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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2017-11-08 05:24:49
看板 C_Chat
作者 discoveryray (chih)
標題 [社論] 在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀
時間 Wed Nov  8 02:53:56 2017


在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀

在電玩遊戲開發者們當中,有種情況被稱為密集加班:工作時間突然飆升,每天最高達20
小時,可能持續數天乃至數週。在這段時期,他們只在工作時打個盹,上廁所的次數減少
,拒絕任何會讓注意力從螢幕上移開的東西,包括家人,甚至是食物。密集加班令這個行
業保持運轉——但它令從業者付出了沉重代價。


2011年年底,在角色扮演遊戲《上古捲軸V:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的收
尾階段,程序員讓· 西莫內(Jean Simonet),感到嚴重的胃痛。起初,醫生們對此都感到
困惑。但他第三次去看急診時透露,自己經常在辦公室加班到很晚,週末也要去辦公室修
改漏洞,並且為《天際》增添了種種他認為會令這個遊戲錦上添花的特色,不管這要損失
他多少睡眠時間。


他接受醫生建議,在接下來的幾個星期內遠離工作,努力放鬆身心,適應正常的睡眠時間
表。由於暫時離開了密集加班狀態,「最後疼痛就這麼消失了,」他說。

這樣的故事在該行業很常見。去年美國的電玩遊戲行業創造了304億美元的產值,但是人們
付出的代價無法計算。設計師克林特· 霍金(Clint Hocking)描述,遊戲開發過程中的密集
加班導致的壓力和焦慮令他出現失憶。資深遊戲程序員布雷特· 杜維爾(Brett Douville)
說,有一次他連續工作太久,一時無法自己走下車子。


像《質量效應》(Mass Effect)和《神秘海域》(Uncharted)這樣的現代電玩遊戲開發費用
高達數千萬美元,需要數百人的勞動力才能完成,他們每週可以工作80甚至100小時。在遊
戲開發中,密集加班並不局限於項目的最後兩三週。一個團隊可能會在任何階段開始密集
加班,一次密集加班可能會持續數月。程序員會在週末深夜修改漏洞,動漫人員會利用週
末對角色做最後的修飾,而團隊中的每個人都會感到壓力,要去加班,以與超負荷工作的
同事們保持一致。


在國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association)2016年進行的調查
中,65%的開發者表示曾經不得不密集加班,52%的人補充說,他們在過去兩年中已經有
過兩次以上的密集加班。(至於那些表示自己沒有密集加班過的人,32%的人表示:「他
們的工作需要持續很長時間,這些延長的工作時間或加班時間只是不被稱為『密集加班』
而已」。)


雖然很多工作都要求人們付出時間精力,但遊戲行業的情況格外嚴酷。美國大多數遊戲開
發者不會因為加班得到額外補償。他們可能會羨慕電影界的同行,因為電影行業的工會可
以幫助從業者規範工作時間,並確保他們能拿到加班費。與銀行和法律行業等同樣以工作
時間極為殘酷著稱的其他領域相比,遊戲開發者的收入水平相形失色。根據Gamasutra網站
的一項調查,2013年美國遊戲開發者的平均收入是83060美元,不到紐約律師事務所菜鳥合
伙人的一半。


當我為一本關於製作電玩遊戲的書做採訪時,許多老牌遊戲從業者告訴我,他們失去了和
家人相處的時間,親密關係充滿壓力,產生嚴重的倦怠感,因此考慮離開這個行業。

「人們覺得做遊戲很容易,」CD Projekt Red公司聯合首席執行官兼聯合創始人馬爾欽·
伊溫斯基(Marcin Iwinski)說,該公司於2015年推出了遊戲《巫師3:狂獵》(The Witcher
 3)。「這是一項極其艱苦的工作,能毀掉你的生活。」


伊溫斯基和其他許多頂級電玩遊戲創作者一樣,將密集加班視為不得不去接受的弊病。和
其他開發者一樣,他認為其中最重要的原因是,由於電玩遊戲技術的飛速發展,完成基本
任務所需的時間可能會因項目而異,變化極大,因此難以規劃精確的時間表。


然而,越來越多的遊戲開發者認為,不搞密集加班也可以做出好的遊戲。獨立工作室Kitfo
x Games的聯合創始人坦婭· X· 肖特(Tanya X. Short)呼籲同行們在線簽署保證書,絕不
過度加班。這份保證書於去年公布,已經有500多名遊戲開發者簽名。


「密集加班能帶來短期收益,從長遠來看卻會帶來損害,」肖特在一封電子郵件中寫道。

為了避免長期的有害影響,遊戲開發者必須做出承諾,不再促進這種令密集加班成為常態
的文化。辦公室裡偶爾的通宵或週末加班可能是有用的,甚至是令人興奮的,但經常如此
就是有害的。沒有任何電玩遊戲值得以職業倦怠、腦損傷或者住院為代價。


我們這些報導電玩遊戲行業的人可以看出,目前的情況是不可持續的。太多遊戲開發人員
已經離開,去了報酬更豐厚,壓力較小的行業。太多留下的人身心健康受到了損害。遊戲
開發人員需要向老闆們堅持——最重要的是自己也要堅持——健康是第一位的。


https://goo.gl/bDAG4x
在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀 - 紐約時報中文網 國際縱覽
[圖]
密集加班在電玩遊戲行業十分常見,許多開發者因此離職。為了避免長期的有害影響,遊戲開發者須做出承諾,不再促進有礙健康的文化。 ...

 

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※ 編輯: discoveryray (1.161.170.219), 11/08/2017 02:54:57
bbbsmallt: 不會啊,從NEW GAME看起來還好啊1F 11/08 03:00
heybro: 說是勞工自己想加班的會不會被桶?2F 11/08 03:12
Anderson0819 
Anderson0819: 人家加班有什麼產值領多少,呆丸加班有啥?殺很大?3F 11/08 03:13
mercurycgt68: 跟台G學不就沒事了4F 11/08 03:16
chses910372: new game不存在,別拿動畫看世界5F 11/08 03:18
chung2007: new game 是現實世界那現實一定跟白箱一樣一堆正妹在6F 11/08 03:34
chung2007: 做動畫
Shadouie: 在台灣 都是自己對遊戲有熱情而加班 老闆說道 呵呵8F 11/08 03:34
CactusFlower: 感覺遊戲引擎在本世代遇到某種瓶頸 3A級大作製作人9F 11/08 03:35
CactusFlower: 力工時飆升但還是不敷需求 甚至更多遊戲首發一堆bug
gunng: 出貨前的抓蟲是不管哪個世代遊戲製作者相同的惡夢11F 11/08 04:02
CactusFlower: 開放世界的流行讓這個現象同時也成為玩家的噩夢12F 11/08 04:28
CactusFlower: 10年前絕對不會像現在這樣重視Day-1 patch
NVIDIA: 為啥是遊戲引擎?14F 11/08 04:31
NVIDIA: MGSV發售的時候就很少BUG了
NVIDIA: 單純是時程的問題吧
sakaya00: 慘啊17F 11/08 04:33
CactusFlower: 因為現在包括物件渲染 即時光影 物理引擎的要求都同18F 11/08 04:36
CactusFlower: 時增加 很多大型公司乾脆自己造遊戲引擎應付未來作
CactusFlower: 品 就像汽車業搞模組化平臺一樣
CactusFlower: 但殊不知引擎真的很難盡善盡美 又要讓開放人員方便
CactusFlower: 操作 又要有前瞻性 成品的優化也不能太差(看看全境
CactusFlower: 封鎖)
CactusFlower: 結果就是大家都有點像是在摸索 但基層爆肝爆到死還
CactusFlower: 是很難維持以往的水準 大型遊戲首發大蟲小蟲的比例
CactusFlower: 真的飆升很多
CactusFlower: 我都還不說這五年內多少遊戲宣佈過延後發表 你就知
CactusFlower: 道整個遊戲製造過程的複雜度提升多少
CactusFlower: 所以遊戲引擎的設計真的很困難
CactusFlower: "真正"的完美沙盒還有一段距離才能達成 但偏偏現在
CactusFlower: 沒有開放世界好像就不行一樣 所以大家只能硬著頭皮
CactusFlower: 用semi-sandbox再補東補西弄出一個互動性很高的世界
CactusFlower:  但代價就是除蟲地獄
CactusFlower: 大guy 4這樣:p
octobird: Valve肯定是幸福企業,才會慢慢刻遊戲續作至今仍未上市35F 11/08 05:03
kamisun: 爆肝工程師的過勞死狂想曲36F 11/08 05:09
watchr: 我沒想過真的會有人拿NewGame看現實世界…37F 11/08 05:13

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