※ 本文為 zbali.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-03-19 19:29:22
看板 Ingress
作者 bgm2009029 (Taku)
標題 [討論] Ingress高等攻防學
時間 Fri Mar 18 23:05:32 2016



-前言-
筆者仍只是一名新手,也許是好奇心未被時間抹去,
又或者是自己的興趣個性使然,
對於遊戲中的冷知識一直都懷有很高的興趣。
隨著初心期的度過,給新人看的簡介已經滿足不了筆者的求知慾,
但向前輩發問,又往往得不到滿意的答案,
最後仗著自己破爛的英文往外國網站找,
看到一條一條的公式,才有一種安心的感覺,也許是科學人的習慣吧XD
筆者也曾在巴哈上看過一篇Ingress完全攻略說明書,
裡面內容之詳盡令人由衷佩服,但仍未解決筆者的疑問,
也造就了本篇的誕生,希望自己也能為Ingress的資料庫做出貢獻
惟內容仍有瑕疵紕漏,竭誠歡迎高人另賜指教。


-防禦-
大家都知道,Ingress是點線面的遊戲,
但本篇不注重於此,因為那算是多重CF學的範疇。
先從Portal(以下稱塔)談起,
今天要談防禦,首先便要有血量,
塔的血量由Resonator(以下稱腳)提供,不多贅述。
這裡的重點在於塔的Mitigation,中文譯為防禦,

防禦是個數據,每一點防禦可以提供百分之一的傷害減免。

舉個例,30的防禦會減免30%的傷害,也就是傷害打7折,
雖然該數值沒有上限,但有效的傷害減免最多至95%,
比方說有個塔有160防禦,雖然只能減傷95%,
但假設塔在遭受攻擊而導致防禦被破壞至120時,
該塔仍保有95%的傷害減免,白話來說就是多出來的當作後備的意思。
說了這麼多,到底塔的防禦從哪裡來?
提供防禦的方法有二:
1.MOD的Shield可提供防禦
2.塔與塔之間的Link也可提供防禦,無論方向

這裡先從Link開始,不囉嗦直接上公式一目了然。

Link mitigation=∥(400/9)arctan(n/e)∥ ,其中n為link數,e為數學常數。

先別急著開罵,我會用最簡單的方法解讀這個公式。
400/9是44.4循環,而arctan是三角函數tan的反函數(反三角函數)。
在代入自然數時,arctan的凹口向下,且有漸進線,函數值無限逼近該值。
最後數學常數為一定值,約為2.7,
反三角函數是不用理解,但下面這張圖得要看的懂。

http://i.stack.imgur.com/BEzEe.png
[圖]
 

簡單的來說,Link提供的防禦會因為arctan的關係,
而有著連線越多額外的防禦越少的特性。
實際上,Link=1時,防禦≒16
             2          28
             3          37
             4          43
             5          48
             .          .
             .          .
             .          .
             386        70 (此時為最大值)
以上為Link mitigation的部分。

而MOD所提供的防禦相對直觀,
隨著Shield的稀有度不同,能提供的防禦也會有所提升。

稀有度        防禦
Common          30
Rare            40
Very Rare       60
AXA             70

雖然如此,但在這裡我們必須引用一個新的概念,
來描述MOD在受到攻擊的情況下,是否會遭到摧毀的抵抗力。
該專有名詞為Stickiness,直譯為黏度,
在Ingress中,MOD在遭到Critical hit(下稱爆擊)時總是會被摧毀,
但Shield提供的Stickiness讓MOD在受到爆擊時有機會不被摧毀,
Stickiness越高,遭爆擊時被摧毀機率越低。

稀有度        Stickness
Common                0
Rare            150,000
Very Rare       450,000
AXA             800,000

Common shield的Stickiness為0,代表它可以提供防禦,
但受到Critical hit時依舊總是會被摧毀。


-攻擊-
光是防禦的學問就不少,那攻擊是否也可以被公式化呢,
答案是可以的。攻擊方式有二,XMP(下稱砲)和Ultra strike。
雖然使用方法家喻戶曉,但有一點值得一提。
Ultra strike有著顯著的高爆擊率,
故多用於站在塔或腳正上方來清除MOD或高等級腳。
無論是XMP或是Ultra strike,直接影響他們火力的就是距離,公式如下

D = ∥Dmax/2^(5× R/Rmax)∥,其中D為輸出傷害,Dmax為理論傷害,
                            R為探員與腳的距離,Rmax為砲的爆炸半徑。

這條公式也許比起防禦公式要容易理解,但還是翻譯成白話,
當R=0,也就是探員站在腳正上方,D = Dmax,輸出傷害即理論傷害。
隨著探員與腳的距離增加,輸出傷害會以指數下降(不同於萬有引力的平方下降)
每遠離爆炸半徑的五分之一,輸出傷害就會變原本的一半,
站在爆炸半徑上,火力只有1/32,再遠就是0了。

http://www.fevgames.net/wp-content/uploads/2014/10/damage-falloff.png
[圖]
 

實際測試,X軸為距離,Y軸為傷害。

http://ipas.graphracer.com/analysis.html

而理論傷害與爆炸半徑也會隨著砲的等級而有不同,如下表。

等級     理論傷害     爆炸半徑
   1       150 XM         42 m
   2       300 XM         48 m
   3       500 XM         58 m
   4       900 XM         72 m
   5      1200 XM         90 m
   6      1500 XM        112 m
   7      1800 XM        140 m
   8      2700 XM        116 m

此為XMP數據,Ultra strike數據未寫上。

塔的反擊-塔在受到攻擊或侵入時,也有一定機率會對攻擊者反擊,造成XM損失,
隨著塔的等級越高,反擊範圍和強度也會提高。

等級         傷害         範圍
   1        75 XM         40 m
   2       150 XM         45 m
   3       300 XM         50 m
   4       500 XM         55 m
   5       750 XM         60 m
   6      1125 XM         65 m
   7      1625 XM         70 m
   8      2500 XM         75 m

攻擊MOD-Force amplifier 和Turret。

Force amplifier - 可增加反擊強度,
重複安裝的Force amp效果會降低,如下表。

數量      強度倍數
   0       × 1.000
   1       × 2.000
   2       × 2.250
   3       × 2.375
   4       × 2.500

Turret - 增加反擊頻率和提供額外傷害,
首放的Turret會提供1倍的反擊頻率(也就是變兩倍),
和20% / 30%的額外傷害(未確定)。
此外重複安裝Turret效果是否會遞減不明。
(此MOD的效果不明顯一事惡名昭彰,因此實測也有困難)。

-後記-
終於告一段落了,行至此還是得說一下,
筆者非數學相關科系,如果上述公式用詞不夠嚴謹或全錯請賜教XD
另外也許有人有注意到很多專有名詞都直接用英文,
會這樣是想避免用俗名時使用了某陣營的特別稱呼,而讓另一陣營的保守派不滿。
在打這篇的時候也有想過,要不要再來個多重CF學或高等Glyph學,
只是想想這兩方面的前輩都相當多,大概輪不到這根本沒上8的菜雞XD
當然最後還是要請螢幕前看不下去的前輩們,如果有遺漏請提醒筆者。

-出處-
https://fevgames.net/ingress/ingress-guide/
Ingress Guide
[圖]
Welcome to the unofficial Fev Games Ingress Guide! Our objective is for this guide to provide the most comprehensive and accurate information about the features of the Ingress application. ...

 
http://decodeingress.me/ingress-manual/
http://gaming.stackexchange.com/quest...r-damage-mitigation-in-ingress

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.110.253
※ 文章代碼(AID): #1Mx1bDzc (Ingress)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Ingress/M.1458313549.A.F66.html
Falajack: 頭推!1F 03/18 23:41
dreaman: 專業!2F 03/19 00:10
nyogjtrc: 專業!3F 03/19 01:31
zxshih: 推推~4F 03/19 01:56
slightbell: 推5F 03/19 03:36
GeniusKiKi: 給你一個讚6F 03/19 07:39
unknow: 請問,減傷如果是活動針包幾千條,防禦會接近99%,一直認7F 03/19 09:49
unknow: 為是連線增加率有一個下限會疊加,但跟這篇好像有出入,請
unknow: 問有玩家可解說嗎?
unknow: 推測是減傷%是攻擊砲的傷害值,扣除95%後再的數值再去跟塔
unknow: 的腳位作傷害計算。而且系統顯示受傷最低為1%但實際上可能
unknow: 低於1%
u大的觀念是正確的,問題出在接近99%這件事。
因為Link mitigation公式的長相(?),使連線增加率會遞減是沒錯的。
要理解這件事需要高中數學的基礎,我盡量由淺入深Orz
首先tan(正切函數)在0≦θ≦π/2時,為遞增函數(凹口向上),
在θ=π/2時tan值為無限大,π/2約為1.57。
再來反函數的概念,就是一個帶入tan值會得到θ的另外一個函數,
這個函數叫做arctan,在幾何意義上函數與反函數之間對y=x這條直線對稱,
y=x可以想像成Glyph文字的create,再把tan函數圖形對著y=x照鏡子,
就會變成一個特性與tan相反,無論θ再怎麼大,
arctan值永遠不會超過π/2的函數(即原文中凹口向下有漸進線的概念)。
用極端的活動舉例在Link mitigation好了,
假設全世界的某軍都插在同個針包,link數n趨近於無限大(?),
得到arctan趨近於π/2,此時再乘上前面的400/9,
得到的Link mitigation 大約就是70,400/9這個數字是挑過的。
事實上也不用這麼多條線,只要有386條就會有70了(原內文表)。
所以才說反函數可以不用會,但至少要知道arctan的圖形是什麼意思。
也就是說只要連滿386條線就相當於上了一個AXA囉,
至於傷害減免最多就到95%,不會到99%,
且防禦公式和攻擊公式並沒有先後之分,因為他們是相乘的(交換律)。
想像你站在距離腳有XMP的五分之一爆炸半徑距離,該塔有70防禦,
你的輸出傷害就是會被攻擊公式吃掉一半,再被防禦公式吃掉七成,
實際打出的傷害只有理論傷害的0.15倍,這樣有解惑了嗎?
※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/19/2016 12:12:28
tommy880809: 推專業!13F 03/19 12:04
skycrystal: arctan的定義域是[-pi/2,pi/2]吧!要不要改一下XDD14F 03/19 12:15
感謝專業~那個...我要怎麼改Orz
脫離數學的環境太久,很多語法跟嚴謹度老師看了應該會想吐血
※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/19/2016 13:15:39
contrav: arctan的值域才是(-pi/2,pi/2) 定義域是(-inf, inf)15F 03/19 14:40
daniel711125: 推專業,來去翻以前的數學課本Xd16F 03/19 16:28

--
※ 看板: ott 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 353 
分享網址: 複製 已複製
guest
x)推文 r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇