作者 goodb5 (我是專業的好五樓)標題 [新聞] 《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重時間 Wed Nov 22 12:58:53 2023
《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重要?G胖:「這樣大家才會像個白癡一樣敲敲敲
」
Valve所開發的第一人稱射擊遊戲《戰慄時空系列》(Half-Life),至今也來到第25個年
頭,為紀念這款經典之作,官方不僅在Steam上提供初代《戰慄時空》的限時免費,同時
也在YouTube上發表了一支長達一個小時的紀錄片,來回顧開發本系列作的心路歷程。
其中,Valve創辦人「G胖」加布楝繳伃腹]Gabe Newell)就談及關於《戰慄時空》中,那
把極具代表性的「紅色鐵鍬」。或許說到這裡,不少玩家們想起當初是怎麼把玩它的,而
G胖也確實給出了一個令人忍不住會心一笑的解釋:
「其實這就是一個『樂趣理論』(Theory of fun),在遊戲中玩家自然會希望周遭的一
切事物得到反饋,對吧?在行為科學上,我們會精準談論『強化原理是什麼』、『強化計
畫是什麼』沒錯吧?於是在這種時候,就會設計出相對有用的決策方式。」
有趣的是,G胖甚至還以遊戲中常見的「射擊牆壁」來舉例,畢竟當玩家對著牆壁進行射
擊,周遭環境就一定會出現彈孔痕跡這件事,是一個相當自然的反應,而在遊戲中若沒有
呈現出這樣的效果,以G胖的形容就是:「就好像我被世界無視了一樣,我覺得我幼小的
心靈受到了傷害。」
因此,在製作《戰慄時空》時,開發團隊也意識到他們需要一把近戰武器,好能讓玩家可
以隨意揮舞,敲擊周遭的一切,而最終的決定就是玩家所熟知的那把「紅色鐵鍬」。
「這確實可以追溯到一開始所說的樂趣理論,」G胖說,「玩家就會像個白癡一樣,拿著
鐵鍬到處亂跑亂打。雖然現在想起來是挺怪的,但這確實能夠讓我們從中獲得滿足,不過
這也只是說明樂趣理論的其中一個例子罷了。」
https://www.toy-people.com/?p=85224
就和跳躍鍵一樣
不一定有實際用處
無法閃招爬山,可是不能跳就差評
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※ 作者: goodb5 2023-11-22 12:58:53
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→ swatteam: Say 1,2, and 43F 11/22 13:01
→ syldsk: 遊戲玩了三十分鐘才終於拿到可以揮來揮去的道具當然要敲爆啊5F 11/22 13:07
推 qd6590: 確實 一開始拿到就是左鍵按著亂敲
我永遠記得2-4章破完之後二代劇情只往後推進了大概10秒8F 11/22 13:28
推 msbdhdfceb: 鐵撬打屍體屍體會炸裂簡直遊戲歷史上最神的設計之一11F 11/22 13:50
→ gericc: 話說好像有一部叫Half-Life的B級片 跟遊戲沒啥關係...12F 11/22 13:52
推 tonyxfg: 所以那根鐵橇到底有多重?14F 11/22 13:59
→ olalo: 重點是那根鐵撬敲擊時的音效回饋做得很好, 鏗鏗鏘鏘很爽16F 11/22 14:22
推 suanruei: 可以去小北拿看看,真的很重,主角臂力過人17F 11/22 14:25
→ syldsk: 說不定HEV防護服有外骨骼的功能啊18F 11/22 14:35
推 s8018572: 鐵撬真的蠻重的 我是不可能像高登那樣揮 不過他身上可以扛一堆武器也代表防護衣有超級負重功能吧 引導式火箭炮都可以扛等19F 11/22 15:01
→ john2355: 網咖偷加別人的核彈場房 偷拿十字弓或集氣槍開射24F 11/22 16:07
推 phatman: 記得HEV在後期有提升跳躍距離
他的麻吉巴尼好像還拿不到火箭筒,可能一般人扛不動25F 11/22 16:11
推 pd3mnd: 結果到底多重??27F 11/22 16:15
→ rb79: 模板在用的霸嚕啊的話 很輕耶28F 11/22 17:31
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