※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2017-06-02 02:49:39
看板 C_Chat
作者 標題 [問題]「教」而不是「告訴」玩家怎麼玩的設計?
時間 Fri Jun 2 02:16:22 2017
我剛在看那篇
https://www.quora.com/Why-is-the-chicken-sacred-in-Skyrim
裡面提到一個遊戲的新手教學應該是教玩家怎麼玩而不是告訴玩家怎麼玩,像是馬力歐
1-1的關卡中開始時會遇到一個磚頭,裡面變大菇,下面還有一個要踩死的敵人,玩家一開
始碰到這三個東西操作一下就大概知道這整個遊戲的模式了。
1-1的關卡中開始時會遇到一個磚頭,裡面變大菇,下面還有一個要踩死的敵人,玩家一開
始碰到這三個東西操作一下就大概知道這整個遊戲的模式了。
就像是skyrim中那隻雞啊,在一開始一路砍殺的過程中遇到的第一個村子,那個雞就
是讓你真切體會上古卷軸之中除了敵人可以砍之外,有些東西是砍不得的,像是,雞啊。
這就是教玩家怎麼玩,而不是跳一個視窗說不能砍鷄鷄這樣。
這就是教玩家怎麼玩,而不是跳一個視窗說不能砍鷄鷄這樣。
聽起來滿合理的,但遊戲機制一複雜起來應該會挺麻煩的吧,像我就覺得跟星海一比起
來星海二的關卡就有點「告訴玩家」這關怎麼玩那關這麼玩,像是洛克人X5只要遇到機關
就會讓你停下來聽妹子講話一樣。可能設計者的本意沒這樣想,但玩家玩起來感覺就,你
說太多話了這樣。
來星海二的關卡就有點「告訴玩家」這關怎麼玩那關這麼玩,像是洛克人X5只要遇到機關
就會讓你停下來聽妹子講話一樣。可能設計者的本意沒這樣想,但玩家玩起來感覺就,你
說太多話了這樣。
還有什麼比較經典的教學關卡嗎?
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