作者 kons (kons)
標題 Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?
時間 Wed Jan 24 18:14:08 2024


※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 說到一款遊戲
: 通常都會說 遊戲製作人是XXX
: 其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX

首先,最常說的是製作人,因為製作人就是整個團隊的頭頭,

雖然製作人不一定參與遊戲開發最多,最了解遊戲,

但因為他權力最大,決定的事情最重要,所以用頭頭打廣告,合理。

畢竟除了老闆跟股東,製作人在專案中下的命令就跟神諭一樣。


而劇本、音樂、美術都是很直觀的東西。

劇本好不好,音樂好不好聽、美術好不好看,都能馬上感受到。


至於遊戲優化的好不好卡不卡。

不是,遊戲本來就應該不能卡啊,本來就應該順暢執行。

當然,厲害的工程師能讓原本30幀的遊戲,優化到順跑60幀是有可能。

但是對大多數玩家而言,並不會知道原本開發規格,跟開發難度。

所以無法體會到現在跑這麼順是因為有大神在。


再來就是,專案中工程師的自主性相對音樂、美術、企劃、劇本來說,是比較低的,

也就是美術需要怎樣的場景視角效果、企劃需要什麼樣的系統功能,

程式都是埋頭苦幹配合完成,比較少有自己的想法,

最多就是開發到後期,發現記憶體爆了,才開始想說怎麼優化符合企劃美術需求。


所以,用程式大神的名字打廣告,你期待的是什麼樣的遊戲,

一款能順跑不會卡頓的3D大作嗎?


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        身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
     因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
            每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
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※ 作者: kons 2024-01-24 18:14:08
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Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?
01-24 18:14 kons
k47100014: 大神最多也只想炫給同行看,只有某天才IT才會用這包裝1F 01/24 18:30
sunshinecan: 要說工程師在遊戲界比較有代表性的可能是遊戲引擎?消費者看到UE5或Unity就能大致猜想遊戲設計取向 還有各家自製引擎的優缺跟限制2F 01/24 18:52
js850604: 除非公布源碼才能體會何謂大神,或是用破爛主機跑高需求遊戲5F 01/24 18:59
kingroy: 程式在整個開發中影響遠比你想像的大的多,尤其是在讓其他人能參與進開發改善開發流程跟分工這一方面
企劃的想法要怎反映到遊戲中,製作過程要怎樣把工程師的資源用在有需要的地方,要準備什麼給不懂Code的人去做到他們想做的事
要怎樣讓美術製作量產的流程變輕鬆,這些都是現在遊戲工程師主要的工作
現在有各種遊戲引擎讓不懂Code的人參加開發門檻變低了,但很可惜在業界用Unreal,Unity後什麼功夫都不做要拿來商業製作實在是都還算不上及格的程度
Unreal跟Unity都留了一些給人自己改造的空間,但除那以外要自己想辦法去改的地方還是不少,但做不同遊戲需要改的地方都不一樣,就變成過一陣子就需要重新做輪子7F 01/24 19:00

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