作者 anpinjou (大炎上、確定ですわ。)標題 [皮卡] 蔚藍檔案最終篇 劇本總監專訪 - 2時間 Fri Oct 27 23:25:40 2023
接續前一篇 這篇將進一步深入
#1bEHIODw (C_Chat)
最終篇「所有奇蹟的起點」相關
從「對策委員會篇」到「最終篇」,全部觀賞完之後回想起來,故事的「首尾呼應」似乎
特別突出。
您有什麼特別的理由要積極運用這種手法嗎?
難道是「因為像我這樣的御宅族對首尾呼應很沒抵抗力!」這樣的回答嗎?
御宅族的確是對首尾呼應沒有抵抗力呢。(笑)
但是這其實是在許多 「創作者 - 受眾」的關係中容易發現的普遍概念。
起承轉合,西方戲劇,三幕結構,十二階段(約瑟夫· 坎伯的英雄神話原型十二階段)等戲
劇理論中
所有的故事撰寫都是開始和結束相連。
雖然我不好意思把這種東西稱為手法,但是我用自己的解釋重新構建了它,(以下是商業
機密) 那就是,在《蔚藍檔案》中的首尾呼應,就是我們(御宅族)接受並體驗到的某些事
情,然後我們就會產生「精神淨化(Catharsis)*」。
*註:Catharsis:情感宣洩,精神淨化(如透過寫作、戲劇等活動或經歷)。指在音樂與
藝術中,讓傷感與恐懼得到釋放,而後重新恢復正常心理。
此外,我覺得那個「肯定感」應該包含了倫理學(Ethica),也就是斯賓諾莎式的倫理。
斯賓諾莎的倫理是重視不是來自外部,而是從自己內心產生的判斷。
所以我希望您能夠用非宗教的角度來解釋「誘騙者(プレナパテス)」的犧牲。
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我認為當今這個時代最需要的就是倫理的對話。
隨著科學技術的發展,人類反而越來越失去倫理道德。
這不是某個國家特有的現象,而是全球性的趨勢。
然而,如果回顧過去的道德秩序和規範的時代,
不知怎麼的,「御宅族」這個存在似乎一直被視為那種從社會規範或秩序等普遍性中脫離
出來的「怪人(mania)」。
所以說不定倫理道德反而才是現在最宅的價值觀?
我試著把這種牽強的想法表達出來。(笑)
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在最終篇中,第二項古則命題「透過無法理解的事物,我們是否能獲得理解呢(理解でき
ないものを通じて、私たちは理解を得ることができるのか)」被經常提及,
而且也能看到關於「琳」和學生會長的故事。
請您對這個「命題」元素進行一些補充說明。
另外,我想知道其他「命題」何時會被提及,以及它們將如何被用作素材。
是的。命題就是指佛教禪宗中使用的那個意思。
也就是說,它們是指「說話的前頭的東西*」,也就是一些難以理解的奇怪句子。
它們不是像測驗或謎語那樣的東西,而是用來引導自己內心產生某種心境的工具。
當然,在奇普托斯裡飄浮的七個命題和佛教沒有關係……
*註:也就是所謂的「話頭」,指在動念要說話、未說話之前的那個念頭。
「琳」是把第二個命題中空缺的部分填上自己的主語,然後又引出自己的答案。
如果您們也能想一想自己的目標和答案,對我來說就再沒有比這更高興的事了。
至於其他方面,因為會有劇透的風險,所以我不能詳細地告訴您,請提前諒解。
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在最終篇第三章中,「愛麗絲」說服了「KEI」,並且原諒了想要殺死自己的「莉央」,
展現了真正的「勇者」般的精神成長。
您是想要通過「愛麗絲」和「KEI」,以及「愛麗絲」和「莉央」的關係來講述什麼樣的
故事?
人們常說,作家最尷尬的時候就是要自己解釋自己寫的文章。
我已經覺得很尷尬了……(笑)這個問題我就不回答了,請見諒。
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接下來,在最終篇第四章中,充滿了有很多讓玩家們流淚的精彩演出和台詞。
我在「誘騙者(プレナパテス)」的台詞「學生們...就拜託你了」時哭得唏哩嘩啦。
嗚嗚……我很好奇負責人先生您覺得哪一個演出,哪一句台詞最令您印象深刻?
就像我之前說過的,最終篇的標題是我最印象深刻的。
可能是因為它最好地涵蓋了《蔚藍檔案》中所想講述的故事,
而且背景也非常美麗,讓我有一種親切感。
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除此之外,還有巨型機器人「凱坦澤MK.∞(無限)」和巨型怪獸「佩洛洛吉拉」的決戰,
以及仿佛完全複製了《海底兩萬哩(ふしぎの海のナディア)》的演出場景等,
最終篇中真的有很多不吝惜的致敬,讓人感動不已。
其中最花心思在描寫或構成上的是什麼呢?
真的有很多,很難一下子選出來。
我個人最喜歡的是總共分為三個階段的「誘騙者決戰」。
除此之外,由於劇本演出的量很大,所以我們IP部門的企劃人員都全力投入到裡面。
我印象最深刻的是第三章第11話「最初的故事」中遇到學生會長的場景。
第三章第11話是重新以不同的構圖再現了序幕的場景,
但是負責演出的人比我的意圖還要做得更完美,讓我非常欣慰。
啊,「愛麗絲」發射「光之劍」的場景也很棒,還有「白子Terror」和老師遇到「色彩」
的場景也很棒。
第一章第一話的「序幕」是根據最終篇的釋出時間表而修改了大約四次的內容,所以我對
這個場景很有感情。
還有第二章的第五話我也很喜歡,它很好地展現了作戰前的緊張氣氛。
除此之外還有很多,但是因為篇幅有限…… 真的太多了,很難選出來呢。(笑)
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在NDC*的後期回顧訪談中,負責人您強調了在製作角色時與美術指導合作的重要性。
例如「羽留奈」和「弦生」等角色靠著劇情被「推動」成長。
如果在這次最終篇中有這樣的例子,能否介紹一下呢?
當然是「琳」了。
她以前看起來總是有點冷淡和冷靜,
但是看完最終篇之後,我希望「琳」的形象能夠有些不同於以前的感覺。
*註:NDC= Nexon Developers Conference(Nexon遊戲開發者講座)
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您想要通過這次最終篇來表達的,最核心的核心主題是什麼呢?
我看到很多玩家分析說,負責人您把「奇蹟」的源頭和力量定義為「愛」。
您希望玩家們在欣賞了故事之後,思考什麼呢?
我把之前的回答再拿出來回答吧。
人們常說,作家最尷尬的時候就是要自己解釋自己寫的文章。(笑)
這個問題我也不回答了,請見諒。
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您能讓人們輕鬆地欣賞一些會讓人沉重的劇情,這種調節「氛圍」的技巧真的很厲害。
您是怎麼做到這一點的呢?
謝謝您的稱讚。
我寫作的時候,最在乎的就是讓讀者感到舒服。
我希望我的文章能夠讓人容易理解,容易閱讀,也容易沉浸在故事裡。
同時,我也不想放棄傳達一些有意義的訊息。
這是我寫作的最大動力。很開心您能夠感受到這一點。(笑)
大家都知道,寫一篇容易閱讀的文章,比起隨便寫一寫,要更費心思,也要更花時間。
寫劇本的時候,也是要準備100%的內容,然後再刪剪掉70%左右的內容一樣。
即使如此,我還是堅持這樣的風格,因為我們製作的不是小說,而是「遊戲」。
我想要改變社會上對遊戲文本的看法,認為它們都直接跳過不看就好的這種想法。
不過最近這種風氣似乎已經有所改變。
除了《蔚藍檔案》之外,我也希望能有更多故事容易閱讀的遊戲出現。
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據說在這個場景中,讓許多玩家又哭又笑。
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本篇文章同樣也有在巴哈發佈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38898&snA=6522
下篇將專注聊遊戲的故事設定相關問題與劇本作家職務相關的問題,敬請期待。
確實
蔚藍檔案的劇情是最頂的
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推 anpinjou: 到底是要怎麼回事才能把錢打成孕... 此人不簡單06/18 10:30
推 Neight: 到底是要怎麼回事才能把錢打成孕... 此人不簡單06/18 10:39
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推 gp65y3: 到底是要怎麼回事才能把錢打成孕... 此人不簡單06/18 11:02
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※ 作者: anpinjou 2023-10-27 23:25:40
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※ 編輯: anpinjou (61.224.111.52 臺灣), 10/27/2023 23:27:25
※ 編輯: anpinjou (61.224.111.52 臺灣), 10/27/2023 23:29:19
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推 a204a218: 理解媒體之間的區別真的很重要,有的手遊寫的像是按字數計費的小說7F 10/27 23:55
推 sopdet: 手遊太多看了只是浪費時間的劇情 對 就是說公連9F 10/28 00:04
推 KomachiO: 感謝翻譯,檔案的劇情真的太讚了11F 10/28 00:23
推 e76541: 推 感謝翻譯14F 10/28 00:47
推 jeff666: 作家自己不想解釋自己的劇情XD15F 10/28 00:48
推 bautz: 超讚的,感謝翻譯,期待下篇17F 10/28 02:44
推 chuckni: 結果玩家對劇情解釋的還比較多XD19F 10/28 03:57
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