卡....諸如此類。
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以上是個人觀點,大家有不同想法歡迎討論,感謝。
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身為一個
魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ 作者: kons 2024-03-05 14:25:47
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→ Louta: 很簡單阿,手遊多數設計都是要你課金優化遊戲體驗3F 03/05 14:26
推 funkD: 有錢人未必會想動腦 能花錢就輕鬆變強才有爽感4F 03/05 14:27
推 yeldnats: 來來回回就那幾套設計 玩也玩膩了5F 03/05 14:27
推 SangoGO: 核心問題還是Pay to win 或 Pay can play,然後結合看臉的轉蛋體驗,抽爛了就發現自己是笨蛋6F 03/05 14:28
推 andy0481: 現在就是輕鬆速食環境阿 要自虐的玩家會自己找事做8F 03/05 14:28
→ Rothax: 我怎麼覺得大多數手遊不怎麼以策略作賣點?9F 03/05 14:29
→ SangoGO: 再來就是手機能做的事情/效能終究是有限的,但很多時候卻又是畫面戰10F 03/05 14:29
推 Valter: 能用手機擦玻璃玩好動作遊戲的玩家一直都不多12F 03/05 14:29
→ Louta: 絕大多數手遊你不課金就是沒辦法享受到所有內容13F 03/05 14:30
→ Rothax: 盯著小螢幕動腦很累的說14F 03/05 14:30
推 pauljet: 窩不知道 阿影我婆 沒阿影我就不玩 有阿影就課金刷絕緣本 深淵也打不過 因為所有資源只給阿影15F 03/05 14:30
→ ymib: 日本手遊只有卡牌碰撞回合制轉蛋遊戲17F 03/05 14:30
→ tooyahaya: 策略手遊是什麼,怎麼我好像十多年沒玩過18F 03/05 14:30
→ Tsozuo: 企劃設計的出發點就不同19F 03/05 14:30
→ skyofme: 討論這個話題之前先有個認知,每個人的喜好都是不同的,即使是同樣的傾向,對那個傾向的投入與需求也是不同的20F 03/05 14:30
→ imz0723: 甚麼極少數 你是沒看過抽卡來換衣服上舞台唱歌跳舞的嗎22F 03/05 14:31
推 keerily: 人性問題,大多數人不喜歡太複雜的23F 03/05 14:31
→ npc776: 設好層層心理陷阱圈套能把人變成課金腦就行了25F 03/05 14:32
推 will30119: 抽香不抽強我完全不覺得是極少數,檔案妮姬航線都不少角色光看卡圖模組或技能動畫會以為是限定角結果只是SR角
或是普池角色26F 03/05 14:32
→ Louta: 實際上會完全不看強度的真的就是少數阿30F 03/05 14:33
推 tom11725: 只要課金制手遊都這樣才能賺錢啊,不這樣的都倒了31F 03/05 14:33
推 ataky: 農半年才能玩起來的遊戲就不該做手遊 我沒有在黑32F 03/05 14:33
→ npc776: 現在明明手機效能都比NS地瓜還強了 上面的遊戲還是跟百萬33F 03/05 14:34
推 AmeNe43189: 打發時間而已,當然要簡單能上手的遊戲啊,手機螢幕小小的還搞一堆複雜設計幹嘛?每款手機的效能能跑的極限有差,跑不動也是一個勸退點啊34F 03/05 14:34
→ skyofme: 還有啦現在收費設計花樣百出老是要搞一個課金手遊然後想拉在一起地圖炮會討論的沒完沒了37F 03/05 14:34
→ Xavy: 課金也是一種策略39F 03/05 14:34
→ npc776: 走路王的框架差不多抽農突破戰力數字對撞40F 03/05 14:34
推 tonyxfg: 你這篇讓我想到東方彈幕神樂這款遊戲,最初是以手遊音樂遊戲做賣點(類似跳舞機的打節奏類型),結果撐個大約一年就倒了,除了課金太佛心外,恐怕也跟很吃技術有關。41F 03/05 14:35
推 andy0481: 香跟強不用爭啦 兩個不是相斥的元素 實際上大多遊戲最吸金的是又香又強的角色 只有香or強的角色會差一截這樣46F 03/05 14:36
→ Rothax: 雖然很多遊戲都會分成強度黨跟性癖黨
但純粹只在乎強度或只在乎性癖的其實很少48F 03/05 14:38
→ Xavy: 實際上就是強度比性癖好賣50F 03/05 14:39
→ Louta: 簡單說 手遊多數遊戲內容設計上會需要對課金機制妥協51F 03/05 14:39
推 tomalex: (′・ω・‵) 推樓上52F 03/05 14:39
噓 NicoNeco: 沒那麼複雜 當年中國有個羊了個羊 弄幾個低能益智關卡 讓老人小孩過不了 就會去按課金 炒短線賺翻最後被黨端掉 這招也不過是跟歷史第一的candy crush學的 你有你的分析但數以萬計的業界都搞過 最理想的還是下三濫的手段賺最多的錢53F 03/05 14:39
推 shinobunodok: 是手機這個載體能做到的只有方便 除了像卡牌或棋類這種相對適合的 其他類型的遊戲幾乎都辦不到好玩
硬幹就會變成在手機上很難玩58F 03/05 14:40
推 rotx4869: 誰不希望自己喜歡的角色又香又強?
沒人會喜歡自己喜歡的角色在網上被叫產廢垃圾吧?61F 03/05 14:40
→ Diaw0803: 每個人好玩定義不同 你覺得不好玩 其他人覺得超香64F 03/05 14:41
→ error405: 客群極大化 技術要求低 怎麼會好玩65F 03/05 14:42
推 sokayha: 其實主因還是手機限電、還有螢幕尺吋的問題 不是與課金有這麼100%相關
因為課金手遊它,其實不只是謀財,有好多家也害命66F 03/05 14:42
→ npc776: 沙鹿尖塔在手機上超容易打到隔壁張牌 這載體就不適合遊戲69F 03/05 14:43
→ Louta: 課金影響當然很大阿,舉個例子就是要抽武器的。肯定設計上要壓免費武器71F 03/05 14:45
→ npc776: 現代人背行動尿袋像是第二個膀胱 倒不覺得電量有影響多大73F 03/05 14:45
推 GenShoku: 很多人是香跟強各佔50分 只要總合超過80就抽了 這兩個沒有絕對互斥 了不起就比重區別74F 03/05 14:45
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