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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-05-20 09:43:34
看板 Gossiping
作者 david7928 (.Jr)
標題 [新聞] 《2048》走紅:手機遊戲最嚴重的抄襲
時間 Mon May 19 17:31:31 2014


http://www.cool3c.com/article/80718
《2048》走紅:手機遊戲最嚴重的抄襲 | 癮科技
[圖]
《2048》是一款現象級的遊戲,其在全球的風靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超過2300萬人玩過或者正在玩這款遊戲。然而,大多數《2048》的玩家卻並不知道,他們在手機上所玩的《204... ...

 

《2048》是一款現象級的遊戲,其在全球的風靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超過
2300萬人玩過或者正在玩這款遊戲。然而,大多數《2048》的玩家卻並不知道,他們在手
機上所玩的《2048》其實並不是原版的《2048》,而是一款抄襲原版《2048》的遊戲。

甚至連原版的《2048》本身,也是一款抄襲《Threes!》的遊戲。

抄襲鏈

這場堪稱手遊界最嚴重的抄襲事件遠比人們想像的要複雜得多。

2014年2月6日,一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作開發的遊戲《Threes!》上架
App Store。《Threes!》的玩法很簡單,玩家首先將出現在4x4方格中的數位卡片通過滑
動合併組成3,比如1和2可以合併成3。3之後的數位,玩家只能將相同的數位進行滑動合
併,比如3和3可以合併成6,6和6可以合併成 12,以此類推,合併得到的數字越大,獲取
遊戲的分值越高。當數位卡片填滿4x4方格且無法滑動合併的時候,遊戲就結束了。


2014年2月27日,一款由Jason Saxon製作的遊戲《1024!》上架App Store。《1024!》的美
術風格和遊戲玩法基本照搬《Threes!》,唯一的不同是《1024!》沒有使用1和2作為初始
的數位卡片,也沒有使用3作為滑動合併的單位。《1024!》的初始數位卡片是2,而且以
2為單位進行滑動合併。顯然,《1024!》要比《Threes!》容易得多。


2014年3月9日,19歲的Gabriele Cirulli製作了一款網頁版遊戲《2048》,並將源代碼放
在了Github上面,以MIT協定開發。在《2048》的官方頁面上顯示,《2048》基於
《1024!》開發,遊戲理念來自於《Threes!》。與《1024!》對《Threes!》的基本照搬不
同,《2048》對《1024!》的美術風格和遊戲玩法進行了一些改良。

2014年3月19日,一款完全照著《2048》的同名遊戲上架App Store,該遊戲由以抄襲著稱
的Ketchapp開發,Ketchapp開發過多款抄襲《Flappy Bird》的遊戲。這一款《2048》遊戲
就是現在風靡全球的《2048》了,它最大的特點就是免費,通過遊戲內的廣告bar賺錢。

相比之下,《Threes!》售價1.99美元。目前,《2048》高居App Store遊戲免費榜第一名
,而《Threes!》則位居App Store遊戲收費榜第八名。

原創者對遊戲抄襲的指責淹沒在抄襲者成功的光環之下

《2048》的成功是現象級的,Ketchapp也因此獲利頗豐。《2048》的風頭完全蓋過了
《Threes!》,甚至有一些玩家認為《Threes!》是一款抄襲《2048》的遊戲。這讓
《Threes!》的開發者Asher Vollmer和Greg Wohlwend完全不能忍受。

2014年3月28日,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在《Threes!》的官方部落格發佈了一篇
名為《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者們和製作我們的原創遊戲)
》的文章。在這篇長達4萬5千多字的文章中,Asher Vollmer和Greg

Wohlwend公開了長達14個月設計開發《Threes!》的完整過程。文章中並沒有使用抄襲這個
詞,而是將《1024!》和《2048》視為《Threes!》的模仿作品,並且表示“我們很想慶祝
我們的遊戲創意被模仿了,這是一件好事。《2048》是一個更加簡單和容易的《Threes!

》,值得我們去研究它。但是當大部分《Threes!》玩家還沒有時間理解我們所開發的遊戲

系統以及我們為什麼花了14個月來開發它的時候,《2048》就蓋過了我們的遊戲,這讓我
們很傷心。我們認為模仿是最大程度的讚賞,但是理想的模仿應該是在我們走下山峰之後
,而不是我們剛剛在山峰上插上旗幟的時候。


在文章發表過後,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在Twitter上表示“這種感受真的是很複
雜,我們還是在為玩家們對《Threes!》的愛感到開心,但是這件事讓我再也不想製作這
種精美的小遊戲了”。

Asher Vollmer和Greg Wohlwend的文章在遊戲界引起了強烈的反響,很多知名遊戲製作人
都表達了對Asher Vollmer和Greg Wohlwend的支持以及對手游界抄襲之風盛行的聲討。
然而,儘管Asher Vollmer和Greg Wohlwend不再製作像《Threes!》這樣精美的小遊戲的
事實令人遺憾,但是這並沒有能夠阻止《Threes!》下載量的逐步下滑和《2048》下載量
的持續增長。


《2048》的開發者Ketchapp在遊戲界幾乎默默無聞,因為這家公司並沒有能夠拿的出手的
作品。這家公司最擅長的是抄襲優秀的遊戲作品,快速在App Store上架,以免費吸引玩家
下載,通過遊戲內的懸浮廣告條來賺錢。這種賺錢方式雖然為眾多手游界人士所不齒,卻
行之有效,獲利頗豐。然而這一次,原版《2048》的作者Gabriele Cirulli也無法忍受這
種行為。


2014年5月6日,Gabriele Cirulli在個人blog上發佈了一篇名為
《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在這篇很長的文章裏,
Gabriele Cirulli講述了他開發《2048》的完整過程。文章中也解釋了
Gabriele Cirulli在完成網頁版《2048》開發後沒有立即開發行動版《2048》的原因。
“在開發《2048》的時候,我決定開源《2048》的源代碼,因為《2048》借鑒了太多別人
的遊戲創意。我曾經考慮過開發行動版的《2048》,但是我對手機遊戲開發沒有經驗,
而且利用《2048》獲利是對那些構思出遊戲創意的人的不尊重。”

不過,Ketchapp開發的行動版《2048》的出現讓Gabriele Cirulli有些動搖了。“第一款
移動版《2048》出現了,有些人利用行動版《2048》獲利,而我和那些構思出遊戲創意的
人卻得不到任何回報。在瞭解到Asher Vollmer和Greg Wohlwend對移動版《2048》的回應
後,我認為我當時沒有強迫自己開發行動版《2048》並不是一個正確的決定。唯一可以讓
我不後悔自己錯失機會的方法就是自己開發一款行動版《2048》。當然,我依然不會利

用行動版《2048》獲利。”現在,由Gabriele Cirulli開發的《2048》已經上架
App Store。

但,指責歸指責,勝利歸勝利

抄襲一直是手遊產業良性發展的最大隱患,抄襲者獲利頗豐使得那些優秀的遊戲製作人心
灰意冷。這一次《2048》的巨大成功使得Asher Vollmer和Greg Wohlwend這兩位優秀的遊
戲製作人退出了手遊界,也讓年僅19歲,代表未來遊戲製作人希望的Gabriele Cirulli

失望不已。很難說未來還會有多少優秀的遊戲製作人退出手遊界,但是如今手游界優秀的
遊戲創意的確越來越少。當Rovio都開始抄襲《Flappy Bird》的時候,手游的未來又在哪
里呢?


《Threes!》有出色的遊戲創意,有出色的遊戲體驗,還有先發優勢,然而擁有這些的
《Threes!》卻在競爭中輸給了《2048》。Asher Vollmer和Greg Wohlwend認為
《Threes!》比《2048》更優秀。“為什麼說《Threes!》更好?因為我們的目標更高。
我們希望《Threes!》是那種能讓人玩上幾個月甚至是幾年的遊戲。在《2048》裏,你可以
使用一種“牆角戰略”輕易地完成遊戲,這就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界
仍然只有6個人能在《Threes!》裏拼出6144,還沒有人能說自己贏下了《Threes!》,這就
是我們在遊戲設計上做得更好的原因。易於上手,難於精通,古老的遊戲法則。”


《2048》比《Threes!》更簡單,有特殊的“牆角戰略”完成通關,這些在Asher Vollmer
和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵卻剛好是《2048》的優勢。手游的獨特之處在於它
是"碎片時間“中的遊戲,所以大部分手遊玩家都沒有精力去真正用心的玩手遊。因此,

更加簡單的遊戲往往更加受歡迎。《2048》最大的優勢在於它是免費的,對於手遊來說,免

費的優勢幾乎是壓倒性的。《Threes!》在競爭中輸給《2048》很大程度上是遊戲設計以
及定價策略的問題,抄襲並不是競爭失利的唯一原因。

對於Gabriele Cirulli來說,現在才開發行動版《2048》並上架App Store顯然已經失去
了最佳的競爭時機。如果他能夠在網頁版《2048》開發完成後,立刻開發移動版《2048》
,也許一切都會不同。Ketchapp雖然缺乏優秀的遊戲創意,卻擁有強力的執行力。網頁版
《2048》直到3月20日才真正為大多數人所知,而移動版的《2048》在3月19日就上架

App Store了。Gabriele Cirulli在猶豫中喪失了最好的時機。

為抄襲辯護的人或許會說:好的遊戲創意並不能一定使一款遊戲成功,真正使一款遊戲成
功的是對遊戲創意的執行力和對遊戲市場的理解力。

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[震怒] 幹您娘!神魔之塔的"原創曲"是抄襲東方!

https://www.youtube.com/watch?v=N-DW6QtbPtA

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